Test DLSS 3.5 w Cyberpunku 2077 i Alanie Wake’u 2. Piękniej, lepiej i (niekoniecznie) szybciej

Techniki graficzne rozwijane są w zabójczym tempie, a najnowszą propozycją od NVIDII jest DLSS 3.5, która wprowadza nowość: rekonstrukcję promieni (ang. Ray Reconstruction). Funkcja ta udowadnia, że wyższe detale graficzne nie muszą oznaczać jednocześnie spadku wydajności. Upewnij się i zobacz w teście gier Cyberpunk 2077: Phantom Liberty i Alan Wake 2, jakie korzyści przynosi DLSS 3.5 i czy faktycznie w parze z poprawą grafiki idzie poprawa wydajności.

Test NVIDIA DLSS 3.5 z funkcją rekonstrukcji promieni

W odniesieniu do gier ciągle mówi się o pogoni za grafiką. Ale w ostatnich latach – w związku z coraz wyższymi wymaganiami graczy i możliwościami sprzętu, w tym wysokohercowych monitorów – równie często mowa o pogoni za wydajnością. Śmiałbym twierdzić, że nawet bardziej o tym drugim.

I słusznie, bo nie da się ukryć, że w grach fajerwerki i wszelkie wizualne wodotryski mają znaczenie, ale dziś oczekuje się po prostu więcej. Sam przełom grafiki, o który zresztą też coraz trudniej, nie wystarcza. W dobie monitorów i telewizorów o wysokiej częstotliwości odświeżania gracz nie chce już ograniczać się do 60 fps. I słusznie. Znowu.

Inżynierowie firmy NVIDIA w swoim laboratorium zatem czarowali, czarowali i czarowali, aż wyczarowali kolejną „magiczną sztuczkę”. Można by uznać ją za odpowiedź na tak wysokie oczekiwania graczy w kontekście zarówno grafiki, jak i wydajności, bo DLSS 3.5 stara się właśnie połączyć jedno z drugim.


porównanie grafiki z dlss 3.5 w cyberpunku 2077
Źródło: NVIDIA

Pozostaje jednak zadać sobie pytanie, czy ta odpowiedź satysfakcjonuje, a sama technika, a właściwie jej część odpowiadająca za rekonstrukcję promieni, faktycznie poprawia doznania wizualne bez uszczerbku na fps, a nawet z zyskiem klatek.

O co w ogóle chodzi w Ray Reconstruction?

Czym byłoby danie główne bez przystawki? No właśnie – najpierw spróbuję zatem wyjaśnić, o co w ogóle biega w tej rekonstrukcji promieni, kluczowej funkcji DLSS 3.5, na której skupiam się w tym teście.

DLSS 3.5 to połączenie SR (ang. Super Resolution; inteligentne skalowanie obrazu), FG (ang. Frame Generation; generowanie klatek) i wreszcie RR (ang. Ray Reconstruction, rekonstrukcji promieni). 3 w 1, z czego każda kładzie nacisk na klatki, choć ostatnia najmniejszy, ale nie tylko tym wyróżnia się na tle pozostałych.

mechanizm działania dlss 3.5
Źródło: NVIDIA

Ostatnia funkcja jest też jedyną nowością w DLSS 3.5, która w odróżnieniu od opcji generowania klatek NIE jest zarezerwowana wyłącznie dla posiadaczy kart graficznych GeForce RTX 4000. Rekonstrukcja promieni działa na każdym RTX-ie i tylko na niej i jej korzyściach skupiam się w tym artykule (zyskom w wydajności w trybach DLSS 2 i DLSS 3 poświęcę osobny materiał). DLSS 3.5 to opcja, która działa z ray i path tracingiem, a więc mocno obciążającymi sprzęt komputerowy technikami śledzenia promieni i ścieżek.

A czym jest w ogóle ta rekonstrukcja promieni? To nic innego jak odszumianie oparte na algorytmach sztucznej inteligencji (AI). Im więcej szumów w obrazie, tym jest on gorszy. DLSS 3.5, które wykorzystuje rdzenie Tensor dostępne w kartach graficznych GeForce RTX, niweluje niedoskonałości wywołane przez skalowanie DLSS w trybach RT i PT i radzi sobie (znacznie) lepiej z odszumianiem od tradycyjnych metod.

Rekonstrukcja promieni jest receptą na zmniejszenie negatywnego wpływu skalowania na efekty oparte na ray tracingu (RT) i path tracingu (PT) poprzez dostęp do większej (nawet 5-krotnie) ilości danych i bardziej inteligentne ich wykorzystanie.

ray reconstruction w dlss 3.5
Źródło: NVIDIA

To dzięki nim i odpowiedniemu wyszkoleniu przez sieć neuronową pod kątem poprawnego wykrywania różnych efektów opartych na śledzeniu promieni czy „dobrych” i „złych” pikseli (zachowuje te pierwsze i odrzuca drugie) funkcja RR generuje wyższej jakości obraz. Oznacza to: precyzyjniej odwzorowane kolory, oświetlenie, cienie i odbicia, a także likwidację artefaktów i rozmazań w obrazie z użyciem skalowania DLSS oraz technik RT i PT.


