Virtual Reality Day – relacja. VR, AR i MR w gamingu, rozrywce, edukacji i nie tylko

Rzeczywistość wirtualna, rozszerzona, mieszana coraz częściej pukają do tej prawdziwej. W ostatnim czasie do popularyzacji tej dziedziny przyczyniła się wymuszająca dystans społeczny pandemia. Ale jakie są inne czynniki? Jaka przyszłość rysuje się dla VR i pokrewnych technologii? Na te i inne pytania odpowiadali uczestnicy Virtual Reality Day, który odbył się w Warszawie 7 lipca.

Goście Virtual Reality Day

Na wydarzeniu zorganizowanym w PKO Rotunda przez agencję Inner Value przy współpracy ze Strefą Inwestorów zaproszeni goście wypowiadali się w dwóch panelach. Pierwszy poświęcony był rzeczywistości wirtualnej w grach. Wzięli w nim udział Bartosz Rosłoński z Immersion Games (z którym wywiad można przeczytać na naszym portalu), Aleksander Caban z Carbon Studio, Karolina Koszuta z Iron VR, Leszek Krajewski z PunkPirates, Kamila Kantek z Actum Games oraz Radomir Kucharski z Incuvo.

Drugi panel dotyczył tego, jaką rolę wirtualna rzeczywistość odgrywa w przemyśle, medycynie czy służbach publicznych oraz innych formach rozrywki niż gaming. Tu gośćmi byli Piotr Baczyński z Immersion VR, Adrian Łapczyński z Epic VR,  Arkadiusz Kwaśny z Games 4Experience,  Bartłomiej Przybylak z Holo4Med oraz Tomasz Hofman z Holo.

Po każdym z paneli odbywała się sesja Q&A z pytaniami od widzów (wydarzenie było transmitowane online). Obie części Virtual Reality Day moderował redaktor naczelny Strefy Inwestorów Paweł Biedrzycki.

VR w grach

Okulary VR – Oculus Quest i nie tylko

Jak przewidują analitycy, VR będzie jedną z najszybciej rozwijających się gałęzi gamingu w najbliższych latach. Jednocześnie jest to nadal sektor, gdzie konkurencja jest niewielka. Bardzo dużo na rynku tym zmienił Oculus Quest. Jak tłumaczył Bartosz Rosłoński, to pierwsze okulary VR, które stały się modelem mainstreamowym. Ich głównym plusem jest łatwość instalacji, oraz fakt, że to model stand-alone, bez konieczności posiadania komputera z mocną GPU oraz okablowania.

Oculus Quest okulary VR
Źródło: Oculus

Leszek Krajewski zauważył, że Quest jest obecnie bezkonkurencyjny, jeśli chodzi o okulary VR stand-alone. Przygotowywany przez HTC Focus 3 to raczej rozwiązanie biznesowe niż przeznaczone dla zwykłego użytkownika. Patrząc na rabaty sprzedażowe, ludzie coraz częściej odchodzą od gogli typu PCVR, a przyszłością będą właśnie modele stand-alone vel All-In-One.

Aleksander Caban stwierdził natomiast, że choć jedną z głównych platform gamingowych dla twórców gier będzie Oculus, zaczną się tworzyć także nisze gdzie indziej – na Steamie czy na PlayStation VR. Użytkownicy Questa to jego zdaniem gracze bardziej casualowi, podczas gdy ci, korzystający z platformy na przykład Sony, to gamerzy, którzy nie ograniczają się tylko do wirtualnej rzeczywistości i mają co do gier oczekiwania.

okulary vr
Źródło: Pixabay

Gry VR – jak powstają i co wato o nich wiedzieć?

Na pytanie o proces tworzenia gier VR odpowiadała Karolina Koszuta. Jej zdaniem warto przygotowywać dużo prototypów i je testować. VR to zdecydowanie inne medium niż PC, ze znacznie większym poziomem immersji. Dlatego trzeba sprawdzać różne drobne rzeczy, które w grach na „płaski ekran” nie są tak wyraźne (na przykład to, by podnoszony obiekt miał odpowiedni ciężar).

Panelistka odniosła się też do tworzenia pomniejszych gier. Ważnym czynnikiem jest według niej nastawienie, zgodnie z którym, cały niewielki zespół ma wpływ na kształt tytułu (inaczej niż w przypadku korporacyjnych trybików). Drugi z istotnych elementów to małe kamienie milowe produkcji, które umożliwiają szybkie sprawdzanie pracy na bieżąco.

Adaptowanie gier na VR

Czy każdą grę da się zaadaptować na VR? Według Kamili Kantek przenoszony tytuł musi być dostosowany do specyfiki technologii. Niezwykle ważną kwestią są tez ograniczenia sprzętowe. Różnice są też widoczne między samym sprzętem VR – goglami stand-alone i PCVR. Jak wyjaśniała Koszuta, robi się w zasadzie za każdym razem inny tytuł, by dobrze działał z konkretnym headsetem i pozwalał wykorzystywać jego pełen potencjał.

Tworzenie gry od podstaw pod całkowicie przeprojektowany headset byłoby bardzo uciążliwe. Dlatego według Cabana konkurencja Oculusa będzie się raczej starała wpasować ze swoim sprzętem w standardy niż próbowała przeprowadzać tu jakąś rewolucję. Rosłoński stwierdził nawet, że twórcy urządzeń VR, jakkolwiek ze sobą rywalizują, w jakimś stopniu prowadzą współpracę, by na rynku pojawiało się jak najwięcej gier, a branża rozwijała.

granie w grę VR
Źródło: Pixabay

O przenoszeniu gry na VR opowiadał także Radomir Kucharski – Incuvo pracuje bowiem nad wirtualną wersją dużego i rozpoznawalnego polskiego tytułu, jakim jest Green Hell (pisaliśmy o nim przy okazji najbardziej interesujących premier czerwca). Przyznał, że o ile każdą grę można przenieść na VR, to nie zawsze jest sens. W wirtualnej rzeczywistości obecny jest emocjonalny koszt korzystania z tego typu technologii. Nie jest ona do końca wygodna w porównaniu z wersją 2D, i jeśli już tworzy się port do wirtualnej rzeczywistości, musi być jakaś wartość dodana oraz unikatowe funkcjonalności.

Green Hell VR
Źródło: Green Hell VR

Kucharski zwrócił też uwagę, że gry VR są rozgrywane w krótszych sesjach (30-60 minut) niż te pecetowe. Zatem przenosząc dany tytuł do wirtualnej rzeczywistości trzeba również zmienić jej logikę. Przywołał też wcześniejszy podział na graczy casualowych i hardcore, który również jest istotny przy dokonywaniu portów.

Koszuta wskazała natomiast, że dużo zależy również od tego, co się w grze robi. Jeżeli gra angażuje w środowisko, na przykład poprzez walkę czy strzelanie, które wypada w wirtualnej rzeczywistości bardzo atrakcyjnie, warto przenieść ją do VR.

Gry AAA  a VR

Czy na okulary VR mogą powstawać gry AAA? Jak mówił Caban, definicja tego typu tytułów jest bardzo płynna. Można za podstawę przyjmować budżet gry, ale można także  skupić się na zawartości danego tytułu (Krajewski zwrócił z kolei uwagę na kwestię ilości mechanik, jak i długości rozgrywki, Koszuta dodała realistyczną grafikę, zaś Kucharski przypomniał, że gry AAA powstawały już na konsole pokroju PS1 i PS2, a więc kwestia grafiki, od strony technicznej, jest na nieco dalszym planie).

Według Cabana powstawanie gier AAA na Questa to coś realnego, choć nie wszystkie studia będą tym zainteresowane, a niektórym będzie tylko chodziło o pokazanie się na tej platformie. Obecnie gry na Questa odstają wprawdzie od tych pecetowych, ale szybki rozwój technologii może to zmienić.

Monetyzacja gier VR

Czy przyszłością będą wersje premium, jak na PC, czy – jak w grach mobilnych – free-to-play z mikropłatnościami? Póki co dominuje pierwszy model, jednak ulega to zmianie: są fitnessowe aplikacje na Oculusa, dostępne w ramach subskrypcji, a także darmowe gry społecznościowe z mikrotransakcjami. Zdaniem Leszka Krajewskiego przyszłe produkcje pójdą w stronę płatnych skórek czy dodatków, co wiąże się z obserwowalną w grach PC chęcią graczy do personalizacji i wyróżnienia się w rozgrywce.

Źródło: Adobe Stock

Rosłoński i Kucharski dostrzegają natomiast bloker dla modelu FTP, jakim może być krótki czas rozgrywki VR (inaczej niż w przypadku wielogodzinnych sesji mobilnych). Trzeba więc szukać nowych modeli biznesowych, odpowiednich dla nowego i unikatowego medium, jakim jest VR.

Krajewski przypomniał też o niedawnym wprowadzeniu przez Facebooka kampanii reklamowych do gier VR, a Caban – o platformie GTC z modelem subskrypcyjnym dla graczy, Infinity, gdzie deweloperzy zaczynają zarabiać, gdy gracz zacznie grać w któryś z tytułów i spędzi w nim określoną ilość czasu.

Promowanie gier VR

Podobnie, jak przy grach PC, chodzi o budowanie społeczności. Jak przypomniał Rosłoński, Oculus pozwala na dotarcie do konkretnych użytkowników gogli z reklamą za pośrednictwem Instagrama czy FB, choć sama promocja VR jest nadal w podziemiu i trzeba jej szukać w miejscach pokroju Reddita. Z drugiej strony mniejsza liczba gier na VR (w stosunku do PC), powoduje, zdaniem Krajewskiego, to, że gracze sami szukają nowych tytułów.

Wspomniane zostało przygotowane przez Facebooka narzędzie, w którym nie płaci się za reklamę, a za dotarcie do użytkownika i zainstalowanie  przez niego gry. Mówiąc o FB, Koszuta przyznała, że Mark Zuckerberg jest bardzo zaangażowany w społecznościowy VR (stąd też integracja Oculusa z kontem na Facebooku). A Rosłoński przypomniał, że na pierwszym Oculus Connect Zuckerberg rozdawał wraz z goglami kopię powieści Ready Player One Ernesta Cline’a, przedstawiającego życie w świecie wirtualnym – odpowiedzią na ukazaną w powieści OASIS miałby być projekt aplikacji Facebook Horizon.

Gry VR – na licencji czy własnym IP?

Według Cabana własny projekt daje większa swobodę, ale trudno się z nim przebić do masowego odbiorcy. Licencja zapewnia natomiast boost marketingowy, ale też każe dostosować się do pewnych oczekiwań i norm. Krajewski dodał, że trzeba liczyć się z porównaniami do wersji PC danego tytułu, podczas gdy port VR będzie wykorzystywał zupełnie inne mechaniki, a także posiadał jednak okrojony budżet.  Kucharski przywołał zaś ryzyko, które jest mniejsze, kiedy korzysta się ze znanego IP, a nie tworzonego od zera świata.

Multiplayer w VR

O kwestię tego trybu w wirtualnej rzeczywistości spytali sami widzowie debaty. Tu Krajewski wspomniał o projekcie PunkPirates zatytułowanym Community Paintball VR. Jego zdaniem ludzie szukają interakcji z drugim użytkownikiem w wirtualnej rzeczywistości, więc to dobry kierunek rozwoju. Na istotność tego elementu wskazali też Kucharski i Rosłoński, natomiast według Koszuty popularnością będą się cieszyć zarówno gry z trybem jedno, jak wieloosobowym.

dwie dziewczyny grają w VR
Źródło: Adobe Stock

Czy warto wypuszczać trailery dla gier VR?

Czy lepszym podejściem nie jest udostępnianie wersji demonstracyjnych? Kamila Kantek przyznała, że w Actum Games zawsze starają się tak robić, bo nagranie VR nie oddaje, a czasem przekłamuje to, co znajduje się w faktycznej rozgrywce. Deweloperzy dostają także w ten sposób szansę na realne testy i feedback od graczy.

Zdaniem Cabana demo jest ryzykowne o tyle, że może przynieść negatywny odzew i zdemotywować zespół. Z drugiej strony early access – jak w przypadku The Wizards – pozwala na wprowadzenie istotnych zmian i gruntowną przebudowę, co może zaowocować sukcesem. Krajewski dodał, że wiele gier niestety pozostaje na etapie wczesnego dostępu. Tymczasem powinno się słuchać graczy, zbierać feedback i rozbudowywać grę, a nie porzucać projekt kilka miesięcy po jego realizacji.

Źródło: Pixabay

Inwestycje, symulatory, rynek azjatycki, czyli pozostałe kwestie związane z VR

Wśród innych pytań padło również takie, na co powinien zwrócić uwagę inwestor, który chce włożyć swoje pieniądze w grę VR. Rosłoński wskazał na platformę, na której tytuł będzie sprzedawany. Jego zdaniem wejście na Oculus Store daje szanse na to, że gra odniesie sukces (ze względu na dużą ekspozycję). Jednak jak zwrócili uwagę Kucharski i Koszuta, próg wejścia jest tam bardzo wysoki, a do publikacji tytułu potrzebna jest zgoda Facebooka (który ze zgłaszanych miesięcznie przeszło stu gier wybiera zaledwie dwie-trzy).

Inne pytanie wiązało się z „polskim konikiem eksportowym”, czyli symulatorami. Zdaniem Karoliny Koszuty to dobry kierunek rozwoju branży, o czym świadczy choćby prototyp gry oparty o składanie i rozkładanie auta.

Nieco uwagi poświęcono również rynkowi azjatyckiemu, na którym pojawiły się interesujące gogle Pico VR. Rosłoński przyznał, że headset ten jest o wiele bardziej otwarty na przyjmowanie tytułów niż Oculus Quest (ma to związek z budowaniem sklepu i poszukiwaniem gier do niego). W zasadzie dopiero od pojawienia się tych okularów  można na poważnie mówić o azjatyckim rynku VR, który jest bardzo interesującym.

Źródło: Pico-interactve

Przypomniał też o popularności arcade’ów, w których można było zagrać w gry wirtualnej rzeczywistości. Było to wyjście dla użytkowników, których nie stać na mocny komputer, drogie gogle, a także brak im przestrzeni w mieszkaniu.  Natomiast Koszuta wskazała na istnienie klasy średniej, która ma przecież miejsce i pieniądze, ale nie posiada dobrego sprzętu. Stąd też deweloperzy powinni poczekać na wyłonienie się azjatyckiego lidera oraz gogli, które ustalą pewien standard (na wzór Questa na zachodzie).

Wirtualna rzeczywistość w edukacji, kinematografii i nie tylko

Pandemia a rozwój VR

Druga część debaty zaczęła się od pytania, jak pandemia wpłynęła na wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości przez firmy. Arkadiusz Kwaśny wskazał na zwiększoną ilość zapytań o warsztaty VR. Ze względu na większy poziom interakcji pomiędzy prowadzącym a uczestnikami, sprawdzają się one lepiej niż Zoom czy Google Meet.

Piotr Baczyński stwierdził także, że mamy szczęście, że pandemia uderzyła w nas akurat w takim momencie rozwoju technologii – znowu podkreślono rolę Oculusa w upowszechnianiu VR.

mężczyzna gogle VR szkolenie
Źródło: Adobe Stock

VR a szkolenia i edukacja

Szkolenia to zdecydowanie coś, w czym upatruje się przyszłości wirtualnej rzeczywistości. Kwaśny przewiduje, że w przyszłości 100 procent tego typu aktywności przeniesie się do VR. Wtóruje mu Adrian Łapczyński, którzy odnosi się też do kwestii połączenia wirtualnej rzeczywistości w edukacji szkolnej (tu warto dodać, że od początku pandemii pojawia się dużo zapytań o aplikacje dla szkolnictwa, nie tylko wyższego, ale podstawowego). 

Zdaniem Łapczyńskiego zmiana jest nieunikniona, dobre lata są przed nami i można oczekiwać, że rynek będzie tylko rósł, a VR może pomóc w zastąpieniu realnego i bliskiego kontaktu w klasie. Inną zaletą tej technologii jest możliwość przeniesienia się za pomocą wirtualnej rzeczywistości w dowolne wydarzenie, dostania się do niedostępnych miejsc(na przykład w kosmosie) czy głębszego przyjrzenia się takim rzeczom, jak na przykład ludzki układ kostny.

dziewczynjka okulary VR zdaje egzamin
Źrósło: Adobe Stock

Wirtualne szkolenia przynoszą również duże oszczędności i zyski. W VR można szkolić hurtowo, wiele razy, zdalnie, a w niektórych przypadkach zbędny jest prowadzący. Wspomniano o start-upach w USA, które oddają klientom platformy do samodzielnego przygotowania szkoleń w wirtualnej rzeczywistości. To trend warty uwagi, gdyż z uwagi na często zmieniające się procedury w firmach zamawianie szkoleń zewnętrznych może być niekoniecznie opłacalne. Do tego pracownicy coraz lepiej radzą sobie z konfiguratorami VR.

VR a kino

Czyli obok gamingu druga z gałęzi rozrywki, w której wirtualna rzeczywistość znajduje, a przynajmniej powinna znajdować zastosowanie. Jak to z tym jest? Łapczyński rozgraniczył tu na filmt VR w szkoleniach czy do promocji firm, oraz we właściwym przemyśle filmowym, gdzie jednak – wbrew pozorom – nie zanosi się na szybkie odejście od „płaskiego ekranu”. Póki co częściej można spotkać się z animacjami VR.

Wejście wirtualnej rzeczywistości na filmowe salony wiąże się z koniecznością nauczenia nowego języka kina. Filmów 360 stopni nie da się kręcić tak samo jak 2D. Zmiany potrzebuje też sama narracja, która musi stać się bardziej angażująca. Zdaniem Łapczyńskiego koniec końcem media tradycyjne i VR będą istniały obok siebie, tak jak było w przypadku radia i telewizji. 

Piotr Baczyński zwrócił natomiast uwagę, że wirtualna rzeczywistość jest obecnie bardziej popularna w samej produkcji, do wykreowania planów zdjęciowych czy oglądania sztucznego tła w czasie rzeczywistym. Jako przykład podał The Mandalorian, o którym kiedyś w kontekście wykorzystania wirtualnej produkcji pisaliśmy.

Gdzie jeszcze VR znajdzie dla siebie miejsce?

Paneliście widzą dużą przyszłość dla VR w zagospodarowaniu czasu wolnego, w branży fitness i sporcie, co zresztą potwierdziła już pandemia i okres lockdownu z zamkniętymi siłowniami, a także w fizjoterapii i aktywizacji osób starszych.

W turystyce VR może natomiast pomóc otworzyć świat dla osób, które nie mogą się z różnych powodów poruszać. Zdaniem Bartłomieja Przybylaka małe są jednak szanse na to, by podróże wirtualne całkowicie zastąpiły rzeczywiste.

Źródło: Adobe Stock

VR a AR i MR – granice, różnice i nie tylko

Choć na Virtual Reality Day dominował temat rzeczywistości wirtualnej, nie pominięto także dwóch pozostałych – rozszerzonej oraz będącej w bardzo wczesnym stadium mieszanej. Zdaniem Bartłomieja Przybylaka, porównywanie VR, AR oraz MR nie ma w zasadzie sensu, bo są to tak naprawdę różne technologie. Lepiej pytać o to, co chce się z danym rozwiązaniem osiągnąć. Zwrócił jednak uwagę na zacieranie się granic i możliwe, że za 5-7 lat będziemy mówić o technologii „XR”, która będzie umiejscowiona pod innym sprzętem.

Gdzie zatem odnajduje się rzeczywistość rozszerzona? Zdaniem Radomira Kucharskiego to rozwiązanie, które ma więcej sensu w przemyśle niż w grach. I to nawet pomimo sukcesu Pokemon GO, którego raczej nie da się powtórzyć (choć panelista ma nadzieję, że The Witcher: Monster Slayer się to uda).

Bartosz Rosłoński stwierdził z kolei, że AR bardzo dobrze sprawdza się na pograniczu gamingu oraz edukacji (przykładem może być aplikacja Mission To Mars, stworzona we współpracy z NASA, o której rozmawialiśmy we wspomnianym wywiadzie). Jednak na pełny pokaz możliwości AR trzeba poczekać aż pojawią się wysokiej jakości okulary.

O konieczności pojawienia się odpowiedniego sprzętu mówili też inni paneliści. Piotr Baczyński stwierdził, że jeśli chodzi o AR mobilny, to jest całkiem sporo sensownych biznesowych rozwiązań, ale jednak mniej niż mogłoby się wydawać. A rozszerzona rzeczywistość wykorzystywana na tablecie czy smartfonie nie zawsze wiele wnosi. Headsety natomiast dalej pozostają dość prymitywną technologią.

Tomasz Hofman dodał, że obserwujemy koniec zainteresowania AR mobilnym i gracze pokroju Facebooka dostrzegają to, że potrzebna jest bardziej zaawansowana alternatywa. Na szczęście, jak zwrócił uwagę Przybylak, pojawia się coraz więcej projektów okularów VR, a na tegorocznych i zeszłorocznych targach CES mieliśmy według gościa debaty prawdziwy ich wysyp (swoją drogą, zdaniem panelistów, nie ma również co czekać z inwestowaniem w gogle AR, VR czy MR aż staną się one tak poręczne jak smartwatche czy smartfony – rynek rozwija się bowiem bardzo prężnie).

Na pytanie o to, która z rzeczywistości ma większe zastosowanie w medycynie, Bartłomiej Przybylak stwierdził, że można wykorzystać w zasadzie każdą z nich. VR sprawdza się w szkoleniach, MR przydaje się zarówno przed, jak i podczas operacji – w czasie rzeczywistym możemy oglądać pewien organ lub pacjenta. Problem może być jedynie z AR, która nie znalazła jeszcze swojej niszy, bo utknęła w telefonach i choćby tutaj właśnie jednak trzeba poczekać na okulary. Adrian Łapczyński wspomniał natomiast o leczeniu wzroku za pomocą wirtualnej rzeczywistości, które oferują niektóre polskie firmy.

VR AR w medycynie
Źródło: Adobe Stock

Poza tym wskazywano też na zastosowanie poszczególnych rzeczywistości w projektowaniu wnętrz czy w świecie mody. Nie omieszkano też wspomnieć o HoloLens, zakupionych przez armię USA dla swoich żołnierzy, co miało zresztą potwierdzać tezę o przeznaczeniu AR lub MR innym niż gamingowe. Trening w wirtualnej czy rozszerzonej rzeczywistości miałby być także sposobem na oszczędności przy szkoleniu wojska. Wspomniano także, że ojciec Oculusa, Palmer Luckey, prowadzi także Anduril Industries, która to firma zajmuje się rozwiązaniami militarnymi.

HoloLens armia USA
Źródło: The Verge

Gdzie jeszcze znajdziecie tematykę VR?

Całość debaty można objerzeć na kanale YT Strefy Inwestorów. Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej na temat historii wirtualnej rzeczywistości, zapraszamy do lektury Lunety Futury doktora Volanta. A po gogle VR i akcesoria – do sklepu x-kom.


Źródło: Strefa Inwestorów