Jak zwiększyć fps w Baldur’s Gate 3? Najlepsze ustawienia graficzne do gry RPG od Larian Studios

Jak zwiększyć fps w Baldur’s Gate 3, nowej odsłonie kultowej sagi fantasy RPG? Jak ustawić opcje graficzne, by przemierzanie Zapomnianych Krain było ultrapłynne? Z jakich detali zrezygnować, a jakie zostawić, by zachować optymalny stosunek jakości grafiki do wydajności? Zobacz poradnik optymalizacyjny Baldur’s Gate 3 i dowiedz się, jak zwiększyć liczbę klatek na sekundę niekoniecznie (dużym) kosztem grafiki.

Jak zwiększyć fps w Baldur’s Gate 3 na PC?

Poprawa wydajności w grach to często nie lada wyzwanie – wymaga przetestowania poszczególnych opcji graficznych w różnych scenariuszach. Inaczej nie da się optymalnie dobrać ustawień do możliwości danego komputera.

Mimo że powstałe na autorskim silniku Divinity 4.0 Baldur’s Gate 3 nie zaliczyłbym do wymagających sprzętowo gier, to zakładam, że po RPG-a od Larian Studios sięgnie cała grupa graczy, których komputer swoje lata świetności ma dawno za sobą (ba, może nawet nie spełnia wymagań sprzętowych).

Dlatego warto wiedzieć, czego unikać, by poprawić liczbę fps i płynność animacji, a także by jednocześnie nie zmasakrować oprawy wizualnej. W końcu kluczem jest zachowanie optymalnego stosunku grafiki do wydajności i właśnie w tym celu powstał niniejszy poradnik optymalizacyjny do Baldur’s Gate 3.

Sprawdź wymagania sprzętowe i polecane komputery do BG3:


baldur's gate 3 grafika promocyjna

G4M3R Elite. Platforma testowa

Konfiguracja sprzętowa komputera G4M3R Elite to optymalne połączenie podzespołów, które gwarantują wysoką wydajność w różnych rozdzielczościach. Intel Core i5-13600KF i GeForce RTX 4070 Ti to idealny zestaw do 1440p, ale w Baldur’s Gate 3 możesz spokojnie pokusić się nawet o ultrapanoramiczne UWQHD (3440 x 1440 pikseli), a nawet 4K po aktywacji NVIDIA DLSS.

Zobacz także: Test i recenzja G4M3R Elite z Intel Core i5-13600KF i GeForce RTX 4070 Ti. Takie „gotowce” to ja rozumiem!



Opcje grafiki w Baldur’s Gate 3 na PC. Porównanie jakości obrazu i wydajności

Ustawienia graficzne w Baldur’s Gate III nie przytłaczają, ale jest ich odpowiednio dużo, by móc dostosować jakość oprawy wizualnej do możliwości swojego komputera i cieszyć się zadowalającą płynnością. Ponadto Larian Studios dodało w pełnej wersji nowe opcje, takie jak jakość mgły (wolumetrycznej) czy widoczność szczegółów z daleka. Co więcej, niektóre z wcześniej dostępnych doczekały się szerszego zakresu ustawień (np. chmury i ultra).

Baldur’s Gate 3 może nie wnosi grafiki na nieznany poziom, ale przynosi spory postęp względem ciągle ładnego Divinity: Original Sin 2. Bardziej rozbudowane lokacje (Wrota Baldura!), postacie, które wypiękniały (szczególnie przerywniki filmowe to spory postęp) czy czary, które są efektowniejsze niż w jakiejkolwiek wcześniejszej grze od Larian Studios. Sprawdziłem, które opcje graficzne są najbardziej wymagające i z którego koniecznie trzeba zrezygnować, by cieszyć się wyższą płynnością.

Najbardziej wymagające ustawienia graficzne w Baldur’s Gate 3

Jakie opcje graficzne najmocniej obciążają sprzęt w BG3? Wbrew pozorom nie ma ich zbyt wielu, ale znajdują się wyjątki (kolejność przypadkowa):

  • Rozdzielczość
  • Interfejs graficzny
  • Jakość modeli
  • Jakość cieniowania
  • Antyaliasing
  • Okluzja otoczenia
  • Rozproszenie podpowierzchniowe

Ustawienia obrazu i grafiki

Opcje wyświetlania

Interfejs graficzny (API)

Przed uruchomieniem Baldur’s Gate 3 decydujesz o API: DirectX 11 czy Vulkan? Który lepszy? Podobnie jak w wersji Early Access, tak i w pełnej gra wydajniej i stabilniej działa na DX 11. Vulkan nie jest najlepiej zoptymalizowany w BG3, dlatego odradzam jego stosowanie.

