Test AMD FSR 2.0. O krok bliżej do DLSS

Technika FidelityFX Super Resolution 2.0 przeszła sporą metamorfozę i wyraźnie różni się od FSR 1.0. AMD opracowało ją od podstaw i choć nie obiecywało złotych gór, to wierzyło, że jest ona w stanie zapewnić dobrą jakość obrazu, mimo braku wsparcia algorytmów AI. Czy to się udało? Czy zbliżyła się do DLSS? Przekonaj się i sprawdź test AMD FSR 2.0 w Deathloop.

Test FidelityFX Super Resolution 2.0. Miłe dobrego początki

AMD FidelityFX Super Resolution nie mogło równać się z DLSS, przynajmniej z wersją 2.0+. Jednak technika skalowania czasowego NVIDIA w pierwszej wersji też nie zachwycała jakością, delikatnie rzecz ujmując. Gdy pisałem recenzję AMD FSR 1.0, wierzyłem, że AMD na tym nie poprzestanie i jeszcze nas zaskoczy efektami w kolejnej iteracji techniki rekonstrukcji obrazu w grach. Obiecujące zapowiedzi nastroiły mnie pozytywnie, ale jak to bywa z nimi – trzeba brać na nie poprawkę.

Sprawdź: Co to jest FSR 2.0 i czym różni się od FSR 1.0?

zimowa lokacja w deathloop

FidelityFX Super Resolution 2.0 zadebiutowało po niespełna roku od premiery pierwszej wersji. Jak wypada? Czy technika skalowania czasowego bez wsparcia algorytmów sztucznej inteligencji (AI) jest w ogóle w stanie dorównać możliwościom DLSS? W teście sprawdziłem wszystkie ustawienia FidelityFX Super Resolution 2.0 oraz ich wpływ na wydajność i jakość obrazu. Porównałem je również z innymi technikami upscalingu w Deathloop, czyli pierwszej grze z obsługą AMD FSR 2.0. Czy efekty przeszły moje najśmielsze oczekiwania?

Platforma testowa i metodologia

FSR 2.0 jest obsługiwane nie tylko przez (wybrane) Radeony, ale także przez karty NVIDIA. Wybór RTX-a 3070 Ti pozwolił mi dodatkowo porównać technikę AMD z DLSS, które działa wyłącznie na GeForce’ach RTX. Nie omieszkałem również zestawić jej z FSR 1.0, które oferuje czwarty, dodatkowy tryb (Ultra Quality). W testach wykorzystałem sterowniki Game Ready 516.40 WHQL i uwzględniłem wyłącznie średnią liczbę fps (klatek na sekundę).

Gra Deathloop była uruchomiona w każdym przypadku w rozdzielczości natywnej monitora LG 34GN850-B, czyli 3440 x 1440 pikseli (21:9) oraz maksymalnych detalach graficznych. W testach uwzględniłem wyniki zarówno z ray tracingiem, jak i bez aktywnych (dwóch) opcji opartych na śledzeniu promieni. RT w Deathloop ogranicza się do cieni słonecznych i okluzji otoczenia. Postanowiłem także zawrzeć ustawienia z różnymi wariantami wygładzania krawędzi.

julianna w deathloop

Wydajność sprawdziłem w początkowej lokacji (wnętrze budynku) i tunelu (RT), natomiast porównanie graficzne objęło także ulicę Updaam (otwarta przestrzeń). Wybrałem takie miejsca, które faktycznie pokazują duże różnice między danymi ustawieniami FSR 2.0 (CPU nie ogranicza fps). Jednak, co warto mieć na uwadze, nie każda lokalizacja w grze zapewnia takie wzrosty wydajności. Mogą być one często niższe, choć jest to również zależne od miejsca testowego, od dopasowania procesora i karty graficznej oraz rozdzielczości i ustawień graficznych.

Zanim jednak przejdę do testów, dla jasności warto jeszcze odkryć, jaka rozdzielczość kryje się za danym ustawieniem FSR 2.0, DLSS i FSR 1.0.

  • FSR 2.0 Quality – 2293 x 960 pikseli (67%)
  • FSR 2.0 Balanced – 2024 x 847 pikseli (59%)
  • FSR 2.0 Performance – 1720 x 720 pikseli (50%)
  • DLSS Quality – 2291 x 959 pikseli (66,6%)
  • DLSS Balanced – 1995 x 835 pikseli (58%)
  • DLSS Performance – 1720 x 720 pikseli (50%)
  • FSR 1.0 Ultra Quality – 2646 x 1108 pikseli (77%)
  • FSR 1.0 Quality – 2293 x 960 pikseli (67%)
  • FSR 1.0 Balanced – 2024 x 847 pikseli (59%)
  • FSR 1.0 Performance – 1720 x 720 pikseli (50%)

Test wydajności AMD FSR 2.0 w Deathloop

Wzrost wydajności po aktywacji FSR 2.0 jest niepodważalny. Na największy zysk fps możesz liczyć w trybie Quality i Performance. Tryb wyważony nie zwiększa znacząco liczby klatek na sekundę względem wyższego (dotyczy to także testu z ray tracingiem).

Test wydajności AMD FSR 2.0 w Deathloop z ray tracingiem

Ogólnie rzecz biorąc, wyniki trochę mnie rozczarowały. Dlaczego? Jak FSR 2.0 wypada na tle DLSS i FSR 1.0 pod tym względem?

FSR 2.0 vs DLSS 2.0 vs FSR 1.0. Porównanie wydajności

AMD jeszcze przed premierą FidelityFX Super Resolution 2.0 przyznało otwarcie, że technika jest bardziej wymagająca sprzętowo niż FSR 1.0. W związku z tym producent zaleca do niej mocniejsze GPU, a więc minimum RX-a 6500 XT do 1080p, RX-a 6600 do 1440p i RX 6700 lub RX 6750 XT do 4K.

Testy wydajności, które przeprowadziłem na karcie graficznej GeForce RTX 3070 Ti, tylko to potwierdziły. Bez owijania w bawełnę, wzrosty w FSR 2.0 – zarówno w teście bez ray tracingu, jak i z aktywnym śledzeniem promieni – nie są tak odczuwalne jak w przypadku pozostałych technik skalowania obrazu. Są one niższe nawet około 10 fps w analogicznych ustawieniach i obejmują każdy tryb jakości.

Porównanie wydajności w Deathloop z ray tracingiem

Nawet FSR 1.0 Ultra Quality, które cechuje się wyższą rozdzielczością renderowaną niż FSR 2.0 Quality, zapewnia lepszy wzrost wydajności niż najwyższy tryb nowszego rozwiązania. Pozostaje odpowiedzieć na kluczowe pytanie: czy jest to uzasadnione jakością obrazu?

AMD FSR 2.0. Jakość obrazu w UWQHD

FSR 2.0 teoretycznie jest w stanie – podobnie jak DLSS – oferować lepsze rezultaty niż rozdzielczość natywna. Jak dobrze wiesz, teoria teorią, a praktyka praktyką. Co jeszcze warto wiedzieć? FidelityFX Super Resolution 2.0, tak jak – znowu! – DLSS, odpowiada także za wygładzanie krawędzi, więc aktywacja techniki blokuje dostęp do opcji AA w grze. W wybranych porównaniach uwzględniłem także różne formy antyaliasingu, by lepiej zobrazować różnice.

wnętrze willi w deathloop

Jak wrażenia? W Deathloop tryb wysokiej jakości FSR 2.0 zapewnia bardziej wygładzony obraz niż niskiej jakości antyaliasing i TXAA. Co ze szczegółami?

FSR 2.0 vs DLSS 2.0 vs FSR 1.0. Porównanie jakości obrazu

Techniki skalowania w grach muszą siłą rzeczy wpływać na wygenerowany i wyświetlony na ekranie Twojego monitora obraz. Ich aktywacja zwykle wiąże się z takimi niedogodnościami, jak:

– rozmydlenie obrazu (mniejsza ostrość)

– utrata detali (niższa szczegółowość lub wręcz zanik elementów otoczenia z większej odległości)

– migotanie tekstur lub krawędzi

– postrzępione krawędzie

– przekłamania obrazu np. w kolorach (tzw. artefakty)

Wszystkie trzy dostępne w Deathloop techniki rekonstrukcji obrazu działają inaczej i każda zapewnia inne efekty. Nie da się ukryć, że zarówno na statycznych obrazkach, jak i podczas gry, najlepiej wypada NVIDIA DLSS. Zapewnia moim zdaniem najbardziej wygładzony (miękki) i szczegółowy obraz, choć FSR 2.0 nie zostaje daleko w tyle.

W nowej technice AMD możesz zauważyć utratę detali, która o dziwo nie daje się tak we znaki w starszym FSR 1.0. Spójrz chociażby na ogrodzenie na dachu i liny balonu, które wręcz zanikają. Tego negatywnego efektu nie uświadczysz nawet w najniższym trybie jakości DLSS, które traci w niewielkim stopniu na jego szczegółowości, ale nic magicznie nie rozpływa się z większej odległości. W FSR 1.0 radzi sobie z tym konkretnym przykładem… połowicznie, ale do tego dochodzi do masy innych przekłamań.

FSR 2.0 kontra DLSS i FSR 1.0 w Deathloop

  • FSR 2.0 – gwarantuje generalnie dobrą jakość obrazu (w trybach Quality i Balanced) z udanym wygładzaniem krawędzi (często lepszym od DLSS) poza jednym negatywnym zjawiskiem. Dochodzi wręcz do zaniku niektórych (często drobnych) elementów otoczenia (tych widzianych z daleka). FSR 2.0 może sprawiać wrażenie większej szczegółowości niż DLSS – jednak na moje oko obraz jest trochę zbyt wyostrzony. Ponadto bezpośrednio w grze poniżej trybu Jakość można odnotować denerwujące migotania niektórych tekstur i krawędzi (nie tylko w ruchu!).
  • DLSS – zapewnia najlepsze efekty: stosunkowo niewielki spadek szczegółowości obrazu, pod niektórymi względami wypada nawet lepiej niż rozdzielczość natywna (patrz szczegóły na hakofalówce). Przyzwoicie wygładza krawędzie (czasem gorzej niż FSR 2.0) i nie powoduje zwykle efektu migotania (w ruchu w niewielkim stopniu). Uczucie stosunkowo lekkiego rozmycia obrazu można odnotować głównie w trybie Performance. Generalnie obraz nie jest ostry jak żyleta, ale DLSS – w przeciwieństwie do FSR 2.0 – cechuje się optymalnym stosunkiem ostrości do wygładzania lub „miękkości”.
  • FSR 1.0 – pogarsza całościowo obraz w każdym trybie (mocne rozmycie, niska szczegółowość, zbyt duża utrata detali i mocno postrzępione krawędzie). Jedyną akceptowalną opcją jest tryb Ultra Quality, ale i w nim jest odczuwalny spadek jakości obrazu (pod każdym względem). Inne szczerze odradzam, zwłaszcza w niższych rozdzielczościach (np. 1080p czy 1440p).

Porównanie jakości obrazu w Deathloop z ray tracingiem

Podsumowanie testu FSR 2.0. Jak oceniam technikę AMD?

Pod względem wpływu na jakość obrazu FSR 2.0 plasuje się pomiędzy DLSS a FSR 1.0. Technice jednak bliżej do rozwiązania NVIDIA, czym jestem miło zaskoczony. Muszę przyznać AMD jedno: firma dopięła swego i z moich testów wynika, że zapowiedzi nie były tylko czczymi obietnicami.

Nie oznacza to jednak, że „czerwoni” powinni spocząć na laurach. Wpływ na wydajność jest najskromniejszy ze wszystkich przetestowanych rozwiązań. Ponadto implementacja FSR 2.0 w grach przebiega bardzo powoli. Do tej pory technika jest dostępna tylko w pojedynczych tytułach, z Deathloop i God of War na czele. W sumie zapowiedziano ponad 20 produkcji, co wypada dość blado w porównaniu do FSR 1.0 i DLSS.

wejście do biblioteki w deathloop

Sprawy w swoje ręce wzięli więc… modderzy. Tworzą oni nieoficjalne mody, które wzbogacają tak popularne produkcje, jak RDR 2, Cyberpunk 2077 czy Dying Light 2, o opcję FSR 2.0. W grach, które obsługują DLSS, integracja gry z nową techniką skalowania AMD jest względnie prosta.

Dobrze, że społeczność wspomaga, ale to zadanie powinno należeć do producentów gier i AMD. Szkoda więc, że nie odbywa się to drogą oficjalną, bo jakość obrazu FSR 2.0 jest wyraźnie lepsza niż z FSR 1.0. Choć odstaje od DLSS, to – w przeciwieństwie do opcji „zielonych” – nie musisz ograniczać się do kart graficznych jednego z obozów. FSR 2.0, które jest otwartym rozwiązaniem, działa także na GeForce’ach, a to nie sposób nie docenić.

colt i julianna z gry deathloop

AMD udowodniło FidelityFX Super Resolution 2.0, że do dobrych efektów skalowania obrazu w grach wcale nie potrzebujesz wsparcia sieci neuronowej. Jestem miło zaskoczony tym, jak duży jakościowy progres przyniosła zbudowana od podstaw technika upscalingu względem poprzedniej wersji. W ruchu może nie jest tak doskonała a wzrost wydajności nie tak imponujący jak w przypadku najnowszych iteracji DLSS, ale koniec końców – jest to bardzo dobra, choć na razie niezbyt wykorzystywana przez deweloperów gier alternatywa dla graczy.

Przeczytaj również: