Jak zwiększyć fps w Wiedźminie 3? Najlepsze ustawienia graficzne dla (nie tylko) wersji next-gen

Jak zwiększyć wydajność w next-genowym Wiedźminie 3, by zachować sensowną jakość grafiki? Które ustawienia graficzne najbardziej obciążają PC, a z których nie warto rezygnować? Sprawdziłem wszystkie opcje graficzne i porównałem edycję next-gen z oryginalną wersją gry, by zobaczyć, co zyskujesz lub co tracisz po przejściu na wydanie nowogeneracyjne. Sprawdź, jak zwiększyć fps w Wiedźminie 3 na PC, by uzyskać jak najlepszy stosunek jakości obrazu do wydajności.

Jakie wymagania sprzętowe ma Wiedźmin 3: Dziki Gon na PC?

Do oryginalnej wersji Wiedźmina 3 nie potrzebowałeś potwora, nie w 2015 roku i tym bardziej nie teraz. Wydanie wersji next-genowej zmienia jednak postać rzeczy. Odświeżony Wiedźmin 3 wymaga potężniejszego PC – nie tylko do ray tracingu. Studio CD Projekt RED podało również nowe oficjalne wymagania sprzętowe, które dodatkowo objęły także tryb RT. Jakiego komputera potrzebujesz do jakich ustawień?

Wiedźmin 3 (old-gen) – minimalne wymagania sprzętowe na PC

  • System operacyjny: 64-bitowy Windows 7, Windows 8 (8.1) lub Windows 10
  • Procesor: Intel Core i5-2500K 3,3 GHz lub AMD Phenom II X4 940 3,0 GHz
  • Pamięć RAM: 6 GB
  • Karta graficzna: GeForce GTX 660 lub Radeon HD 7870
  • Dysk: 50 GB wolnego miejsca

Jest to komputer do starej wersji gry w trybie DirectX 11, rozdzielczości 1080p (1920 x 1080 pikseli), ustawień niskich i 30 klatek na sekundę.

Wiedźmin 3 (old-gen) – zalecane wymagania sprzętowe na PC

  • System operacyjny: 64-bitowy Windows 7, Windows 8 (8.1) lub Windows 10
  • Procesor: Intel Core i7-3770 3,4 GHz lub AMD FX-8350 4,0 GHz
  • Pamięć RAM: 6 GB
  • Karta graficzna: GeForce GTX 770 lub Radeon R9 290
  • Dysk: 50 GB wolnego miejsca

Jest to komputer polecany do starej wersji gry w trybie DirectX 11, rozdzielczości 1080p, ustawień wysokich i 30 klatek na sekundę.

Wiedźmin 3 (next-gen) – rekomendowane wymagania sprzętowe na PC

  • System operacyjny: 64-bitowy Windows 10 lub Windows 11
  • Procesor: Intel Core i5-7400 3,0 GHz lub AMD Ryzen 5 1600 3,2 GHz
  • Pamięć RAM: 8
  • Karta graficzna: GeForce GTX 970 lub Radeon RX 480
  • Dysk: 50 GB wolnego miejsca

Jest to komputer rekomendowany przez CD Projekt RED do nowej wersji gry w trybie DirectX 12, rozdzielczości 1080p, ustawień wysokich i 30 klatek na sekundę. Po swoich testach do wyższych ustawień i fps rekomendowałbym do next-gena jeden z topowych modeli z serii GTX 1000 (GTX 1070, GTX 1080), GeForce’a RTX 2060 (Super) lub RTX-a 3060, a z konkurencyjnych GPU – Radeona RX 5600 XT (RX 6600).

Przeczytaj również: Jaki komputer do (next-genowego) Wiedźmina 3? Jak wypada optymalizacja Dzikiego Gonu na PC?

Wymagania sprzętowe do Wiedźmina 3 (next-gen) z ray tracingiem

Ray tracing w każdej grze jest wymagającą opcją. Do niej potrzebujesz karty graficznej GeForce RTX, Intel ARC lub co najmniej Radeona RX 6000. Oto, jakie komputery zaleca studio CD Projekt RED:

Wiedźmin 3 (next-gen) – minimalne wymagania sprzętowe do RT

  • System operacyjny: 64-bitowy Windows 10 lub Windows 11
  • Procesor: Intel Core i7-8700K 3,7 GHz lub AMD Ryzen 5 3600 3,6 GHz
  • Pamięć RAM: 16 GB
  • Karta graficzna: GeForce RTX 3070 lub Radeon RX 6700 XT
  • Dysk: 50 GB wolnego miejsca

Jest to komputer zalecany do nowej wersji gry w trybie DirectX 12, rozdzielczości 1440p z DLSS lub FSR, ustawień uber i dwóch aktywnych opcji opartych na śledzeniu promieni (globalne oświetlenie i okluzja otoczenia). Liczba klatek jest zależna od trybu DLSS/FSR.