Testowałem oba tryby na różnych procesorach i kartach graficznych z różnych generacji i w każdym przypadku wniosek był ten sam. DirectX11 jest bezapelacyjnie lepszym wyborem w tej grze. Co prawda pełna wersja działa nieco lepiej na Vulkanie, zwłaszcza w Full HD, to nadal ten tryb pozostawia sporo do życzenia.

Ustawienia: DirectX 11 lub Vulkan

Rozdzielczość (Resolution)

To jedna z najbardziej podstawowych i przynoszących największą zmianą w wydajności i oprawie graficznej opcji. Gra powinna działać w natywnej Twojego monitora – inaczej będziesz skazany na rozmyty i mało szczegółowy obraz. Nie chcesz dążyć do takiej jakości obrazu, zwłaszcza w dobie różnego rodzaju technik skalowania, które jej tak nie obniżają.

Ustawienie niższej rozdzielczości jest uzasadnione tylko wtedy, gdy Twój komputer nie spełnia wymagań sprzętowych i musisz sięgać po drastyczne środki, by móc w ogóle zagrać w grę.

Testowane rozdzielczości: Full HD (1080p, 1920 x 1080 pikseli), WQHD (1440p, 2560 x 1440 pikseli) i UWQHD (3440 x 1440 pikseli)

Synchronizacja pionowa (V-Sync)

Synchronizacja pionowa dostosowuje liczbę klatek do odświeżania obrazu, niwelując efekt rozrywania obrazu (tzw. screen tearing), ale jednocześnie zwiększając opóźnienia (ang. input lag). Nie zalecam jej włączać. Lepiej używać technik obsługiwanych przez Twój monitor (np. AMD FreeSync, NVIDIA G-Sync), ew. aktywować funkcje synchronizacji bezpośrednio w sterownikach do karty graficznej.

Ustawienia: wyłączone, podwójne buforowanie, potrójne buforowanie

Ogólne ustawienia

Jakość ogólna (Overall preset)

To nic innego jak presety, czyli gra za Ciebie ustawia poziom detali wedle wybranego stopnia jakości grafiki, czyli niskiego, średniego, wysokiego czy ultra. W Baldur’s Gate 3 możesz kliknąć na opcję Wykryj automatycznie, która samoistnie dobierze ustawienia graficznego do możliwości Twojego komputera. Przy czym zachęcam do samodzielnego doboru opcji – choćby z pomocą mojego poradnika. Nie zawsze warto bowiem obniżać jakość czegoś, co niespecjalnie tę wydajność obniża.

Ustawienia: własne, niska, średnia, wysoka, ultra

Jakość modeli (Model quality)

Wpływa na stopień szczegółowości obiektów geometrycznych. Im wyższe ustawienie, tym większa liczba wielokątów jest renderowana. To siłą rzeczy wpływa na wygląd elementów środowiska, takich jak głazy i budowle, które na wysokich ustawieniach będą bardziej szczegółowe, wygładzone i zaokrąglone. 

Utrata detali jest widoczna wraz z każdym obniżeniem tego ustawienia. Na średnich jest ona jednak akceptowalna, zwłaszcza jeśli nie dysponujesz mocnym sprzętem, a z czegoś ścinać trzeba. W przypadku wydajnego PC wątpliwości rozwiewają się same – po prostu nie obniżasz jakości.

Ustawienia: niska, średnia, wysoka

Widoczność szczegółów z daleka (Detail Distance)

To opcja, której nie było we wczesnym dostępie i dotyczy zasięgu widoczności mniejszych obiektów z daleka (np. spójrz na kamień niedaleko rozbitego wozu na screenach porównawczych). Różnica w grafice nie jest szczególnie duża, więc nie ma też zasadniczego wpływu na wydajność (margines błędu).