Pora sprawdzić, jak w praktyce DLSS 3.5 zrywa z utratą detali i czy rzeczywiście mimo lepszej jakości obrazu poprawia także wydajność.

Platformy testowe – G4M3R Elite i nie tylko

Konfiguracja sprzętowa komputera G4M3R Elite to optymalne połączenie podzespołów, które gwarantują wysoką wydajność w różnych rozdzielczościach. Intel Core i5-13600KF i GeForce RTX 4070 Ti to idealny zestaw do 1440p, który sprawdzi się również w ray i path tracingu przy włączonym DLSS 3.5.

Choć funkcja rekonstrukcji promieni, która jest głównym bohaterem tego testu, nie wymaga karty graficznej z serii GeForce RTX 4000, to tylko na układach NVIDIA Ada Lovelace aktywujesz generowanie klatek, które poprawi drastycznie fps, a co za tym idzie – komfort rozgrywki.

Testy były wykonane na dwóch różnych wersjach sterowników: 546.33 WQHL i 546.29 WHQL.

Zobacz także: Test i recenzja G4M3R Elite z Intel Core i5-13600KF i GeForce RTX 4070 Ti. Takie „gotowce” to ja rozumiem!


Jak włączyć DLSS 3.5 w grach?

Jak na razie DLSS 3.5 jest dostępne jedynie w dwóch tytułach: Cyberpunku 2077 (nie musisz mieć Phantom Liberty) i Alanie Wake’u 2.

Musisz więc uzbroić się w gry, które obsługują DLSS 3.5, mieć zainstalowaną odpowiednią wersję sterowników NVIDIA (jakiekolwiek po premierze Cyberpunka 2077: Phantom Liberty i Alana Wake’a 2) i przejść do ustawień graficznych oraz sekcji DLSS lub ray tracingu (jest to zależne od tytułu).

Jak aktywować DLSS 3.5 w Alanie Wake’u 2?

  1. Przejdź do opcji w menu głównym.
  2. Wybierz zakładkę Grafika i zjedź na sam dół
  3. W sekcji ray tracing znajdź opcję rekonstrukcji promieni DLSS i „zaptaszkuj” ją.

Jak aktywować DLSS 3.5 w Cyberpunku 2077?

  1. Wejdź do ustawień gry i zakładki Grafika.
  2. Udaj się do Szybkich ustawień i tam w opcji Skalowanie rozdzielczości wybierz Superrozdzielczość DLSS.
  3. Bezpośrednio pod ustawieniem DLSS przestaw na włączone opcję Tryb Rekonstrukcji Promieni Światła DLSS.
  4. Do aktywacji DLSS 3.5 wymagany jest ray tracing z włączonymi odbiciami lub path tracing. Inaczej opcja będzie niedostępna.

W Cyberpunku 2077 początkowo wymagana była aktywacja path tracingu, inaczej DLSS 3.5 nie działało. Jednak aktualizacja 2.1 to zmieniła i od teraz możesz włączyć rekonstrukcję promieni przy włączonym ray tracingu na ultra lub innych ustawieniach, ale z aktywnymi odbiciami opartymi na śledzeniu promieni.  

Według NVIDII rekonstrukcja promieni przynosi jednak większe korzyści w trybie PT niż w RT. Przekonasz się o tym w porównaniu graficznym i wydajnościowym, bo postanowiłem to sprawdzić w tym teście na przykładzie właśnie Cyberpunka 2077.

Jakość obrazu z DLSS 3.5 i porównanie graficzne

Rekonstrukcja promieni w ramach DLSS 3.5 – w odróżnieniu od poprzedniej wersji tej techniki NVIDII – nie skupia się na aspekcie wydajnościowym, lecz na usprawnieniu grafiki w trybach ray tracingu (śledzenia promieni) i zwłaszcza path tracingu (śledzenia ścieżek).

Rekonstrukcja promieni i powiązane z nią inteligentne odszumiacze dają w rzeczywistości zdecydowanie lepsze efekty od ręcznie dostrajanych metod. Dzięki temu, jak zobaczysz na załączonych screenach z gier, cienie lub odbicia są dokładniejsze albo wręcz możliwe do ujrzenia. Efekt jest bliższy temu, jak wyglądałyby w rzeczywistości (np. to gdzie i jak rzucany jest cień lub intensywność światła).

Obrazki porównawcze z Alana Wake’a 2 i Cyberpunka 2077 pokazują, że DLSS 3.5 faktycznie poprawia grafikę, a właściwie pokazuje, jak powinna wyglądać gra w trybie RT lub PT bez utraty detali, do której dochodzi przy użyciu tradycyjnych metod odszumiania (bez AI) czy skalowania obrazu.

Oto jak wyglądają ustawienia graficzne gier w teście DLSS 3.5:

Alan Wake 2:

  • maksymalne ustawienia grafiki
  • path tracing na najwyższym poziomie jakości
  • generator klatek włączony (wyjątkiem jest rozdzielczość natywna z NVIDIA DLAA)
  • DLSS, jeśli włączone, na poziomie jakość (Quality)

Cyberpunk 2077:

  • optymalne ustawienia grafiki (patrz ustawienia grafiki do Cyberpunka 2077)
  • path tracing włączony lub ray tracing na niewiarygodnym poziomie
  • generator klatek włączony (wyjątkiem jest rozdzielczość natywna z NVIDIA DLAA)
  • DLSS, jeśli włączone, na poziomie jakość (Quality)


Alan Wake 2 z DLSS 3.5 na porównaniu graficznym

Las nad Cauldron Lake

W tej scenie są najmniejsze różnice w grafice z całego porównania i nie bez powodu ma to przełożenie na wyniki wydajności. Różnice w oświetleniu są bardzo delikatne.

Pomieszczenie

W tym przykładzie jest z kolei odwrotnie, bo tu doskonale widać utratę detali przy tradycyjnych metodach odszumiania. Nawet obraz natywny z path tracingiem bez skalowania wygląda gorzej niż path tracing z DLSS 3.5! Widać to głównie po szafce i jej uchwytach oraz odbiciu termosu. Nawet sam napis na śmietniku jest czytelniejszy w trybie z rekonstrukcją promieni.

Miasteczko Bright Falls

W tej scenie różnice są trudne do wychwycenia na statycznym obrazku. Rekonstrukcja promieni wpływa stosunkowo delikatnie na oświetlenie i cieniowanie, a konkretniej mówiąc, na precyzyjność w ich odwzorowaniu. Widać to głównie na kałuży w oddali oraz na budynku po prawej stronie (tym postawionym dalej).

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty z DLSS 3.5 na porównaniu graficznym

Port kosmiczny

Ten przykład jest bardzo ciekawy, bo ktoś może powiedzieć, że bardziej podoba mu się efekt ray tracingu niż path tracingu z DLSS 3.5. Okazuje się bowiem, że ten pierwszy generuje zupełnie inaczej odbicia i oświetlenie sceny, co widać na dalszym planie oraz w odbiciach na powierzchni. Path tracing jednak lepiej cieniuje scenę, a DLSS 3.5 dodaje np. oświetlenie przedmiotu, który znajduje się na bliskim planie po lewej stronie.

Odbiór tej sceny staje się jeszcze ciekawszy, gdy weźmie się pod uwagę wyniki wydajności.

Dogtown nocą

W tym miejscu widać różnice głównie w rzucanych cieniach i intensywności oświetlenia (świeci jaśniej przy włączonym DLSS 3.5).

Dogtown za dnia

W Dogtown za dnia różnice się uwydatniają i tym samym mocniej zwracają uwagę. Przyjrzyj się cieniom na budowlach – zarówno tych z bliższego, jak i najdalszego planu. Bez DLSS 3.5 widać ewidentnie utratę detali. Path tracing z NVIDIA DLAA i w natywnej rozdzielczości wypada wyraźnie gorzej od trybu z DLSS 3.5.

Czarny rynek

Przykład zbliżony do tego z Dogtown w nocy – różnice są widoczne gołym okiem, choć bledną one na tle zmian, które wprowadza path tracing względem ray tracingu.

Scena z prezydent

W tej scenie widać bardziej szczegółowe odbicia i brak utraty detali, która jest zauważalna bez DLSS 3.5 (spójrz na metalową blachę po lewej stronie). Pomijam już różnice w oświetleniu sceny, która też jest widoczna na pierwszy rzut oka.

Test wydajności DLSS 3.5 w grach

W teście DLSS 3.5 skupiam się wyłącznie na nowej funkcji, czyli rekonstrukcji promieni: nie tylko jakie daje ona korzyści wizualne, ale także: czy wpływa – i ewentualnie jak bardzo – na wydajność.

Udowadnia ona, że w parze z poprawą grafiki wcale nie musi iść spadek klatek na sekundę. Jak zobaczysz w wynikach testów wydajności, wielokrotnie aktywacja rekonstrukcji promieni poprawia doznania wizualne przy jednoczesnym wzroście fps! Nie dość, że gra wygląda lepiej, to i działa lepiej, ale czy w każdym scenariuszu?

Test rekonstrukcji promieni w Alan Wake 2

W Alanie Wake’u 2 nie natrafiłem na sytuację, w której odnotowałbym spadek klatek przy włączonym path tracingu i DLSS 3.5. Raczej gra tutaj zachowuje się – niezależnie od lokacji – dość standardowo. Różnice zwykle wynoszą kilka klatek, w porywie blisko lub ponad 10 fps, co już jest świetnym wynikiem. Są one jednak zależne od zakresu działania rekonstrukcji promieni w danej scenie.


Test rekonstrukcji promieni w Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

W Cyberpunku 2077: Phantom Liberty, w związku z aktualizacją 2.1, wziąłem pod uwagę także ray tracing, w którym jednak aktywacja DLSS 3.5 nie dość, że nie przynosi korzyści, to zazwyczaj przynosi straty w liczbie klatek (czasem na poziomie błędu pomiarowego). W tym przypadku można już zastanowić się, czy poprawa szaty graficznej uzasadnia spadek fps. To już jednak pozostawiam do indywidualnej oceny.

Najdotkliwsze straty klatek po aktywacji DLSS 3.5 wystąpiły w porcie kosmicznym, gdzie jest sporo szczegółowych odbić (w mniejszym stopniu w scenie z prezydent Myers). W pozostałych scenariuszach był zysk (średnio 3-4 fps), przynajmniej w trybie path tracingu. Dla pewności testowałem obie lokacje wielokrotnie na obu konfiguracjach z różnymi sterownikami i za każdym razem uzyskiwałem podobny rezultat.

Test DLSS 3.5 w Cyberpunku 2077 na G4M3R Elite z Intel Core i5-13600KF i GeForce RTX 4070 Ti

Test DLSS 3.5 w Cyberpunku 2077 na AMD Ryzen 5 5600 i GeForce RTX 4070

Jak DLSS 3.5 wpływa na zużycie VRAM-u?

Przy okazji testów wydajności sprawdziłem również, jak DLSS 3.5 wpływa na wykorzystanie pamięci graficznej (VRAM-u). W Alanie Wake’u 2 różnice były na poziomie 200-350 MB w rozdzielczości 3440 x 1440 pikseli na korzyść DLSS 3.5. W Phantom Liberty zużycie VRAM-u przy aktywnym DLSS 3.5 było jeszcze niższe, bo potrafiło sięgnąć około 600 MB. W obu tych przypadkach mowa jedynie o funkcji rekonstrukcji promieni. RR zmniejsza więc nieco zużycie pamięci VRAM w grach.

DLSS 3.5. Wyższa jakość grafiki i zysk fps w jednym?!

Ale że jak? Jakim cudem DLSS 3.5 poprawia jakość grafiki bez dodatkowego uszczerbku na liczbie klatek na sekundę? Czary? Nie, to po prostu efekt rekonstrukcji promieni opartej na sztucznej inteligencji. Technika poprawia doznania wizualne (np. oświetlenie i cieniowanie sceny) i niweluje niedoskonałości w obrazie, nawet względem natywnej rozdzielczości, oraz jednocześnie zwiększa często wydajność.

Szczerze mówiąc, nie dostrzegam znaczących wad w rekonstrukcji promieni w ramach DLSS 3.5. Nie dość, że jakość grafiki jest wyższa, to i wydajność często lepsza. Naturalne byłoby oczekiwanie spadku fps i… tak też się dzieje, ale tylko w wybranych scenariuszach, głównie opartych mocno na odbiciach. Przyrost, jeśli jest, może nie jest duży, a wręcz znikomy względem tego, co kluczowa funkcja DLSS 3, która jest też częścią DLSS 3.5, wnosi w kontekście wydajności (tj. opcja generowania klatek), ale to i tak rozwiązanie godne pochwały.

walka z mrokiem w alan wake 2
Alan Wake 2 wygląda wybornie w trybie path tracingu z DLSS 3.5

Wygląda na to, że działania NVIDII zmierzają w jasno określonym kierunku. Rozwój grafiki będzie opierać się na coraz bardziej zaawansowanych technikach śledzenia promieni i ścieżek (ray i path tracingu) oraz rozwiązaniach opartych na algorytmach sztucznej inteligencji, która odgrywa coraz ważniejszą rolę nie tylko w branży gier wideo. Jeśli DLSS 3 czy DLSS 3.5 z rekonstrukcją promieni to tylko początek drogi, to już nie mogę się doczekać, co przyniesie dalsza przyszłość.

Gdy w grach wychodzą ograniczenia sprzętowe, tam wchodzi DLSS w różnych wariacjach i – poza debiutancką wersją tej techniki – każda kolejna imponuje coraz mocniej. A DLSS 3.5 jest tego dowodem.

Dowiedz się więcej o technikach NVIDIA DLSS:

Zobacz pełną ofertę na karty GeForce RTX 4000 w x-komie

Odkryj wszystkie karty graficzne GeForce RTX w x-komie