W Cyberpunku 2077 początkowo wymagana była aktywacja path tracingu, inaczej DLSS 3.5 nie działało. Jednak aktualizacja 2.1 to zmieniła i od teraz możesz włączyć rekonstrukcję promieni przy włączonym ray tracingu na ultra lub innych ustawieniach, ale z aktywnymi odbiciami opartymi na śledzeniu promieni.
Według NVIDII rekonstrukcja promieni przynosi jednak większe korzyści w trybie PT niż w RT. Przekonasz się o tym w porównaniu graficznym i wydajnościowym, bo postanowiłem to sprawdzić w tym teście na przykładzie właśnie Cyberpunka 2077.
Jakość obrazu z DLSS 3.5 i porównanie graficzne
Rekonstrukcja promieni w ramach DLSS 3.5 – w odróżnieniu od poprzedniej wersji tej techniki NVIDII – nie skupia się na aspekcie wydajnościowym, lecz na usprawnieniu grafiki w trybach ray tracingu (śledzenia promieni) i zwłaszcza path tracingu (śledzenia ścieżek).
Rekonstrukcja promieni i powiązane z nią inteligentne odszumiacze dają w rzeczywistości zdecydowanie lepsze efekty od ręcznie dostrajanych metod. Dzięki temu, jak zobaczysz na załączonych screenach z gier, cienie lub odbicia są dokładniejsze albo wręcz możliwe do ujrzenia. Efekt jest bliższy temu, jak wyglądałyby w rzeczywistości (np. to gdzie i jak rzucany jest cień lub intensywność światła).
Obrazki porównawcze z Alana Wake’a 2 i Cyberpunka 2077 pokazują, że DLSS 3.5 faktycznie poprawia grafikę, a właściwie pokazuje, jak powinna wyglądać gra w trybie RT lub PT bez utraty detali, do której dochodzi przy użyciu tradycyjnych metod odszumiania (bez AI) czy skalowania obrazu.
Oto jak wyglądają ustawienia graficzne gier w teście DLSS 3.5:
Alan Wake 2:
- maksymalne ustawienia grafiki
- path tracing na najwyższym poziomie jakości
- generator klatek włączony (wyjątkiem jest rozdzielczość natywna z NVIDIA DLAA)
- DLSS, jeśli włączone, na poziomie jakość (Quality)