Ustawienia: niska, średnia, wysoka

Odległość od zdarzenia (Instance Distance)

Ustawienie zbliżone do poprzedniego, ale tylko na pozór – wpływa na zasięg rysowania obiektów w świecie gry. Im niższe ustawienie, tym mocniej zobaczysz wczytujące się elementy środowiska w locie, gdy będziesz się do nich zbliżać, a gdy zaczniesz się oddalać, zaczną znikać z Twojego pola widzenia. Jest to głównie odczuwalne w ruchu. Na to ustawienie ma spory wpływ także procesor, ale nawet na wysokim ustawieniu w oczy rzucają się wyskakujące elementy.

Na wydajność na szczęście nie wpływa – różnica między skrajnościami to zaledwie 1 fps. Być może w skrajnych scenariuszach i przy starszym i wolniejszym CPU (na miarę tego z minimalnych wymagań) różnica może być większa. Warto przetestować, jeśli Twój komputer jest słabszy, a jego procesora nie do końca sobie radzi z grą. W innym przypadku nie widzę sensu obniżać tego ustawienia.

Ustawienia: niska, średnia, wysoka

Jakość tekstur (Texture quality)

Zwiększa szczegółowość tekstur – tak postaci, jak i powierzchni różnego rodzaju. Im wyższe ustawienie, tym większa ostrość. Zobaczysz też więcej detali, a tekstur będą mniej rozmyte. W przypadku kart graficznych z 6-8 GB lub więcej VRAM-u nie ma sensu obniżać tej opcji.

Niskie ustawienia zarezerwowane są głównie dla starszych GPU pokroju tych wspomnianych w minimalnych wymaganiach (np. GTX 970, GTX 1060). Odradzam jednak ustawiać niskie detale, bo średnie, które będą optymalne dla starszych i słabszych GPU, przynoszą wizualną poprawę, a nie obniżają zbytnio wydajności. W pozostałych przypadkach pozostaw na ultra – różnice między skrajnymi ustawieniami wynoszą raptem 4 fps.

Ustawienia: niska, średnia, wysoka, ultra

Filtrowanie tekstur (Texture Filtering)

Wpływa na ostrość, a więc i wyrazistość tekstur widzianych z daleka lub pod określonym kątem widzenia. To opcja, która zwykle poprawia ich jakość niewielkim albo wręcz zerowym kosztem wydajności. W Baldur’s Gate 3 różnica w wydajności jest wyczuwalna między skrajnościami, ale nadal nie jest ona drastyczna (nieco większa niż w teksturach). Generalnie wszystko od filtrowania anizotropowe x2 będzie dobrym wyborem. Optymalne wydaje się x8.

Ustawienia: trójliniowe, anizotropowe (x2, x4, x8, x16)

Szczegółowość animacji (Animation Level of Detail)

Jak sama nazwa wskazuje, określa stopień jakości animacji i ich szczegółowości. Szczerze mówiąc, trudna do zauważenia różnica. Nie udało mi się wykryć żadnych różnic w ich jakości ani w wydajności. Nawet w zatłoczonych lokacjach, takich jak Wrota Baldura, gdzie tych animacji jest więcej, różnica w fps nie była widoczna. Nie ma więc potrzeby obniżać tego ustawienia, chyba że na bardzo słabym procesorze, ledwie spełniającym minimalne wymagania sprzętowe.

Ustawienia: niska, średnia, wysoka

Tryb wolnego HDD (Slow HDD Mode)

Opcja zarezerwowana wyłącznie dla posiadaczy tradycyjnych dysków twardych (talerzowych). Larian Studios nie zaleca do gry HDD, więc opcja dla odważnych. Musisz mieć jednak wtedy pojemniejszą pamięć (V)RAM, by odciążyć nośnik. W przypadku SSD nie aktywujesz tej opcji.

Ustawienia: wyłączony lub włączony

Dynamiczne postacie w tle (Dynamic Crowds)

Nowa opcja, która rozbudowuje zestaw zachować postaci w tle. Trudna do zmierzenia. W przypadku komputera spełniającego zalecane wymagania sprzętowe lub mocniejszego nie widzę potrzeby, by wyłączać tę opcję. Teoretycznie największą rolę odgrywa ona w tłumie, chociażby we Wrotach Baldura, ale na testowanych komputerach nie odnotowałem różnic. Jednak jeśli tam gra nie działa Ci płynnie, warto wyłączyć tę opcję i porównać wydajność.

Ustawienia: włączone lub wyłączone

Oświetlenie

Jakość cieniowania (Shadow quality)

Ma znaczenie w kontekście jakości cieni rzucanych przez postacie czy obiekty. Im niższe ustawienie, tym niższa rozdzielczość. Cienie są bardziej rozmyte, a wręcz je tracisz. Pełna ostrość i szczegółowość zyskują dopiero przy najwyższej jakości. Sensownym ustawieniem jest jakość średnia, zwłaszcza że to jedna z najbardziej wymagających opcji graficznych w grze.

Można rozważyć niskie detale, jeśli Twojemu komputerowi bliżej do sprzęt z minimalnych wymagań sprzętowych, bo jednak obniżenie cieniowania mocno poprawia wydajność Baldur’s Gate 3.

Ustawienia: niska, średnia, wysoka

Jakość chmur (Cloud quality)

Ze względu na rodzaj kamery nie jest to gra, w której będziesz podziwiać chmury. Tu żadnej filozofii nie ma – opcja wpływa na szczegółowość chmur. Różnice w wydajności w typowym scenariuszu są na granicy błędu pomiarowego, dlatego ultra wydają się jedyną sensowną opcją. Nie ma zbytnio lokacji, w których odczujesz różnicę, by w ogóle rozważać obniżenie jakości do średniej (chmury na wyższych ustawieniach są mniej poszarpane i pełniejsze).

Ustawienia: niska, średnia, wysoka, ultra

Jakość mgły (Fog Quality)

Larian Studios dodało w pełnej wersji możliwość zmiany jakości mgły wolumetrycznej. Im wyższe ustawienie, tym w wyższej rozdzielczości jest renderowana. Przekłada się to korzystnie na szczegółowość i efekt głębi mgły – przynajmniej w teorii, bo w praktyce trudno dopatrzyć się tych szczegółów. 

Różnica w wydajności na poziomie jakości tekstur czy filtrowania. W przypadku słabszych kart graficznych można zmniejszyć do średnich detali, zwłaszcza że osobiście nie zauważyłem dużych różnic w wyglądzie mgły. Jednak na spełniających wymagania komputerach nie widzę potrzeby obniżania tego ustawienia.

Ustawienia: niska, średnia, wysoka, ultra

Przetwarzanie końcowe

DLSS

To zdecydowanie najlepsza opcja skalowania obrazu w grach i nie inaczej jest w Baldur’s Gate 3. Niestety, wymaga ona karty graficznej GeForce RTX (2000 lub nowszej). Gra obsługuje tylko wersję DLSS 2. Na razie Larian Studios nie ujawniło, czy ma w planach dodanie DLSS 3, które jeszcze mocniej mogłoby podnieść wydajność na kartach GeForce RTX 4000, szczególnie w miejscach polegających na mocy procesora (Wrota Baldura).

Jeśli twórcy dodadzą w przyszłości ray tracing, to myślę, że to tylko kwestia czasu, aż zobaczysz w grze generowanie klatek. Nie spodziewałbym się jednak tego prędzej niż za kilka miesięcy (albo dopiero w wydaniu Definitive Edition, które prawdopodobnie wyjdzie po roku).

Wracając do DLSS 2, każda opcja jest akceptowalna, choć w trybie wydajności widać już większą utratę detali i wkrada się nieostrość obrazu. Niemniej jednak nawet ona lepiej wygląda od  jakościowych trybów FSR 1.0.

Ustawienia: wyłączone, jakość, zrównoważone, wydajność

FSR 1.0

Niestety, Larian Studios nie zdążyło dodać nowszej wersji techniki – AMD FidelityFX Super Resolution 2. Od początku Early Access dostępne było jedynie FSR 1.0, które drastycznie obniża jakość grafiki. Nie zalecam jej stosować, chyba że nie masz innego wyjścia. 

Jeśli nie masz karty graficznej NVIDIA GeForce RTX, lepiej zaczekać na FSR 2, które powinno pojawić się w Baldur’s Gate 3 we wrześniu (na początku – w okolicach premiery wersji na PS5). Chyba że nie masz wyjścia, to wtedy aktywuj tylko FSR Ultra Quality (pozostałe i tak nie przynoszą dużego wzrostu fps).

