NVIDIA nie zwalnia tempa i zapowiedziała kolejną wersję swojej techniki graficznej – DLSS 3.5. Co więcej, zadziała na wszystkich kartach GeForce RTX, a nie tylko na układach z serii RTX 4000. Jednak wbrew nazewnictwu nie jest do końca tym, czego możesz się spodziewać, więc stonuj oczekiwania. Wyjaśniam, czym w ogóle jest DLSS 3.5, jak działa i czym różni się od DLSS 3.
Firma NVIDIA nie spoczywa na laurach i po niespełna roku od zapowiedzi DLSS 3 szykuje nową wersję swojej – nie bójmy się tego słowa – rewolucyjnej techniki graficznej. DLSS 3.5, bo o niej mowa, nie jest jednak tym, czym się na pierwszy rzut oka wydaje.
DLSS 3.5 – w odróżnieniu od poprzednich iteracji DLSS – skupia się nie na wydajności, lecz na ray tracingu i podniesieniu walorów wizualnych. Pod tą nazwą bowiem kryje się nowa technika Ray Reconstruction, która jest odpowiedzialna za rekonstrukcję promieni. W konsekwencji poprawia ona jakość efektów opartych na ray tracingu poprzez rezygnację z ręcznie dostrajanego odszumiania obrazu na rzecz sieci neuronowej (sztuczna inteligencja w ruch!).
Jesteś ciekaw rzeczywistych różnic w wydajności? Przeczytaj:
Dotychczas wykorzystywane metody odszumiania (ang. denoiser) mogą powodować utratę dokładności w odwzorowaniu kolorów i oświetlenia czy wywoływać sporadycznie tzw. efekt ghostingu. Nowa technika, którą wykorzysta DLSS 3.5, pozwoli generować piksele o znacznie wyższej jakości, niwelując niedoskonałości, które mogą występować w tradycyjnych, ograniczających możliwości modelach.
To zasługa aż 5-krotnie większej ilości danych, na podstawie których została wytrenowana funkcja Ray Reconstruction (RR). Ach, ta magia SI – NVIDIA bez niej nie byłaby w tym miejscu, w którym się znajduje, a gracze nie mogliby korzystać z tak zaawansowanych i imponujących na każdym kroku rozwiązań.
DLSS 3.5, podobnie jak wszystkie inne wersje DLSS, wymagają do działania karty graficznej NVIDIA GeForce RTX. W porównaniu do DLSS 3 nie potrzebujesz jednak GPU z serii GeForce RTX 4000, lecz – uwaga! – dotyczy to tylko nowej funkcji – Ray Reconstruction, którą wprowadza DLSS 3.5.
Wynika to z tego, że nie wykorzystuje ona do tego usprawnionego akceleratora przepływu optycznego (OFA), który służy do generowania dodatkowych klatek. Frame Generation nadal pozostaje opcją na wyłączność RTX-ów 4000. Pod tym względem DLSS 3.5 niczego nie zmienia.
DLSS 3.5 pojawi się w Cyberpunku 2077, a następnie w Alanie Wake’u 2 i Portal RTX. To na razie wszystkie znane tytuły, które otrzymają obsługę DLSS 3.5.
W 2024 roku można liczyć na to, że lista gier z DLSS 3.5 znacznie się wydłuży. Póki co NVIDIA nie zapowiedziała innych tytułów. Trzeba uzbroić się w cierpliwość.
DLSS 3.5 i związana z nią funkcja rekonstrukcji promieni pozwala odtworzyć dokładniej cieniowanie lub oświetlenie, w tym odbicia np. w tafli wody. DLSS 3.5 dzięki nowej opcji Ray Reonstruction jest w stanie generować bardziej szczegółowe piksele i jeszcze bliższy rzeczywistości obraz, jednocześnie… zwiększając wydajność!
Zobacz przykładowe porównania grafiki na screenach i filmiku z Cyberpunka 2077 i Alana Wake’a 2:
Wydajność, jaką zaoferuje DLSS 3.5, będzie wyższa, ale zapomnij o gigantycznym skoku. To raptem kropla (choć całkiem spora) w całym morzu klatek, jakie jest w stanie wygenerować DLSS 3 ze swoim generatorem. Jak widać w Cyberpunku 2077, nadal jest to odczuwalna, bo ok. 10%, różnica. W podanym przykładzie wynosi ona kilka, w porywach kilkanaście fps. Różnica będzie zależna od gry, posiadanego sprzętu, w tym karty graficznej, oraz naturalnie scenariusza (rozdzielczości, miejsca testowego).
Jednak trudno wybrzydzać, bo w końcu DLSS 3.5 to głównie poprawa jakości efektów opartych na śledzeniu promieni. Skoro w parze z lepszą grafiką idzie jeszcze wyższa wydajność, to jak tu narzekać?
Z jednym małym „ale” – w wybranych grach z mniej intensywnym ray tracingiem, w których wykorzystuje się mniej „odszumiaczy”, możesz odnotować niewielki spadek wydajności. Jednak wiązać się to będzie z jednoczesną poprawą wyglądu efektów RT. Coś za coś.
Podsumujmy to wszystko, bowiem NVIDIA nie ułatwia życia i komplikuje całe nazewnictwo techniki graficznej DLSS.
Zaczęło się niewinnie i dość „surowo”. Rozmydlony do bólu obraz, że oczy najchętniej uciekłyby w popłochu, by nie patrzeć na tę katorgę. Jednak z brzydkiego kaczątka DLSS przerodziło się w pięknego łabędzia. I dalej ewoluuje – krok po kroku. Jednak każdy ten krok jest odczuwalny.
DLSS 3.5 to nowa, ekscytująca wersja tej techniki i rozwija ją w nieco zaskakującym kierunku. Nie może być dokładnie tym samym, skoro nie musisz mieć GeForce’a RTX 4000? To dobra nowina, nie? Ale jest też zła. A zła jest taka, że możesz sobie tylko pomarzyć o wzroście wydajności, jaki oferuje DLSS 3, na starszych kartach NVIDII.
Można zastanawiać się nad tym, czy NVIDIA celowo robi mętlik w głowie graczy… Jednak spróbuję, byś go nie miał po zapoznaniu się z tym artykułem. A więc zatem, drogi graczu: do rzeczy!
Aby jeszcze bardziej uprościć sprawę:
Powtórzę raz jeszcze: w DLSS 3.5 tylko funkcja rekonstrukcji promieni zadziała na wszystkich kartach graficznych GeForce RTX. Do aktywacji generowania klatek nadal potrzebujesz RTX-a 4000. Tego nie przeskoczysz. Warto to podkreślić, bo po zapowiedzi wielu graczy błędnie pomyślało, że DLSS 3, a konkretnie Frame Generation, otwiera się wraz z DLSS 3.5 także dla posiadaczy starszych serii GeForce RTX. Tak się nie stanie.
DLSS 3.5 zadebiutuje jesienią 2023 roku. Pierwszą gra ma być Cyberpunk 2077, który otrzyma tę technikę w aktualizacji 2.0 (21 września). Następnie oczekuj DLSS 3.5 w kolejnych dwóch tytułach: Alanie Wake’u 2 (27 października) i Portal RTX (bliżej niesprecyzowana jesień).
Źródło: NVIDIA
Jeśli nadal masz wątpliwości związane z techniką DLSS (jakąkolwiek wersją), to zachęcam do lektury poniższych artykułów i ewentualnie zadawanie pytań w komentarzach.
Wychodzi na to że lepiej kupić używanego 3070 niż 4060 bo FG mało znaczy przy i tak wysokim latency, cudów nie ma.
Ale RTX 4060 nie jest odpowiednikiem RTX-a 3070 (w sumie nawet nie RTX-a 3060 Ti).
Z drugą częścią się absolutnie nie zgadzam. FG zmienia DUŻO, i to na lepsze, a wzrost opóźnień nie jest praktycznie odczuwalny.
W praktyce RTX 3070 Ti i RTX 4060 Ti wypadają bardzo podobnie na tytułach obsługujących FG z różnicą około +5/10% fps dla serii 4000. Jednak dla gier bez opcji FG karta 3070Ti zjada przeciwnika nawet różnicami około +10/50%. Są to fakty, które zaobserwowałem w praktyce, a nie opierając się na wyliczeniach z neta. Osobiście uważam, że 4060 i 4060Ti kompletnie nie ma sensu i polecam kupować dopiero od 4070 wzwyż.
No ale jest coś w tych wnioskach zaskakującego? To inne półki wydajnościowe. RTX 4060 Ti jest następcą RTX-a 3060 Ti, a nie 3070 Ti, i w dodatku przyniósł on najskromniejszy skok wydajności względem poprzednika z całej nowej generacji.