Wiedźmin 3 (next-gen) – rekomendowane wymagania sprzętowe do RT

  • System operacyjny: 64-bitowy Windows 10 lub Windows 11
  • Procesor: Intel Core i7-9700K 3,6 GHz lub AMD Ryzen 7 3700X 3,6 GHz
  • Pamięć RAM: 16 GB
  • Karta graficzna: GeForce RTX 3080 lub Radeon RX 6800 XT
  • Dysk: 50 GB wolnego miejsca

Jest to komputer rekomendowany przez CD Projekt RED do nowej wersji gry w trybie DirectX 12, rozdzielczości 4K z DLSS lub FSR, ustawień uber i wszystkich aktywnych opcji RT oraz liczby klatek zależnej od trybu DLSS/FSR.

Opcje graficzne w Wiedźminie 3 na PC. Porównanie jakości obrazu i wydajności

Wiedźmin 3: Dziki Gon od zawsze był dobrze skalowalną grą – zarówno pod kątem grafiki, jak i wydajności. Wersja next-gen niczego pod tym względem nie zmieniła. To nadal tytuł, w który można zagrać w sensownej płynności na gorszym sprzęcie, ale zmieniło się jedno: wymagania sprzętowe wyraźnie wzrosły, szczególnie w trybie DirectX 12, którego optymalizacja pozostawia wiele do życzenia. Jeśli Twój sprzęt wcześniej dawał radę nawet na ustawieniach uber, to teraz już nie wystarczy, by utrzymać ten sam poziom doznań w analogicznych opcjach graficznych.

Gra pozwala na spore możliwości konfiguracyjne, ale wiele z nich nie ma dużego przełożenia na wydajność. Tak naprawdę wystarczy wyłączyć lub przynajmniej ograniczyć tylko kilka z nich. Mam nadzieję, że mój poradnik pomoże Ci optymalnie ustawić Wiedźmina 3.


Platforma testowa

Wiedźmina 3 testowałem w trybie DirectX 12 w rozdzielczości 2560 x 1440 pikseli przy ustawieniach uber, wyłączonym wygładzaniu krawędzi i aktywnym NVIDIA HairWorks (bez AA) i najnowszych sterownikach NVDII (zoptymalizowanych pod wersję next-genową RPG-a od studia CD Projekt RED). Gra nie działała z Resizable BAR, które w oryginalnym Wiedźminie 3 negatywnie przekładało się na płynność obrazu, ale w trybie DirectX 12 nie ma już takich spadków (różnice na poziomie błędu pomiarowego).

Wiedźmin 3 next-gen vs old-gen

Wiedźmin 3 next-genowy wyraźnie zwiększył wymagania sprzętowe, co możesz ujrzeć na załączonym poniżej wykresie. Porównanie obejmowało grę (teoretycznie) w tych samych ustawieniach – 2560 x 1440 pikseli, uber z włączonym NVIDIA HairWorks (bez AA) i nieaktywnym wygładzaniu krawędzi. Obie też uruchomiłem w trybie DirectX 11, który w nowej wersji funkcjonuje obok DirectX 12, ale ma zablokowany dostęp do niektórych opcji (ray tracingu i DLSS/FSR).

Niższa wydajność w next-genowym Wiedźminie 3 wynika z kilku czynników. Oto kilka przykładowych zmian, które mają mniejszy lub większy wpływ na płynność obrazu:

  • poprawione i rozszerzone SSR (odbicia w przestrzeni ekranu);
  • ulepszone cieniowanie obiektów;
  • bardziej szczegółowe tekstury;
  • wyższa jakość oraz mocniejsze zagęszczenie trawy i zwiększony zasięg rysowania roślinności.

Wszystkie te zmiany widać przy tych samych ustawieniach (uber). Nie musisz aktywować najwyższego stopnia jakości, który wprowadza next-genowe wydanie. Ono jeszcze bardziej podkręca ustawienia poszczególnych opcji graficznych. Czy te zmiany uzasadniają tak duży spadek fps? No właśnie tak średnio bym powiedział. Po aktywacji RT jest jeszcze gorzej, chociaż gra potrafi wygląda w tym trybie niekiedy nieporównywalnie lepiej (np. w głębi lasu na Skellige).

Wiedźmin 3 DirectX 12 vs DirectX 11

Wersję next-genową Wiedźmina 3 możesz uruchomić zarówno w nowym trybie (DirectX 12), jak i starym (DX 11). Ta druga blokuje dostęp głównie do DLSS/FSR oraz ray tracingu, ale nadal masz dostęp do ustawień uber plus. Postanowiłem sprawdzić grę przy tych samych ustawieniach (1440p, wygładzanie krawędzi wyłączone, maksymalne HairWorks bez AA i ustawienia optymalne) i zobaczyć, czy faktycznie DX 12 obniża wydajność.

Moje testy potwierdziły, że optymalizacja gry w tym trybie wymaga dopracowania, szczególnie jeśli chodzi o wykorzystywanie procesora, bo o ile w miejscu graficznym (las na Skellige) różnica nie jest specjalnie duża, o tyle w procesorowym (Novigrad) wydajność w DX-ie 12 woła o pomstę do nieba. Jeśli nie zamierzasz korzystać z RT i/lub technik skalowania (DLSS/FSR), używaj trybu DX 11, przynajmniej dopóki CD Projekt RED nie poprawi optymalizacji.

Aby zmienić tryb na DirectX 11, wejdź do odpowiedniego folderu z grą: Wiedźmin 3\bin\x64\witcher3.exe. W katalogu x64_dx12 znajdziesz z kolei plik .exe uruchamiający tytuł w trybie DX 12. 

Najbardziej wymagające ustawienia graficzne w Wiedźminie 3

  • Ray tracing
  • NVIDIA HairWorks
  • Zasięg widoczności roślinności
  • Zagęszczenie trawy
  • To nie jest ustawienie graficzne, ale nie mogę nie dopisać: granie w trybie DirectX 12

Ustawienia wideo (wyświetlanie)

W zakładce Wyświetlanie aktywujesz funkcje odpowiedzialne za tryb wyświetlania gry (np. w oknie czy w pełnym ekranie), liczbę klatek i rozdzielczość obrazu.  

Synchronizacja pionowa (V-Sync)

Opcja, która dostosuje liczbę klatek na sekundę do odświeżania obrazu. Niwelujesz tym nieprzyjemny efekt rozrywania obrazu (ang. screen tearing), ale kosztem opóźnień (ang. input lag). Generalnie odradzam aktywację V-Synca bezpośrednio w grze. Najlepiej korzystać z technik obsługiwanych przez monitor (FreeSync lub G-Sync).

Ustawienia: wyłączone lub włączone

Rozdzielczość (Resolution)

To pierwsza opcja, na którą zwykle zwraca się uwagę po wejściu w opcje wyświetlania obrazu. Gra powinna optymalnie działać w rozdzielczości natywnej Twojego monitora (1080p, 1440p czy 4K), ponieważ każde jej obniżenie wpływa znacząco na jakość obrazu (jego szczegółowość i ostrość). Generalnie to ostateczność, gdy komputer nie spełnia nawet minimalnych wymagań, ale w dobie technik FSR i DLSS, lepiej już sięgać właśnie po nie.

Niskie opóźnienie NVIDIA Reflex

Jeśli masz odpowiednią kartę graficzną NVIDII (od serii GTX 900), możesz aktywować specjalną technikę, która obniży opóźnienia w grze. Warto ją aktywować w celu poprawy responsywności.

Ustawienia: wyłączone, włączone, włączone + boost

Ustawienia grafiki

To, co powinno Cię najbardziej interesować, to zakładka Grafika. Wersja next-genowa rozbudowała nieco opcje graficzne, dodając np. ustawienia Uber+ oraz techniki skalowania obrazu i więcej trybów AA.

Predefiniowane ustawienia grafiki

To nic innego, jak presety, które ustawiają automatycznie wszystkie opcje graficzne. Wiedźmin 3 oferuje 6 różnych poziomów detali. Nie polecam ich stosować, bo dobór nie jest optymalny. Lepiej ręcznie pozmieniać poszczególne opcje, chociażby z pomocą tego poradnika. Możesz dzięki niemu za pomocą niewielkiej korekty ustawień zachować wydajność np. na miarę wysokich ustawień przy lepszej jakości obrazu.

Ustawienia: niskie, średnie, wysokie, uber, RT i RT ultra

Antyaliasing (anti-aliasing)

Miła odmiana względem oryginalnego Wiedźmina 3, który nie oferował możliwości wyboru AA. Wtedy ograniczało się ono jedynie do włączenia i wyłączenia autorskiej techniki opracowanej przez studio CD Projekt RED specjalnie na potrzeby silnika REDengine 3. Zapewniało one rezultaty na miarę FXAA, czyli jednej z najsłabszych rozwiązań wygładzania krawędzi.

Tym razem wybór jest szerszy, choć nadal nieoptymalny, bo wybierasz między FXAA a technikami skalowania obrazu. Oprócz DLSS 2 (lub 3 na RTX-ach 4000) oraz FSR 2.1 masz do dyspozycji jeszcze TAAU (ang. Temporal Anti-Aliasing Upsampling). To połączenie TAA (formy AA, która mocno wygładza obrazu, czasem zbyt mocno go rozmydlając) i skalowania przestrzennego.

Szczerze mówiąc, wolałbym zamiast niej standardowe TAA. Choć przyznam, że w Wiedźminie 3 ta opcja wypada nieźle i wydaje się dobrą alternatywą dla graczy, którzy nie mogą aktywować DLSS lub FSR 2 (te opcje omówię osobno).

Żadna z form AA dostępnych w grze nie wpływa znacząco na wydajność. Generalnie nie polecam wyłączać wygładzania. Zdecyduj się chociaż na FXAA, które nie jest idealne, ale i tak lepsze niż nic.

Ustawienia: wyłączone, FXAA, TAAU, FSR, DLSS

AMD FSR 2.1

W next-genowym Wiedźminie 3 od razu masz do czynienia z najnowszą wersją FSR 2. Ta, podobnie jak DLSS i XeSS, jest techniką skalowania czasowego, ale w odróżnieniu od nich nie używa ona algorytmów sztucznej inteligencji. Rezultat jest nieco gorszy od tego, który zapewnia rozwiązanie NVIDII.

Wybrałbym albo opcję jakość (i ta rozmywa wyraźnie obraz), albo – w najgorszym razie – równowaga. Pozostałe jeszcze mocniej rozmydlają cały obraz i gubią (drobne) detale.

FSR 2.1 nie w każdym miejscu daje zauważalny przyrost klatek (w Novigradzie na przykład różnica jest aż nazbyt skromna). Dodatkowo działanie techniki bywa zmienne. Czasem nie daje zbytnio klatek nawet w miejscach graficznych, a innym razem działa dobrze, choć przypuszczam, że wynika to z problematycznego trybu DirectX 12.

Sprawdź dla porównania: Test FSR 2.0 w Deathloop

Ustawienia: auto, jakość, równowaga, wydajność i ultrawydajność

DLSS 2 lub 3

DLSS w Wiedźminie 3 jest dostępne w dwóch wersjach: DLSS 2 i DLSS 3. Przetestowałem tylko pierwszą i nie jest to najlepsza implementacja techniki NVDII. Możesz napisać, że trochę zbyt mocno rozmywa obraz (można wspomóc się wyostrzaniem), choć z drugiej strony – ładnie wygładza wszelkie krawędzie. Stanowi więc lepszą alternatywą niż TAAU, jeśli masz kartę graficzną GeForce RTX (DLSS nie działa na innych GPU).

Generalnie tryby jakość i równowaga są więcej niż akceptowalne, a przedostatni stopień daje lepiej radę od obu opcji wydajnościowych FSR. Gra kiepsko wygląda tylko w najgorszym ustawieniu (ultrawydajność).

Ta opcja nie przynosi zauważalnych wzrostów w każdym testowym miejscu. Tutaj rozwiązaniem jest jedynie DLSS 3, które zwiększa także liczbę klatek w procesorowych lokacjach. Niestety, nie było dane mi jej (jeszcze) przetestować (RTX 3070 Ti nie obsługuje nowej wersji techniki „zielonych”).

Dodatkowym problemem jest działanie DLSS, które raz nie przynosi wzrostów (nawet w miejscach graficznych), a innym razem działa dobrze. Gra ma ewidentne problemy z wydajnością (optymalizacją), przez co zupełnie losowo potrafi działać źle, a po restarcie płynność powraca.

Ustawienia: auto, jakość, równowaga, wydajność i ultrawydajność

Generowanie ramek DLSS

Ta opcja była w moim przypadku zablokowana – to w tym miejscu masz możliwość aktywacji Frame Generation i niższych opóźnień dostępnych tylko w ramach DLSS 3 na kartach graficznych GeForce RTX 4000. Opcja dodaje dodatkowe klatki w celu poprawy liczby fps, ale kosztem opóźnień i artefaktów. 

Test DLSS 3 w next-genowym Wiedźminie 3 możesz zobaczyć w recenzji G4M3R-a Elite: Test i recenzja G4M3R Elite z Intel Core i5-13600KF i GeForce RTX 4070 Ti

Dynamiczne skalowanie rozdzielczości (DRS)

To opcja, która pozwala na dynamiczną zmianę rozdzielczości w trakcie rozgrywki (gdy płynność niedomaga, rozdzielczość zostaje obniżona). Jest to rozwiązanie dla użytkowników słabszych komputerów.

Ustawienia: wyłączone

Wyostrzanie (Sharpen)

Jak sama nazwa wskazuje, opcja wyostrza obraz. Polecane głównie przy aktywacji technik DLSS lub FSR, które mogą w Twoim odczuciu zbyt mocno rozmywać obraz. Możesz zdecydować o niskim lub wysokim stopniu wyostrzenia. Trudna do uchwycenia na screenach różnica, ale w grze jest ona widoczna gołym okiem. Osobiście nie zdecydowałbym się na nią bez TAAU, FSR lub DLSS, ewentualnie ustawił słabe wyostrzanie (wysokie tylko w przypadku wspomnianych technik!).

Ustawienia: wyłączone, niskie, wysokie

Okluzja otoczenia w obszarze ekranu (SSAO)

W oryginalnym Wiedźminie 3 masz do wyboru SSAO (ang. Screen Space Ambient Occlusion) lub HBAO+ (Horizon Based Ambient Occlusion od NVIDII), ale wersja next-genowa przynosi pod tym względem regres. Tym razem możesz jedynie (dez)aktywować SSAO. Opcja ta odpowiada za cieniowanie obiektów, sprawiając, że dana scena prezentuje się naturalniej.

Zmiana w grze jest widoczna gołym okiem i nie warto z niej rezygnować, bo różnica w wydajności jest na miarę błędu pomiarowego (ok. 1,5 fps).

Ustawienia: wyłączone lub włączone

Odbicia w obszarze ekranu (SSR)

Wiedźmin 3 w wersji next-gen przynosi poprawę w kwestii odbić w przestrzeni ekranu. Technika to nie jest poziom opcji opartych na śledzeniu promieni, ale nie zabija ona tak wydajności. Porównania nie ma, bo nie zauważyłem absolutnie żadnych różnic między ustawieniem niskim i wysokim – ani w jakości obrazu, ani w wydajności (może gdyby była opcja wyłączenia, wtedy byłyby one odczuwalne).

Wcześniej odbicia ograniczały się tylko do wody. Next-genowe wydanie poszerzyło zakres działania SSR o właściwie wszystko. Oznacza to, że bardziej naturalne odbicia zobaczysz nawet na np. na wyposażeniu Geralta (mieczu czy zbroi).

Ustawienia: niskie lub wysokie

Rozmycie (Motion Blur)

Rozmywa obraz przy ruchu, np. w czasie biegu Geralta czy jazdy konnej. Wpływ na wydajność marginalny (ok. 1 fps). O tym, czy włączyć tę opcję, zależy wyłącznie od Twoich preferencji.

Ustawienia: wyłączone lub włączone

Rozmycie (Blur)

Rozmywa obraz np. przy rzucaniu znaków. Wpływ na wydajność na poziomie błędu pomiarowego (1 fps). Wybór tego efektu to kwestia czysto indywidualna.

Ustawienia: wyłączone lub włączone

niska jakość wody w wiedźminie 3
Przykład rozmycia obrazu przy użyciu znaku Aard

Bloom

Można nie lubić tego efektu, ale zwiększona intensywność np. światła generowanego przez słońce czy odbijanego przez powierzchnie pozytywnie przekłada się na doznania wizualne w grze. Dodaje charakterystycznej poświaty, więc wpływ na grafikę jest duży, a na wydajność – praktycznie zerowy.

Ustawienia: wyłączone lub włączone

Głębia ostrości (DoF, Depth of Field)

Efekt głębi ostrości zobaczysz w rozmowach z postaci. Daleki plan zostaje po jej aktywacji rozmyty, a obraz, na którym skupiona jest kamera (czyli postacie) zachowują ostrość. Nie przekłada się na spadek wydajności.

Ustawienia: wyłączone lub włączone

Aberracja chromatyczna (Chromatic Aberration)

Efekt rozszczepienia światła na krawędziach – nieprzyjemny dla oka efekt, który ma zerowy wpływ na wydajność. Na screenie zobrazowałem go na skrajnym przykładzie, używając trybu fotograficznego. W rzeczywistości jest on bardziej subtelny i może być trudniejszy do uchwycenia.

Ustawienia: wyłączone lub włączone

aberracja chromatyczna w wiedźminie 3
Przykład użycia aberracji chromatycznej

Winietowanie (Vignetting)

Kolejny, subtelny efekt bez wpływu na wydajność. Jego aktywacja sprawia, że w obrazie brzegi są niedoświetlone (przyciemnione na krawędziach). Ponownie sięgnąłem po bardziej skrajny przykład, który uwydatnia winietowanie.

Ustawienia: wyłączone lub włączone

winietowanie w wiedźminie 3
Przykład użycia winietowania

Promienie światła (Light Shafts)

Opcja znana także jako God Rays – sprawia, że słupy światła przenikają przez np. liście drzew i okno w ciemnym wnętrzu budynku, dając bardziej realistyczny efekt. Praktycznie brak wpływu na wydajność, a zmiana wizualna – jest widoczna, ale w określonych miejscach i odpowiedniej porze dnia. Obowiązkowo aktywuj promienia światła (nie musisz się martwić o spadek wydajności, bo go nie ma – jest on na poziomie 1-2 fps).

Ustawienia: wyłączone lub włączone

Efekty soczewki kamery (Camera Lens Effect)

Kolejny postprocesowy efekt, a więc nakładany po wyrenderowaniu już sceny, którego wpływ na wydajność jest zerowy. Po aktywacji na obrazie (kamerze) mogą być widoczne plamy i zabrudzenia (efekt zabrudzonej soczewki). Od strony wizualnej często nie ma dużych różnic. Są to zwykle subtelne zmiany.

Ustawienia: wyłączone lub włączone

NVIDIA HairWorks

NVIDIA HairWorks to technika stworzona przez „zielonych”, która drastycznie poprawia jakość futra zwierząt i włosów postaci. W Wiedźminie 3 efekt możesz ograniczyć jedynie do Geralta (widoczny jest nawet efekt zmoczonych włosów!) albo aktywować go w formie kompleksowej, który dodaje dziesiątki tysięcy świetnie animowanych pasm zwierzętom (niedźwiedziom, wilkom czy różnym futrzanym potworom).

Ta druga jednak mocno zarzyna wydajność nawet na mocnych GPU (procesor jest też nie bez znaczenia!), ale drastycznie wpływa na wygląd sierści (jest to wizualna przepaść).

Wpływ na grafikę jest ogromny, ale niestety odbywa się to analogicznym kosztem wydajności. Jeśli odpowiada Ci efekt włosów Geralta z HairWorks, polecałbym ograniczyć go tylko do nich. W innym przypadku potrzebujesz bardzo mocnego GPU (najlepiej od NVIDII), ale większe spadki mogą wystąpić tylko np. przy dużym stadzie wilków.

Ustawienia: wyłączone, Geralt lub włączone

NVIDIA HairWorks AA

Jest to wygładzanie np. pasma włosów, ale szczerze mówiąc, trudno dopatrzyć się mocno zauważalnych różnic. Są one nieco bardziej postrzępione bez AA. Nie odnotowałem też wpływu na wydajność – przynajmniej w przypadku włosów Geralta. Możliwe, że przy dużej liczbie zwierząt możesz odczuć wyraźny spadek klatek.

Ustawienia: wyłączone, 2, 4 lub 8

Predefiniowane ustawienia NVIDIA HairWorks

Brak wyraźnego wpływu na wydajność i grafikę. Wpływa na jakość efektów generowanych przez HairWorks, ale nie zauważyłem absolutnie żadnych różnic między ustawieniami niskim i wysokim.

Liczebność postaci tła (Number of Background Characters)

Opcja ta ogranicza liczbę NPC-ów, ale tylko w mocno przepełnionych nimi lokacjami (75, 100, 130 lub 150 postaci jednocześnie wyświetlonych na ekranie w zależności od poziomu ustawienia). W mniej zatłoczonych różnica jest niezauważalna – także w liczbie fps. Generalnie nie obniżałbym, chyba że w wyjątkowo tłocznych lokacjach odnotowałeś mocny spadek wydajności (ta zależna jest przede wszystkim od procesora).

Szczerze mówiąc, nie pamiętam, by w grze było aż tak dużo NPC-ów. Wyjątkiem może być np. Novigrad, ale i w tym przypadku raczej będzie niezwykle trudno o to, by znaleźć się w miejscu, gdzie faktycznie naraz jest choćby ponad 100 postaci.

Ustawienia: niskie, średnie, wysokie, uber i uber plus

Jakość cieni (Shadow Quality)

Poprawia rozdzielczość, widoczność i jakość cieni różnego rodzaju. Wpływ na obraz jest umiarkowany, ale ku zaskoczeniu nie obniża znacząco klatek na sekundę. Spokojnie możesz ustawić cienie na uber, które wydają się najbardziej optymalnym wyborem pod kątem wygląd-wydajność.

Ustawienia: niskie, średnie, wysokie, uber i uber plus

Jakość terenu (Terrain Quality)

Dziwna opcja, która w teorii poprawia szczegółowość powierzchni terenu. Wraz ze wzrostem stopnia jakości zwiększasz agresywność teselacji, ale tylko teoretycznie. Próbowałem znaleźć jakiekolwiek różnice między skrajnymi opcjami, ale nie znalazłem ich na żadnej powierzchni. Nawet żaden głaz czy kamyczek nie uległ poprawie lub pogorszeniu. To samo dotyczy wydajności.

Nie widzę więc sensu, by cokolwiek zmieniać w tym ustawieniu – spokojnie ustaw maksymalne. Zresztą sam spróbuj znaleźć choć jedną różnicę na poniższych screenach…

Ustawienia: niskie, średnie, wysokie, uber i uber plus

Jakość wody (Water Quality)

Na pierwszy rzut oka różnice między stopniami jakości mogą być mało znaczące, ale akurat w tym przypadku diabeł tkwi w szczegółach. Ustawienia wpływają nie tylko na wygląd fal (bardziej nasilona teselacja), ale także na ich symulację. Przede wszystkim nie ustawiaj jakości wody poniżej poziomu wysokiego! Sprawdź, jak zachowuje się woda po rzucaniu znakiem Aard czy podczas płynięcia łódką – zauważysz od razu różnicę (przynajmniej między ustawieniem średnim a każdym powyżej).

Jakość wody ma niewielki wpływ na wydajność – między skrajnościami różnica sięga raptem niespełna 3 fps. Na morzu może sięgnąć 5-6 fps, ale wówczas na wodzie, gdzie nie ma nic innego, i tak masz dużo klatek, więc nie ma to większego znaczenia. Możesz więc spokojnie nie ograniczać się w tym przypadku i ustawić uber plus.

Ustawienia: niskie, średnie, wysokie, uber i uber plus

Zasięg widoczności roślinności (Foliage Visibility Range)

Jak sama nazwa wskazuje, ustawienie to wpływa na zasięg widzenia roślinności i ich szczegółowość – drzew, krzewów czy trawy. Obejmuje nawet odległość renderowania cieni rzucanych przez liście.

Jest to jedna z najbardziej obciążających opcji w grze, mocno zależna od mocy CPU. W zależności od sprzętu ustawiłbym albo wysoką, albo średnią jakość. Pierwsza jest bardziej optymalna dla utrzymania jak najlepszego wyglądu gry, natomiast druga gwarantuje zdecydowanie wyższy fps, zachowując akceptowalną jakość renderowania roślinności, choć trzeba się liczyć ze sporymi kompromisami w elementach na najdalszym planie.

Ustawienia: niskie, średnie, wysokie, uber i uber plus

Zagęszczenie trawy (Grass Density)

Żadnego ukrytego znaczenia tutaj nie ma – wpływa po prostu na zagęszczenie trawy, wpływając drastycznie na wygląd i wydajność. Między skrajnymi ustawieniami to w końcu aż około 20 fps różnicy! Przy niższej jakości trawa jest mocno przerzedzona, dlatego optymalną opcją jest zagęszczenie trawy na poziomie wysokim, które wydaje się idealnym kompromisem jakościowo-wydajnościowym. Jeśli jednak chcesz ugrać kilka dodatkowych klatek, możesz zdecydować się na średnie ustawienie.

Ustawienia: niskie, średnie, wysokie, uber i uber plus

Jakość tekstur (Texture Quality)

Jakość tekstur to opcja, która ma duże znaczenie w kontekście wyglądu gry, ale niekoniecznie zabiera dużo klatek. Wpływa ona na szczegółowość tekstur (także tych widzianych z daleka) – nie tylko podłoża, ale też obiektów. Jest to ustawienie zależne w dużej mierze od pojemności VRAM-u.

Szczerze mówiąc, mając kartę graficzną z 8 GB pamięci graficznej, możesz sobie darować obniżanie jakości tekstur. Jeśli masz starsze GPU z mniejszą ilością pamięci (poniżej 4 GB), możesz pokusić się o zmniejszenie jej do poziomu wysokiego (o ile masz problemy z działaniem gry, które mogą, ale nie muszą zależeć od zapchania pamięci VRAM). W niższych tekstury są już zbyt mocno rozmyte i mało szczegółowe.

Ustawienia: niskie, średnie, wysokie, uber i uber plus

Poziom szczegółów (Detail Level)

Gdy spojrzysz na nazwę tego ustawienia, możesz wywnioskować, że określa ona szczegółowość geometryczną obiektów w grze, ale nic bardziej mylnego! To de facto odpowiednik maksymalnej liczby dekali w Cyberpunku 2077.

Opcja ta określa widoczność rozprysków krwi (lub ewentualnie także ich liczbę i czas wyświetlania), a konkretnie odległość, z jakiej możesz je dostrzec w starciu z przeciwnikami. Mają one marginalny wpływ na wydajność, a w każdym razie jest ona trudno do zbadania w ramach powtarzalnego testu. Jest zbyt dużo zmiennych, by rzetelnie to ocenić.

Osobiście nic bym nie zmniejszał, chyba że w dużych starciach odczuwasz większe spadki, możesz spróbować obniżyć to ustawienia i zobaczyć, czy pozytywnie przekłada się ta zmiana na płynność.

Ustawienia: niskie, średnie, wysokie, uber i uber plus

Ray tracing

Wiedźmin 3: Dziki Gon w wersji next-gen na PC oferuje więcej opcji opartych na śledzeniu promieni niż wydania na PS5 i Xbox Series X/S. Oprócz globalnego oświetlenia, które musi być aktywowane w trybie RT, i okluzji otoczenia na komputerach masz jeszcze dostęp do cieni i odbić. Globalne oświetlenia wyraźnie zmienia wygląd gry, wpływając drastycznie na efekty światła, podobnie jak odbicia, ale te naturalnie występują tylko w określonych miejscach.

Cienie i okluzja mają mniejsze znaczenie według mnie, dając bardziej subtelny efek. Jeśli nie chcesz rezygnować ze śledzenia promieni, to osobiście zrezygnowałbym z ostatnich dwóch opcji na rzecz odbić. Do ray tracingu poleciłbym co najmniej RTX-a 3070 do 1080p. Do maksymalnych ustawień i wyższych rozdzielczości proponowałbym co najmniej RTX-a 3080 lub Radeona RX 7900 XT(X).

Jednak DLSS 2 i FSR 2 mogą nie dawać zbyt dużych przyrostów, zwłaszcza w miejscach procesorowych, więc do optymalnego działania RT tak naprawdę wymagane jest nie do końca idealne DLSS 3, dostępne zresztą tylko na wyłączność kart RTX 4000…

Jeśli chcesz poprawić płynność z włączonym ray tracingiem, skorzystaj z fanowskiej modyfikacji: Optimized Raytracing. Zmienia ona wyłącznie ustawienia jakości globalnego oświetlenia, które najmocniej pożera klatki na sekundę. Po jego wgraniu możesz zyskać nawet kilkanaście fps.

Ustawienia: globalne oświetlenie (obowiązkowe przy aktywacji RT z opcją wyboru trybu wydajność lub jakość), odbicia, cienie i okluzja otoczenia

Globalne oświetlenie RT

W patchu 4.01 z początku lutego 2023 roku CD Projekt RED rozszerzyło opcje RT. Konkretnie o możliwość wyboru tryb jakości lub wydajności w przypadku globalnego oświetlenia opartego na śledzeniu promieni. Nie ma on drastycznego wpływu na jakość grafiki (mniejsza precyzja i niższy zasięg działania), ale dodaje on kilka dodatkowych klatek (średnio 6-9 fps).


Wiedźmin 3: Dziki Gon. Optymalne ustawienia graficzne

  • Rozdzielczość: natywna
  • Synchronizacja pionowa: wyłączone
  • Antyaliasing: wszystko byle nie brak AA (optymalnie DLSS/FSR 2 w trybie jakości)
  • Dynamiczne skalowanie rozdzielczości: wyłączone
  • Wyostrzanie: wyłączone (niskie lub wysokie, jeśli lubisz ten efekt albo korzystasz z DLSS/FSR)
  • SSAO: włączone
  • SSR: wysokie
  • Rozmycie w ruchu: wyłączone lub włączone
  • Rozmycie: wyłączone lub włączone
  • Bloom: włączone
  • Głębia ostrości: włączone
  • Aberracja chromatyczna: wyłączone
  • Winietowanie: wyłączone
  • Promienie światła: włączone
  • Efekty soczewki kamery: wyłączone lub włączone
  • NVIDIA HairWorks: wyłączone lub Geralt (przy bardzo mocnym GPU możesz ustawić włączone)
  • NVIDIA HairWorks AA: wyłączone
  • Predefiniowane ustawienia NVIDIA HairWorks: wysokie
  • Liczebność postaci tła: uber+
  • Jakość cieni: uber
  • Jakość terenu: uber+
  • Jakość wody: uber+
  • Zasięg widoczności roślinności: wysokie (przy mocniejszym CPU) lub średnie (przy słabszym CPU)
  • Zagęszczenie trawy: wysokie
  • Jakość tekstur: uber+
  • Poziom szczegółów: uber+

Wiedźmin 3. Optymalne ustawienia ray tracingu

  • Ray tracing (globalne oświetlenie): włączone
  • Globalne oświetlenie z RT: wydajność
  • Odbicia w technologii RT: włączone
  • Cienie w technologii RT: wyłączone
  • Okluzja otoczenia (AO) z RT: wyłączone

Wiedźmin 3 next-gen to optymalizacyjny koszmarek. Czyżby powtórka z Cyberpunka 2077?

Optymalizacja Wiedźmin 3: Dziki Gon po aktualizacji next-genowej pozostawia wiele do życzenia. Oto przykładowe bolączki nowej wersji gry po kilku dniach testów:

  • Wymagania sprzętowe niewspółmierne do zmian w grafice. Gra z 2015 roku ma wysokie wymagania nawet jak na grę z 2022 roku.
  • Ray tracing równie, jeśli nie bardziej wymagający niż w ten w Cyberpunku 2077 przy gorszych efektach wizualnych.
  • Artefakty (przekłamania graficzne), szczególnie w trybie RT.
  • Notoryczne zawieszanie się i wywalanie gry do pulpitu (szczególnie przy zmianie ustawień RT) z różnego rodzaju błędami.
  • Fatalnie zoptymalizowany tryb DirectX 12 (około 10 fps mniej, a w miejscach procesorowych różnica może być nawet ponad dwa razy większa) i co za tym idzie – problemy z płynnością gry. Gra potrafi działać w 45-60 klatkach ze spadkami do 20-30 klatek, mimo że normalnie w tej samej lokacji uzyskujesz 65-90 fps – i to nie był wynik długotrwałej rozgrywki. Pomagał restart Wiedźmina 3.
  • Dziwne jazdy z działaniem DLSS i FSR. Czasem gra nie daje przyrostu fps przy użyciu technik skalowania (obniżanie poziomu jakości niewiele daje), by innym razem działać bez zarzutu. Sytuacja analogiczna do dziwnych spadków płynności w trybie DirectX 12 (zapewne jedno z drugim ma związek).

Mogę się założyć, że to nie są jedyne problemy, jakie nękają next-genowego Wiedźmina 3. Nawet jeśli nie będziesz grać w trybie DirectX 12, który daje dostęp do mocno wymagającego śledzenia promieni, wydajność i tak jest daleka od doskonałości. Owszem, różnica w oprawie wizualnej jest widoczna gołym okiem, ale spadek jest średnio adekwatny do skoku graficznego.

ciri w next-genowym wiedźminie 3
Nawet Ciri jest zaskoczona optymalizacją trybu DirectX 12 w next-genowym Wiedźminie 3

Wiedźmin 3: Dziki Gon to nadal gra z 2015 roku, która została „tylko” albo „aż” solidnie przypudrowana. Ray tracing w niektórych miejscach zapiera dech w piersiach, ale wciąż daleko produkcji do poziomu Cyberpunka 2077. Co więcej, nowszy tytuł CD Projektu RED potrafi działać lepiej niż next-genowy Wiedźmin 3, mimo że de facto dzielą je lata. Chyba nie tak powinna wyglądać ta premiera. CD Projekt RED kolejny raz nie zawodzi i zgotowało nam optymalizacyjny koszmarek. Może nie straszy jak Cyberpunk 2077 na premierę, ale niesmak po takim czasie oczekiwania pozostaje. Znowu.

Powtórzę raz jeszcze. Jeśli zamierzasz grać w wersję next-genową Wiedźmina 3, a nie będziesz korzystać z ray tracingu i technik DLSS lub FSR, uruchamiaj grę w trybie DirectX 11. Po to, by utrzymać wyższy i stabilniejszy fps, nie pozbywając się jednocześnie dostępu do ustawień uber+.

Sprawdź pozostałe publikacje z cyklu Jak zwiększyć fps w grach:

Znajdź optymalny zestaw komputerowy (np. komputery G4M3R) do Wiedźmina 3 w x-komie