Dowiedz się więcej o FSR 2.0:

Ustawienia: wyłączone, jakość ultra, jakość, zrównoważone, wydajność

Możesz także ustawić stopień wyostrzenia, co ma sens, bo FSR 1.0 mocno rozmywa obraz nawet w trybie najwyższej jakości. Dobierz go wedle własnego widzimisię.

Antyaliasing (Anti-aliasing)

Bez owijania w bawełnę – odradzam wyłączenie wygładzania krawędzi. Obraz jest tak nieostry, że szkoda psuć sobie oczy. Każda, powtarzam, każda opcja ma sens. SMAA działa średnio – krawędzie nadal są postrzępione, a ostrość lub wygładzanie obrazu pozostawia wiele do życzenia. Nie pogarsza jednak aż tak znacząco wydajności jak pozostałe dwa: TAA (wygładza obraz aż do przesady, wprowadzając zbyt mocne rozmycie) oraz DLAA (najlepsza jakość, ale musisz mieć GeForce’a RTX).

Jeśli masz kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX i nie zamierzasz grać z DLSS, to zalecam podrasowane TAA, czyli DLAA, które jest lepsze pod każdym względem (szczególnie w ruchu, gdzie pierwszy typ wygładzania wypada średnio). Jeśli aktywowałeś wcześniej skalowanie, to wtedy nie włączasz żadnego wygładzania (bo i tak jedno blokuje drugie).

Ustawienia: wyłączony, SMAA, TAA, DLAA

Okluzja otoczenia (Ambient Occlusion)

Okluzja otoczenia odpowiada za cieniowanie powierzchni obiektów, szczególnie zauważalne jest to w miejscach, w których się one stykają. Dzięki temu efekt jest realistyczniejszy przez dodanie scenie głębi. Jest to jednak jedna z mocniej obciążających opcji w grze, dlatego jeśli Twoje podzespoły nie są z wyższej półki, zalecam jej wyłączenie, mimo że ma zauważalny wpływ na jakość grafiki.

Ustawienia: włączone lub wyłączone

Głębia ostrości (Depth of Field)

Głębia ostrości to nic innego, jak rozmycie tła, czyli elementów, na których nie jest skupiona kamera podczas chociażby dialogów z postaciami. W zależności od tego, czy ten efekt Ci się podoba, czy nie, możesz go wyłączyć, albo ustawić dwa rodzaje rozmycia sceny, z czego to drugie (kołowe) ma mocniejsze działanie. Idealnym kompromisem może to być to drugie – Gaussa, które też oferuje mniejszy spadek fps.

Dodatkowo możesz zadbać o jakość tej głębi, redukując szumy, co też nie jest bez znaczenia dla oprawy wizualnej. Niemniej jednak zalecam ustawić redukcję o 25%, bo w trybie ¼ występuje nieprzyjemne migotanie elementów w tle. W przypadku słabszego komputera po prostu rezygnujesz z obu opcji głębi ostrości, żeby ugrać dodatkowe klatki.

Ustawienia: brak, rozmycie gaussowe, rozmycie kołowe

Prześwit promieni (God Rays)

Aktywacja tej opcji dodaje promienie światła (lub poprawia ich jakość), które przechodzą przez okna czy mgłę, podnosząc realizm sceny. Nie ma dużego wpływu na wydajność (ok. 2 fps), bo w praktyce też nie doszukałem się różnic w grafice (są one subtelne) – być może z wyjątkiem określonych miejsc, gdzie faktycznie prześwit dodaje dodatkowe promieni, które nie były normalne widoczne bez aktywnej opcji. Na razie jednak nie udało mi się dotrzeć do takiej lokacji.

Ustawienia: włączone lub wyłączone

Bloom

Efekt rozświetlenia – równie lubiany, co znienawidzony. Wzmacnia on oświetlenie jasnych części danego elementu środowiska. Ma bardzo skromny wpływ na wydajność (2-3 fps).

Ustawienia: włączone lub wyłączone

Rozproszenie podpowierzchniowe (Subsurface Scattering)

Wpływa na rozproszenie światła na obiektach, co zwiększa realizm sceny, lepiej odwzorowując światło i rzucane cienie. Efekt jest stosunkowo subtelny. Da się zobaczyć delikatną poprawę w rozproszeniu generowanego światła pod powierzchnią obiektów, ale nie jest to warte kosztem sporego spadku wydajności. Być może są miejsca, w których różnica w grafice jest bardziej zauważalna, ale uważam, że różnica w wydajności jest zbyt duża, by skorzystać z tego ustawienia.

Ustawienia: włączone lub wyłączone

Baldur’s Gate 3. Optymalne ustawienia graficzne

  • Rozdzielczość: natywna
  • API: DirectX 11
  • V-Sync: wyłączone
  • Jakość ogólna: własne
  • Jakość modeli: średnia
  • Widoczność szczegółów z daleka: wysoka
  • Odległość od zdarzenia: wysoka
  • Jakość tekstur: ultra (średnia w przypadku starszych GPU z małą ilością VRAM-u)
  • Filtrowanie tekstur: anizotropowe x8
  • Szczegółowość animacji: wysoka
  • Tryb wolnego HDD: wyłączony
  • Dynamiczne postacie w tle: włączone
  • Jakość cieniowania: średnia
  • Jakość chmur: ultra
  • Jakość mgły: ultra
  • Rodzaj skalowania: brak lub NVIDIA DLSS (tylko karty GeForce RTX)
  • Antyaliasing: brak (w przypadku skalowania), SMAA lub DLAA (wymagany GeForce RTX)
  • Okluzja otoczenia: wyłączona
  • Głębia ostrości: rozmycie gaussowskie
  • Jakość głębi ostrości: redukcja szumów o 25%
  • Prześwit promieni: włączony
  • Bloom: włączone
  • Rozproszenie podpowierzchniowe: wyłączone

Baldur’s Gate 3 od strony technicznej. Jaka jest wersja PC?

Pełna wersja Baldur’s Gate 3 nie przynosi szczególnej poprawy wydajnościowej względem ostatnich wydań w ramach wczesnego dostępu. Co prawda gra nieco wyładniała (np. cieniowanie), a twórcy dodali dodatkowe opcje graficzne (jakość mgły), niektóre rozbudowali o dodatkowe ustawienia (np. ultra w chmurach), a z jeszcze innych zrezygnowali (cienie od światła zniknęły – w praktyce i tak nie było różnicy, może dlatego nie ma możliwości ich wyłączenia).

Mimo że Baldur’s Gate 3 nie wymaga dużo pamięci (czy to operacyjnej, czy graficznej), to nie polecam grać na GPU z mniej niż 4 GB VRAM-u. Pojemniejsza wersja GeForce GTX 1060 wydaje się takim minimum do gry. Za sensowniejszy wybór uznałbym coś na miarę GeForce’a RTX 2060, RTX 3060, RTX 3060 Ti i RTX 4060, a w przypadku Radeonów to RX 6600 (XT), RX 7600 i wyżej.

Kartę graficzną warto parować z 6-rdzeniowymi i 12-wątkowymi jednostkami, chyba że są one nowoczesne, takie jak Intel Core i3-12100F lub i3-13100F. Za sensowne procesory do Baldur’s Gate 3 uważam np. Intel Core i7-8700K, Ryzen 5 5500, Ryzen 5 5600 i wszystko inne porównywalne wydajnościowo. Gra zyskuje na mocniejszych CPU, takich jak Intel Core i5-13600K, zwłaszcza we Wrotach Baldura, ale słabsze jednostki oferują często wystarczające osiągi.

Przed Larian Studios jeszcze sporo pracy. Widać, że przyspieszenie premiery, by uniknąć bezpośredniego starcia na PC ze Starfieldem, wpłynęło trochę na stan gry (nadal widnieje napis z wersją bezpośrednio w rozgrywce, dialogach i przerywnikach filmowych…). No i optymalizacyjnie nadal widzę pole do poprawy, bo wciąż potrafią występować niezbyt uzasadnione spadki fps, zwłaszcza w trybie kooperacji i Wrotach Baldura. Jednak bez obaw – żadnej katastrofy nie ma, choć w III nie obejdzie się bez mocnego procesora.

Baldur’s Gate 3 można uznać za nieźle zoptymalizowaną grę, oferującą wystarczająco sporo opcji konfiguracyjnych, które pozwalają poprawić wyraźnie płynność na mniej wydajnych komputerach.

Sprawdź pozostałe publikacje z cyklu Jak zwiększyć fps w grach: