Jak zwiększyć fps w Red Dead Redemption 2? Najlepsze ustawienia graficzne w RDR2 na PC

Jak zwiększyć fps w Red Dead Redemption 2 na PC, by nadal zachwycać się przepiękną grafiką? Jak poprawić wydajność bez przesadnego uszczerbku na oprawie wizualnej? RDR2 to tytuł Rockstar Games, który potrafi działać płynnie na kompletnie skrajnych PC. Do najniższych ustawień wystarczy solidny rzęch. Z kolei do ustawień ultra możesz potrzebować komputerowej bestii. Zapoznaj się z poradnikiem, który pomoże Ci optymalnie ustawić Red Dead Redemption 2.

Wymagania sprzętowe Red Dead Redemption 2

RDR2 powstało na autorskim silniku RAGE (ang. Rockstar Advanced Game Engine), który specjalnie na potrzeby omawianego westernu przeszedł odmładzającą i odświeżającą kurację. Rockstar pożegnał się z API DirectX 11 na rzecz nowocześniejszych, niskopoziomowych DirectX 12 i Vulkan, które zmniejszają narzut na procesor.

Grafika od czasów GTA V mocno wyewoluowała, a to za sprawą imponującego i dynamicznie zmieniającego się oświetlenia (w tym wolumetrycznego) oraz cieniowania, wizualnie przepięknych efektów atmosferycznych czy bogatszych w detale postaci. No i ta odległość rysowania obiektów, jakże ważna w tak otwartym świecie, i to bez ciągłego doczytywania w ruchu – poezja!

Przeczytaj również: Jaki komputer do Red Dead Redemption 2? Polecane procesory i karty graficzne do RDR2

artwork red dead redemption 2

Jednak Rockstar przeszedł samego siebie przede wszystkim w animacjach. Połączenie RAGE i pamiętającego jeszcze czasy GTA IV silnika fizycznego Euphoria pozwoliło stworzyć niezwykle realistycznych, wręcz ociężałych bohaterów z krwi i kości oraz nie mniej żywych zwierząt, których mięśnie w grze działają niczym w rzeczywistości.

Jak to możliwe? Euphoria wykorzystuje biomechaniczny model symulacji, który jest powiązany z układem mięśniowo-szkieletowym i nerwowym postaci. Animacje powstają na naszych oczach w czasie rzeczywistym w zależności od tego, co próbujesz zrobić w grze. To, jak zareaguje postać, jest zależne od kontekstu.

RDR2 zachwyca pod tym względem na każdym kroku. W westernie Rockstara fizyka końskiego zada jest (znacznie) bardziej zaawansowana niż cała fizyka w 95% gier na rynku. To chyba mówi samo za siebie. Czy to oznacza, że Red Dead Redemption 2 wymaga komputerowa potwora? No właśnie najpiękniejsze jest to, że… nie! Wystarczy popatrzeć na zalecane przez Rockstara konfiguracje sprzętowe:

Red Dead Redemption 2 – minimalne wymagania sprzętowe na PC

  • System operacyjny: 64-bitowy Windows 10 (wersja 1803 lub nowsza)
  • Procesor: Intel Core i5-2500K 3,3 GHz lub AMD FX-6300 3,5 GHz
  • Pamięć RAM: 8 GB
  • Karta graficzna: GeForce GTX 770 2 GB lub Radeon R9 280 3 GB
  • Dysk: 150 GB wolnego miejsca
  • Inne: wymagane połączenie internetowe do aktywacji w Rockstar Games Social Club

Red Dead Redemption 2 – zalecane wymagania sprzętowe na PC

  • System operacyjny: 64-bitowy Windows 10 (wersja 1803 lub nowsza)
  • Procesor: Intel Core i7-4770K 3,5 GHz lub AMD Ryzen 5 1500X 3,5 GHz
  • Pamięć RAM: 12 GB lub więcej
  • Karta graficzna: GeForce GTX 1060 6 GB lub Radeon RX 480 4 GB
  • Dysk: 150 GB wolnego miejsca
  • Inne: wymagane połączenie internetowe do aktywacji w Rockstar Games Social Club
otwarta przestrzeń w pełnym słońcu w rdr2


Opcje graficzne w RDR2 na PC. Porównanie jakości obrazu i wydajności

Tak zachwycam się i zachwycam RDR2 i zachwytów nie ma końca. No i nie mogę także nie zachwycić się… mnogością opcji graficznych. Mamma Mia! Takiej różnorodności nie ma nawet w produkcjach Netfliksa! Do pełni szczęścia zabrakło chyba tylko ray tracingu.

To pozwala dostosować grę Rockstara pod różne PC, a co za tym idzie – upłynnić rozgrywkę nawet na słabszych komputerach.  Sprawdziłem wydajność gry w różnych ustawieniach, byś mógł dobrać je optymalnie pod kątem wydajności i grafiki.

arthur morgan w zadumie w rdr2

Platforma testowa i metodologia

Wszystkie testy w RDR2 wykonałem na PC wyposażonym w procesor AMD Ryzen 5 5600, G.SKILL 16 GB RAM 3200 MHz CL15 Ripjaws V RED, kartę graficzną MSI GeForce RTX 3070 Ti Gaming X Trio (ze sterownikami 516.40 WHQL) oraz uaktualniony system operacyjny Windows 10. Bazowałem na Red Dead Redemption 2 w wersji 1436.31 i trybie DirectX 12 w rozdzielczości 1440p (2560 x 1440 pikseli). W wynikach uwzględniłem jedynie średnią liczbę klatek na sekundę. Resizable BAR, które pozwala nieco zwiększyć fps w RDR2, nie było aktywne.

Grę sprawdziłem w różnych lokacjach. W najbardziej zależnym od CPU i inspirowanym Nowym Orleanem Saint Denis, w mniejszej, wyciągniętej niczym z klasycznych westernów miejscowości z początku gry (Valentine) oraz w mieście znanego z pierwszego RDR (Blackwater). Zajrzałem także na chwilę do obozu i zwiedziłem otwarte tereny.

Najbardziej wymagające ustawienia grafiki w RDR2

Zanim jednak przejdę do omówienia, wyróżnię kilka ustawień, które najbardziej pożerają fps w Red Dead Redemption 2. Lista może być zaskakująca! Poznaj opcje graficzne, w których kategorycznie omijaj ustawienia ultra:

  • Jakość oświetlenia (w nocy)
  • Jakość odbić
  • MSAA (także odbić)
  • Jakość zachowania wody
  • Poziom szczegółów trawy
  • Teselacja drzew
saint denis nocą w rdr2

Ustawienia wideo

Rozdzielczość (Resolution)

Najbardziej podstawowa, ale jest też jedną z najbardziej kluczowych opcji. Ma ona duży wpływ zarówno na wydajność, jak i grafikę. Optymalna jest oczywiście rozdzielczość natywna Twojego wyświetlacza. Każde zejście poniżej tego ustawienia wpływa na szczegółowość i ostrość obrazu, czego nie polecam. Jest to ostateczność, którą powinni rozważyć jedynie posiadacze starych i słabszych PC, które być może nie spełniają minimalnych wymagań sprzętowych RDR2.


Synchronizacja pionowa (Vertical Sync, V-Sync)

Opcja ta z jednej strony zwiększa opóźnienia, ale z drugiej – likwiduje nieprzyjemny efekt tzw. rozrywania obrazu. Współczesne monitory obsługują zazwyczaj techniki FreeSync i G-Sync (Compatible), więc lepiej używać ich zamiast V-Synca wbudowanego w grze. Z tą opcją wiąże się też potrójne buforowanie, które również wyłącz.

Ustawienia: wyłączona lub włączona

Ustawienia grafiki

Poziom ustawień jakości (Quality Preset Level)

Są to predefiniowane ustawienia graficzne w postaci 20-stopniowego paska (14-20 – nacisk na wygląd; 7-13 – zrównoważone; 0-6 – nacisk na wydajność). Nie polecam jednak używać go z tego względu, że gra bardzo słabo dobiera optymalne detale. Na ustawieniach średnich wiele opcji pozostaje na ultra i możesz się zdziwić niewielkim przyrostem liczby klatek.

Moje testy wykazują, że zmniejszenie poziomu jakości zaledwie paru ustawień ma większy wpływ na fps niż obniżenie stopnia jakości za pomocą tego suwaka. Trzeba tylko wiedzieć, które z nich obniżyć. Dowiesz się tego z niniejszego poradnika.

Niemniej jednak sprawdziłem grę w różnych ustawieniach, byś miał lepszy pogląd na to, ile klatek na sekundę możesz zyskać i w jakich orientacyjnie opcjach graficznych.

  • Detale ultra – 20/20, wszystko na maksymalnym poziomie, włącznie z opcjami zaawansowanymi. Krótko: absolutny brak kompromisów.
  • Bardzo wysokie detale – 17/20 z drobnymi modyfikacjami, większość opcji na ultra, są to prawie maksymalne ustawienia z większymi optymalizacjami w opcjach zaawansowanych.
  • Wysokie detale – 14/20, zaawansowane określiłbym jako optymalne (średnio-wysokie, porównywalne do moich własnych optymalizacji).
  • Optymalne detale – mieszanka ultra i wysokich. Są to moje własne ustawienia pod kątem jak najlepszego stosunku wydajności do jakości obrazu. Pełne zestawienie optymalnych opcji graficznych Red Dead Redemption 2 znajdziesz pod koniec publikacji.
  • Średnie detale – 7/10, większość opcji zachowałem na poziomie średnim.
  • Niskie detale – 3/10, przewaga niskich detali, niektóre opcje były ustawione na poziomie średnim, odblokowane ustawienia zaawansowane.
  • Najniższe detale – 0/10, najniższe ustawienia graficzne z zablokowanymi opcjami zaawansowanymi.

Jak opcje graficzne przekładają się na wygląd grafiki? Z każdym kolejnym obniżeniem ustawień musisz liczyć się z pogorszeniem m.in. jakości tekstur (np. podłoża, w tym z zanikiem szczegółów), oświetlenia i cieniowania (światło generowane przez lampy), efektów cząsteczkowych (dymu z komina) i chmur oraz zasięgu rysowania obiektów (brak drzew w oddali na wzgórzu). Zobacz porównanie graficzne (w każdym przypadku zostawiłem tekstury na najwyższych ustawieniach):

Ustawienia (suwak): 0-20

Moje ustawienia zapewniły średni zysk fps względem ultra aż na poziomie 30 fps! Mimo przewagi opcji wysokich i ultra, RDR2 działa niemal jak w ustawieniach średnio-wysokich, a wygląda zauważalnie lepiej.

Jakość tekstur (Texture Quality)

Jak sama nazwa wskazuje, ustawienie odpowiada za jakość tekstur powierzchni i obiektów. Najczęściej ma związek z ilością pamięci VRAM (przy wysokiej rozdzielczości tekstur gra może się „zatykać” na GPU o małej pojemności VRAM). Zwykle nie wpływa zbytnio na wydajność, ale w RDR2 ma ona większe znaczenie. Różnica między skrajnymi ustawieniami jednak mieści się w granicach kilku klatek.

Wpływ na fps jest uzasadniony, bo to ustawienie ma diametralny wpływ na jakość grafiki. Jedyne akceptowalne ustawienia to tekstury wysokie i ultra – w niższych RDR2 wygląda fatalnie. Najniższe detale przypominają mi gry z lat 90. (Co to były za czasy!).

Ustawienia: niska, średnia, wysoka, ultra

Filtrowanie anizotropowe (Anisotropic Filtering)

Wpływa na wyrazistość tekstur z większej odległości lub ostrego kąta widzenia. Jest on marginalny w przypadku wydajności, a co z grafiką? AF to opcja typu „mała rzecz a cieszy”. W RDR2 efekt jest dość subtelny, na tyle że miałem problem ze znalezieniem właściwego miejsca testowego. Poprawia ostrość tekstur, ale generalnie są to drobiazgowe zmiany i często trzeba się mocno przyjrzeć, by dostrzec różnicę (także w wydajności – są one na granicy błędu pomiarowego – ok. 2 fps między skrajnościami).

Ustawienia: wyłączone, x2, x4, x8, x16

Jakość oświetlenia (Lighting Quality)

Ustawienie to obejmuje nie tylko sztuczne światła generowane przez lampy, ale także to słoneczne i pochodzące od księżyca. Rockstar znacząco usprawnił jakość tego aspektu względem GTA 5. Gra wygląda fenomenalnie niezależnie od ustawień. Jednak na wyższych oświetlenie mocniej uderza po oczach, a także sprawia wrażenie bardziej realistycznego i naturalnego. Ma też szerszy zakres oddziaływania na otoczenie. Robi wrażenie zwłaszcza podczas nocnych eskapad, wtedy też najmocniej obciąża (głównie) GPU (patrz Saint Denis)

Ta opcja zżera bardzo dużo fps od ustawień wysokich, więc jeśli masz słabsze GPU, zdecyduj się na ustawienie średnie, które nie odbiega wydajnościowo od najniższego, a przy tym gra prezentuje się bardziej okazale. Różnicę odczujesz przede wszystkim nocą w oświetlonym miejscu. W ciągu dniu nie zauważyłem drastycznych różnic – ani w grafice, ani w wydajności.

Ustawienia: niska, średnia, wysoka, ultra

Jakość globalnego oświetlenia (Global Illumination Quality)

To kolejna opcja, która odpowiada za jakość (pośredniego) oświetlenia ze źródeł światła. W sumie przekłada się na dość subtelny efekt w grze. Poprawia jakość oświetlenia, a więc i zacienienia elementów otoczenia, nadając scenie większego realizmu. Co więcej, zaskakująco nie ma ona w RDR2 większego znaczenia, jeśli chodzi o wydajność. Na wygląd ma odrobinę większy, ale spokojnie można się obyć bez wysokich ustawień tego efektu.

Tylko… po co? Nie widzę sensu, by obniżać tę opcję (skrajne ustawienia dzielą 2-3 fps). Jakie różnice w grafice, takie w wydajności, ot co!

Ustawienia: niska, średnia, wysoka, ultra

Jakość cieni (Shadow Quality)

Poprawia jakość i rozdzielczość cieni w oświetleniu słonecznym, księżycowym i lokalnym. Wpływa to na ich wygląd, tj. szczegółowość. Tak naprawdę tylko ustawienie ultra ma duży wpływ na fps; reszta opcji niewiele różni się między sobą, jeśli chodzi o wydajność. W grafice już da się dostrzec zmiany, więc celowałbym w wysokiej jakości cienie.

Ustawienia: niska, średnia, wysoka, ultra

Jakość odległych cieni (Far Shadow Quality)

Poprawia widoczność i szczegółowość cieni, które znajdują się daleko od postaci/kamery. W RDR2 podziwianie widoków jest na porządku dziennym, więc możesz w grze zwracać większą uwagę na cienie położone dalej. Na szczęście nie musisz obniżać stopnia jakości, bo między skrajnymi ustawieniami różnica wynosi raptem ok. 2-3 fps.

Ustawienia: niska, średnia, wysoka, ultra

Okluzja otoczenia przestrzeni ekranu (Screen Space Ambient Occlusion, SSAO)

Okluzja otoczenia odpowiada za cieniowanie pomiędzy stykającymi się obiektami. Odradzam tylko wyłączenie Ambient Occlussion. Gra bez tego cieniowania traci mocno na jakości obrazu. W przypadku pozostałych ustawień różnice są bardziej subtelne, choć zauważalne. Osobiście zysk w fps jest tak niewielki, że nie widzę powodu, by obniżać to ustawienie do np. średniego poziomu, chyba że na bardzo słabym i przedpotopowym GPU.

Ustawienia: wyłączona, średnia, wysoka, ultra

Jakość odbić (Reflection Quality)

Wpływa na jakość odbić na różnego rodzaju powierzchniach (tak chropowatych, jak i błyszczących). Może to być np. lśniąca posadzka w wystawnym domostwie lub odbicia światła na drewnianym podeście. Duży wpływ na wydajność, a niewielki na grafikę – trudno znaleźć w grze miejsce, w którym widać faktyczną różnicę.

Ustawienia: niska, średnia, wysoka, ultra

Jakość odbić lustrzanych (Mirror Quality)

Nazwa tej opcji w polskim wydaniu RDR2 jest efektem błędu tłumaczeniowego. Gra ma dwa rodzaje odbić. Oba funkcjonują w opcjach graficznych pod tym samym określeniem, mimo że dotyczą innych elementów (stąd dopisek „lustrzanych”). To ustawienie dotyczy wyłącznie odbić w lustrach czy szybach.

Nie mają one gigantycznego wpływu na fps, a i nie są częstym widokiem w świecie gry (głównie w dużych miastach), więc nie widzę sensu, by zmniejszać to ustawienie. Dla niewielkiej poprawy możesz wybrać poziom wysoki, który gwarantuje już porządna jakość odbić, a zawsze to kilka dodatkowych klatek.

Ustawienia: niska, średnia, wysoka, ultra

Jakość wody (Water Quality)

Jest to opcja, która określa jakość kilku ustawień związanych z wodą w grze. Dotyczy ona zarówno refrakcji i zachowania wody, jak i odbić na powierzchni). Dobierając to ustawienie, automatycznie ustalasz poszczególne opcje wody w zaawansowanych ustawieniach, czyli:

  • Refrakcję wody
  • Odbicia wody
  • Zachowanie wody (suwak)

Polecam nie polegać na grze, tylko samemu je dobrać. Więcej szczegółów znajdziesz w sekcji Zaawansowane ustawienia, w której omówiłem każdą opcję z osobna.

Ustawienia: własne, niska, średnia, wysoka

Jakość efektów wolumetrycznych (Volumetrics Quality)

Oznacza rozdzielczość i jakość cieniowania mgły, chmur i innych, często drobnych efektów wolumetrycznych, które są opisane w sekcji Zaawansowane ustawienia. Opcja ta bowiem uogólnia wszystkie efekty wolumetryczne w grze, a tych jest zaskakująco dużo. I w tym przypadku nie polecam automatycznych ustawień. Dobierz je własnoręcznie, np. wykorzystując rekomendowane przeze mnie stopnie jakości następujących opcji:

  • Jakość bliskich efektów wolumetrycznych
  • Jakość oddalonych efektów wolumetrycznych
  • Jakość oświetlenia wolumetrycznego

Ustawienia: własne, niska, średnia, wysoka, ultra

spacer po mieście w rdr2

Jakość cząsteczek (Particle Quality)

Określa nie tylko jakość, ale też liczbę efektów cząsteczkowych, np. dymu po wystrzale z broni, iskier czy płatków padającego śniegu. Osobiście starałem sprawdzić się różnicę w wydajności i grafice zarówno w statycznym momencie (ognisko w mieście; 1 fps między niską jakością a ultra), jak i trudnym do powtórzenia dynamicznym scenariuszu (podczas strzelaniny; skrajności dzieli maks. 3 fps). Wniosek taki, że ich zbytnio nie doświadczyłem.

Ustawienia: niska, średnia, wysoka, ultra

Jakość teselacji (Tessellation Quality)

Wpływa na szczegółowość wybranych powierzchni, np. drzew, śniegu czy błota, i je uwypukla. Nie ma ona jednak znaczącego wpływu na wydajność (1-2 fps różnicy między niskimi ustawieniami a ultra) i grafikę w RDR2.

Ustawienia: niska, średnia, wysoka, ultra

DLSS (Deep Learning Super Sampling)

DLSS to początkowo była jedyna technika skalowania, jaką Rockstar użył w swojej grze. Jest ona najbardziej zaawansowana ze wszystkich powstałych rozwiązań, a to za sprawą wsparcia sieci neuronowej (algorytmów sztucznej inteligencji). Działa ona tak, że DLSS wymusza w grze niższą rozdzielczość, a następnie obraz jest przeskalowywany do natywnej Twojego wyświetlacza. Dzięki temu odciążasz GPU i tym samym zwiększać płynność rozgrywki.

W RDR2 rozwiązanie „zielonych” nie działa wybitnie, widziałem lepsze przykłady wykorzystania DLSS. Generalnie ustawienia Jakość i Równowaga zapewniają stosunkowo delikatny spadek na jakości obrazu. W tym pierwszym niektóre elementy potrafią wyglądać lepiej niż natywna rozdzielczość; niektóre jednak gorzej. Jednak nawet tryb jakościowy rozmywa nieco obraz.

Co więcej, Wydajność w rozdzielczości 1440p (lub wyższej) może być dla niektórych akceptowalną alternatywą. Dopiero tryb Ultrawydajności drastycznie pogarsza szczegółowość i ostrość obrazu, a detale uciekają w siną dal. Pamiętaj o tym, że DLSS dezaktywuje wygładzanie krawędzi. Jeśli masz zamiar grać bez AA, to lepiej zdecydować się na technikę skalowania NVIDIA. Gwarantuje ona ostrość na miarę średniego TAA. RDR2 bez jakiegokolwiek wygładzania krawędzi wygląda po prostu źle.

saint denis we mgle w rdr2

Testowałem grę na domyślnej wersji DLSS, którą zaimplementował Rockstar. Możesz jednak pokusić się o wgranie nowszej – 2.4, która powinna zapewnić lepsze efekty. Musisz pobrać stosowne biblioteki z GitHub i podmienić je w katalogu z grą (ewentualnie skorzystać z nieoficjalnego narzędzia DLSS Swapper).

Osobną kwestią jest stosunkowo niewielki wzrost po aktywacji DLSS… co jest dość sporym zawodem. Nie licz zatem na spektakularne wzrosty fps w grze.

Dowiesz się więcej o zaletach (i wadach) DLSS: Co to jest NVIDIA DLSS? Jak działa?

Ustawienia: wyłączone, auto, jakość, równowaga, wydajność i ultrawydajność

FSR 2.0 (FidelityFX Super Resolution 2.0)

Nie musisz już korzystać z nieoficjalnych modów, by mieć FSR 2.0 w Red Dead Redemption 2 dzięki oficjalnej aktualizacji z 6 września 2022 roku. Podobnie jak DLSS, tak i technika AMD zastępuje wygładzanie krawędzi. Możesz też regulować jej wyostrzanie. Gra Rockstara oferuje, tak jak Deathloop, raptem trzy tryby jakości. Nie ma opcji Ultra Performance.

Efekty FSR 2.0 wypadają w moim odczuciu gorzej niż w nietypowej produkcji Arkane Studios i jedynym, który zapewnia dobrą jakość obrazu, jest tryb Quality, która nie pogarsza tak szczegółów jak pozostałe. Widać to szczególnie na przykładzie linii telegraficznych.

Screeny porównawcze FSR 2.0 mogą sugerować, że w wyższych trybach jakości zanikają detale, ale jest to mylne wrażenie. Jest odwrotnie – pogrubienie tych linii prezentuje się źle i w rzeczywistości wyglądają, jakby nakładały się na siebie, prowadząc do przekłamań. Tego nie uświadczysz nawet na DLSS Ultra Performance. Obraz traci mocno na ostrości dopiero, gdy ustawisz FSR 2.0 na wydajność. Na zbalansowanym poziomie jest on jeszcze akceptowalny.

FSR 2.0 działa zarówno na kartach Radeon, jak i GeForce, więc nie musisz się tak ograniczać, jak w przypadku DLSS. Jednak jeśli korzystasz z układu NVIDIA, wybór jest tylko jeden. Wpływ na wydajność obu jest porównywalny, ale to, co jest normą dla FSR 2.0, niekoniecznie jest dla rozwiązania „zielonych”.

Przeczytaj więcej o FSR 2.0 i wpływie techniki na wydajność i grafikę: Test AMD FSR 2.0. O krok bliżej do DLSS

Ustawienia: wyłączone, jakość, zbalansowanie, wydajność

TAA (Temporal Antialiasing)

Czasowy, postprocesowy antyaliasing, który dość mocno wygładza poszarpane krawędzie obiektów i przedmiotów. Dla niektórych efekt może być zbyt rozmazany, szczególnie w ustawieniu wysokim. Ze wszystkich opcji AA w grze ta na poziomie średnim wydaje się najbardziej optymalna. Cechuje się dobrym stosunkiem wygładzenia do ostrości obrazu, a do tego nie pogarsza zbytnio płynności.

Ustawienia: wyłączone, średnie, wysokie

FXAA (Fast Approximate Antialiasing)

Najmniej zaawansowana technika – jest to szybkie wygładzanie postprocesowe, które średnio radzi sobie z „ząbkowaniem” krawędzi. Ma praktycznie zerowy wpływ na wydajność (ok. 1 fps). Jest ona optymalna dla posiadaczy najsłabszych komputerów (przede wszystkim kart graficznych), bo mimo niedoskonałości obraz wygląda lepiej niż bez AA.

Ustawienia: wyłączone lub włączone

widok fpp w rdr2

MSAA (Multisample Antialiasing)

Przestarzała już technika wielopróbkowego antyaliasingu, który z jednej strony przekłada się na bardzo pozytywnie na jakość obrazu, niwelując większość problemów poszarpanych krawędzi.  Z drugiej jednak drastycznie pogarsza płynność. Niestety, nawet tryb x2 znacząco obniża liczbę klatek na sekundę. To największy wróg GPU ze wszystkich form AA w grach. Na nic przydaje się monstrualnie wydajna karta, skoro nawet na niej liczba fps przy MSAA pozostawia wiele do życzenia.

Co ważne, wszystkie trzy opcje AA możesz włączyć jednocześnie dzięki temu, że FXAA i TAA są efektami przetwarzania końcowego, a co za tym idzie – nachodzą na już wyrenderowany obraz.

Ustawienia: wyłączone, x2, x4, x8

Ustawienia zaawansowane

Zaawansowane ustawienia możesz zablokować. Po odblokowaniu masz dostęp do szeregu dodatkowych opcji, z których część wpływa znacząco na jakość obraz i/lub wydajność.

Interfejs graficzny (Graphics API)

To nic innego, jak wybór jednego z dwóch trybów wydajności (niskopoziomowych API, czyli interfejsów graficznych). Rockstar porzuciło w RDR2 DirectX 11 na rzecz nowszego DX-a 12 oraz Vulkana. Z moich obserwacji i testów wynika, że zarówno na Radeonie RX (6600 XT), jak i GeForce (RTX 3070 Ti) w połączeniu z procesorami Ryzen 5 (2600 i 5600) gra lepiej działała na DirectX-ie 12. Niekoniecznie musi przełożyć się to na wyniki wydajności w przypadku Twojego komputera.

W obu przypadkach zarówno średni, jak i 1% low fps był wyższy, co wpłynęło pozytywnie na komfort rozgrywki w DX-ie 12. Zanim zagrałem w RDR2 na PC, słyszałem, że gra działa lepiej na Vulkanie – nie zawsze warto więc sugerować się tym, co piszą lub mówią inni. Wszystko od konfiguracji sprzętowej, ustawień gry czy sterowników i wersji systemu. Dlatego nie traktuj mojego porównania jako jedynej słusznej prawdy.

strzelanie z karabinu maszynowego w rdr2

Radzę samemu sprawdzić wydajność w danym trybie w tym samym miejscu testowym. Pamiętaj tylko, że jego zmiana resetuje ustawienia graficzne, więc musisz je ustawić całkowicie od nowa. Wspominam o tym nieprzypadkowo, żebyś się potem nie zdziwił dużymi różnicami w płynności. Pomyślisz, że wpływ na to mógł mieć interfejs graficzny, a to nie musi okazać się prawdą.

Ustawienia: DirectX 12 lub Vulkan

Jakość bliskich efektów wolumetrycznych (Near Volumetric Resolution)

Określa jakość renderowania mgły i chmur blisko kamery. Wpływa na ich bardziej naturalny wygląd. Jest to trudny do zobrazowania przykład w zestawieniu statycznych screenów (z powodu dynamicznie zmieniających się efektów). Obniż to ustawienie, by zyskać kilka dodatkowych klatek bez szczególnej utraty w jakości obrazu.

Ustawienia: niska, średnia, wysoka lub ultra

Jakość oddalonych efektów wolumetrycznych (Far Volumetric Resolution)

Analogicznie do powyższego ustawienia, z tym że dotyczy efektów oddalonych od kamery. Generalnie ma jeszcze mniejszy wpływ na wydajność (1-2 fps), więc nie widzę powodów, by ją obniżać. Chyba że zaczniesz się przyglądać chmurom (przy niższych ustawieniach są mniej wygładzone), to wtedy licz się ze spadkiem ok. 5 fps między skrajnymi ustawieniami.

Ustawienia: niska, średnia, wysoka lub ultra

Jakość oświetlenia efektów wolumetrycznych (Volumetric Lighting Quality)

Wpływa na wygląd smug światła i chmur w grze. Różnice w grafice na porównawczych obrazkach bardziej wynikają z dynamicznie zmieniającego się oświetlenia niż z rzeczywistych zmian w oprawie wizualnej. Moje testy potwierdzają, że nie ma ona dużego wpływu na wydajność. Jeśli chcesz zyskać kilka dodatkowych klatek, obniż do poziomu wysokiego.

Ustawienia: niska, średnia, wysoka lub ultra

Odblokowane wolumetryczne przenikanie światła (Unlocked Volumetric Raymarch Resolution)

Liczba wolumetrycznych promieni światła z nieba skaluje się z rozdzielczością monitora, wpływając na wygląd chmur. Przynajmniej w teorii, bo w praktyce są to trudne do uchwycenia detale. W skrajnych przypadkach różnica może wynieść nawet 8 fps (chmury na otwartej przestrzeni) przy wysokich rozdzielczościach. Natomiast tam, gdzie ich wiele nie ma, wpływ na liczbę klatek jest raczej niewielki (2-3 fps).

Ustawienia: wyłączone lub włączone

Jakość oświetlenia cząsteczkowego (Particle Lighting Quality)

Im wyższa jakość, tym lepiej wygląda oświetlenie cząsteczkowe (np. przy ogniskach). Osobiście nie zauważyłem żadnych różnic w grafice i wydajności, stąd brak porównań.

Ustawienia: niska, średnia, wysoka lub ultra

Jakość miękkich cieni (Soft Shadows)

Zmiękcza cienie, które pochodzące z różnych źródeł światła. Inaczej mówiąc – odpowiada za efekt ich wygładzenia. Między skrajnymi ustawieniami to różnica ok. 4 fps, więc w sumie dość mało. Pod żadnym warunkiem ich nie wyłączaj. Osobiście nie obniżałbym tej opcji wcale.

Ustawienia: wyłączone, średnie, wysokie lub ultra

Jakość cieni trawy (Grass Shadows)

To nic innego, tylko jakość cieniowania roślinności, co podkreśla mocniej realistyczny wygląd RDR2. W grze jest jej sporo, więc to opcja, która odbije się negatywnie na obrazie, ale na wydajności – niekoniecznie. Różnica (niespełna) 2 klatek między skrajnymi ustawieniami tylko potwierdza, że nie warto tutaj niczego obniżać.

Ustawienia: niska, średnia, wysoka

Długie cienie (Long Shadows)

To rodzaj cieni, które występują tylko podczas zachodzącego i wschodzącego słońca. Jest to mało wymagający dla sprzętu efekt (zwykle 2-4 fps w zależności od scenariusza). Natomiast od strony wizualnej zmiana jest widoczna gołym okiem, więc polecam jej nie wyłączać.

Ustawienia: wyłączone lub włączone

Okluzja otoczenia w przestrzeni ekranu – pełna rozdzielczość (Full Resolution SSAO)

Okluzja z podstawowych ustawień jest w ograniczonej formie. Dopiero aktywacja tej opcji odblokowuje pełną rozdzielczość cieniowania na granicy dwóch powierzchni budynków i innych obiektów i przedmiotów. Jednak efekt od strony wizualnej jest bardzo subtelny (zobacz np. cieniowanie roślin), a spadek już dość mocno odczuwalny. Nie ma sensu zawracać sobie nią głowy.

Ustawienia: wyłączona lub włączona

Jakość refrakcji na wodzie (Water Refraction Quality)

Wpływa jakość refrakcji (załamania w wodzie) i najbardziej optymalnym ustawieniem, biorąc pod uwagę nie tylko wygląd, ale też oddziaływanie na wydajność, jest poziom średni.

Ustawienia: niska, średnia, wysoka

Jakość odbić na wodzie (Water Reflection Quality)

Odpowiada za wygląd odbić w wodzie, prawie bez wpływu na wydajność (maks. 3 klatki między skrajnymi opcjami). W grafice już widać dość wyraźną różnicę, przynajmniej między ustawieniami niskimi a wysokimi.

Ustawienia: niska, średnia, wysoka

Jakość zachowania wody (Water Physics Quality)

Im wyższe ustawienie, tym realistyczniej zachowuje się woda. Praktycznie nie do uchwycenia na statycznym obrazku. Podczas rozgrywki możesz zauważyć lepiej wyglądające fale. Stają się one intensywniejsze i bardziej uwypuklone, a także przemieszczają się w sposób bardziej realistyczny. Ma ogromny wpływ na wydajność, przynajmniej wysokie i maksymalne ustawienia.

Ustawienia (suwak): 0-4

Skala rozdzielczości (Resolution Scale)

To wbudowana opcja skalowania obrazu w grze. Pozwala ona obniżyć rozdzielczość wewnętrznego renderowania, co w gruncie rzeczy oznacza niższą rozdzielczość, która jest przeskalowywana do natywnej monitora. Po to, by poprawić wydajność, ale ogromnym kosztem jakości obrazu.

Zdecydowanie lepszym wyjściem jest wybór DLSS (jeśli masz kartę GeForce RTX). Ewentualnie z braku odpowiedniego GPU możesz aktywować w panelu sterowania NVIDIA lub AMD odpowiednio Image Scaling (także na GTX-ach; sprawdź test wydajności NIS) lub Radeon Super Resolution (na wybranych Radeonach; sprawdź test wydajności RSR). Zapewni Ci to lepsze efekty niż skalowanie w grze.

Ustawienia: wyłączone lub szerokie możliwości skalowanie rozdzielczości

ubłocony arthur morgan w rdr2

Rozmycie w ruchu (Motion Blur)

Rozmywa obraz np. w biegu, podczas jazdy konnej itd. Generalnie wpływ na wydajność jest marginalny, na poziomie błędu pomiarowego. Włącz, jeśli lubisz ten efekt; wyłącz, jeśli nie.

Ustawienia: wyłączone lub włączone

MSAA odbić (Reflection MSAA)

To właściwie to samo co zwykłe MSAA, tylko że dotyczy wyłącznie samych odbić w lustrach czy szybach. Absolutnie zbyteczna opcja, która łapczywie pożera klatki.

Ustawienia: wyłączone, x2, x4, x8

Szczegóły obiektów geometrycznych (Geometry Level of Detail)

Opcja ta wpływa na odległość renderowania szczegółowych obiektów i przedmiotów, np. broni, lamp, pojazdów czy budynków. Widać z daleka lepsze ich zarysowanie (więcej detali widocznych z większego dystansu). Na szczęście opcja ta nie pogarsza znacznie wydajności, więc nie ma sensu jej obniżać.

Ustawienia (suwak): 0-5

Poziom szczegółów trawy (Grass Level of Detail)

Zmienia odległość renderowania trawy. Generalnie całkowite wyłączenie daje tylko duży przyrost – w pozostałych przypadkach jest on zauważalny, aczkolwiek niezbyt znaczący. Według mnie optymalną wartością wydaje się 4 (5, jeśli chcesz widzieć też trawę na bardziej oddalonych obszarach).

Ustawienia (suwak): 0-10

Jakość drzew (Tree Quality)

Zmienia odległość renderowania roślinności i drzew. Sprawdziłem też różnicę w jakości samych drzew, ale w żadnym przypadku ich nie zauważyłem. Co z wydajnością? Różnice są niemal na granicy błędu pomiarowego (maks. 2 fps między skrajnościami).

Ustawienia: niska, średnia, wysoka, ultra

Jakość okluzyjnego mapowania paralaksy (Parallax Occlusion Mapping Quality)

Wpływa na jakość efektu głębi w przypadku wybranych powierzchni (podłoża czy dachów) oraz cieniowanie w ich obrębie. Generalnie wszystko powyżej niskich ustawień jest akceptowalne. Różnice w wydajności jednak są tak niewielkie, że nie widzę sensu, by rezygnować z ultra (spadek o 3 klatki względem najniższego stopnia jakości).

Ustawienia: niska, średnia, wysoka, ultra

Jakość tekstur naklejanych (Decal Quality)

Wpływa na odległość renderowania określonego typu tekstur, np. śladów po kulach. Nie zrobiłem screenów porównawczych, bo nie zauważyłem różnic w grafice.

Ustawienia: niska, średnia, wysoka, ultra

Jakość futra (Fur Quality)

Poprawia jakość futra sztucznego i zwierząt. Sprawia ono wrażenie bardziej puszystego i większego objętościowo. Generalnie spadek fps jest bardziej widoczny tylko z bardzo bliskiej odległości. W pozostałych przypadkach jest on znikomy.

Ustawienia: średnia, wysoka

Jakość teselacji drzew (Tree Tessellation)

Zmienia jakość teselacji na pniach drzew (wpływa na ich uwypuklenie). Bardzo sprzętożerna opcja, która niekoniecznie przekłada się w dużym stopniu na doznania wizualne. Efekty są raczej skromne i widoczne jedynie z bliska. Raczej nikt nie będzie stał przed drzewem i podziwiał, jak szczegółowy jest jego pień.

Ustawienia: wyłączona lub włączona

Red Dead Redemption 2. Optymalne ustawienia graficzne

Przy poniższych ustawieniach gra alokuje 4309 MB pamięci graficznej w rozdzielczości 1440p. Zalecam do nich kartę graficzną przynajmniej z 6 GB VRAM-u (optymalnie 8 GB).

  • Rozdzielczość: natywna
  • Synchronizacja pionowa: wyłączona
  • Potrójne buforowanie: wyłączone
  • Jakość tekstur: ultra
  • Filtrowanie anizotropowe: x16
  • Jakość oświetlenia: wysoka (mocniejsze GPU) lub średnia (słabsze GPU)
  • Jakość globalnego oświetlenia: ultra
  • Jakość cieni: wysoka
  • Jakość odległych cieni: ultra
  • Okluzja otoczenia przestrzeni ekranu: ultra
  • Jakość odbić: średnia
  • Jakość odbić (lustrzanych): ultra
  • Jakość wody (refrakcja, odbicia i zachowanie): własne (patrz ustawienia zaawansowane)
  • Jakość efektów wolumetrycznych (bliskie, oddalone, oświetlenia): własne (patrz ustawienia zaawansowane)
  • Jakość cząsteczek: ultra
  • Jakość teselacji: ultra
  • DLSS: wyłączone lub jakość (ewentualnie równowaga)
  • FSR 2.0: wyłączone lub jakość (DLSS nie może być włączone)
  • TAA: średnie (lub wyłączone przy aktywnym DLSS/FSR 2.0)
  • FXAA: wyłączone
  • MSAA: wyłączone

Zaawansowane ustawienia grafiki w RDR2

  • Interfejs graficzny: DirectX 12
  • Jakość bliskich efektów wolumetrycznych: średnia
  • Jakość oddalonych efektów wolumetrycznych: ultra
  • Jakość oświetlenia efektów wolumetrycznych: wysoka
  • Odblokowane wolumetryczne przenikanie światła: wyłączone
  • Jakość oświetlenia cząsteczkowego: ultra
  • Jakość miękkich cieni: ultra
  • Jakość cieni trawy: wysoka
  • Długie cienie: włączone
  • Okluzja otoczenia przestrzeni ekranu (pełna rozdzielczość): wyłączona
  • Jakość refrakcji na wodzie: średnia
  • Jakość odbić na wodzie: wysoka
  • Jakość zachowania wody (suwak): 2/4
  • Skala rozdzielczości: wyłączona
  • Wyostrzanie TAA: domyślne (patrz screeny z ustawieniami)
  • Rozmycie ruchu: wyłączone
  • MSAA odbić: wyłączone
  • Szczegóły obiektów geometrycznych: 5/5
  • Poziom szczegółów trawy: 4/10
  • Jakość drzew: ultra
  • Jakość okluzyjnego mapowania paralaksy: ultra
  • Jakość tekstur naklejanych: ultra
  • Jakość futra: wysoka
  • Jakość teselacji drzew: wyłączona


RDR2 nadal jest obłędnie piękne na PC! Co z remasterem?

Red Dead Redemption 2 to dla mnie gra (minionej) generacji – nie mam żadnych wątpliwości pod tym względem. To dzieło wybitne, które potrafi zaskoczyć nawet po setkach godzin rozgrywki. Zachowania postaci i zwierząt są często nieprzewidywalne – jak w życiu. Dialogi to majstersztyk, którym nie sposób się nie zachwycić. RDR2 to jest kilka gier w jednej. Równie dobrze możesz potraktować tytuł jak produkcję łowiecką, w której stajesz się myśliwym i polujesz na rzadkie okazy zwierząt, zupełnie nie interesując się wątkiem fabularnym.

Od strony technicznej wydanie PC to najlepsza możliwa wersja – wizualnie piękna (nadal!) i dobrze zoptymalizowana. To gra, która pozwala na komfortową rozgrywkę na wielu różnych konfiguracjach sprzętowych – od takich, których wydajność zatrzymała się na 2016 roku do nowoczesnych bestii z najmocniejszym RTX-em na pokładzie. Może na premierę nie było idealnie, ale dziś – zwłaszcza z doborem ustawień optymalnych zgodnie z moim poradnikiem – to pozytywne doświadczenie, a dla wielu graczy – wręcz niezapomniane.

przejażdżka konna nocą w rdr2

Rockstar podobno w planach miał remastery na PS5 i Xboksa Series X/S, ale zostały one – również ponoć – porzucone z powodu kiepskiego przyjęcia zremasterowanych wersji trylogii GTA (nie dziwota…). Wersja PC odświeżenia nie potrzebuje – chyba że dodałoby one obsługę ray tracingu, który mógłby wnieść jeszcze wyżej jakość cieniowania, oświetlenia lub odbić. Red Dead Redemption 2 niekoniecznie jednak potrzebuje śledzenia promieni, bo i bez niego wygląda obłędnie.

Magnum opus Rockstara, a z tronu może zrzucić je tylko GTA 6 albo Red Dead Redemption 3.

Przeczytaj inne informacje o RDR2:

Sprawdź pozostałe publikacje z cyklu Jak zwiększyć fps w grach: