Gry na podstawie książek. 10 tytułów, które nigdy by nie powstały bez literackich pierwowzorów

Jak przenieść literackie uniwersa lub powieściowe filozofie na grunt gier komputerowych? Oto lista 10 gier, które pokazują, że można to zrobić na wiele rozmaitych sposobów. Nie zawsze dosłownie, czasem na zasadzie swobodnej interpretacji, jeszcze w innych przypadkach – przy całkowitym przewróceniu „do góry okładką” literackiego pierwowzoru.

Z książek na ekrany komputerów. Gry na podstawie powieści i opowiadań

Problem z grami tworzonymi na podstawie książek jest taki, że w procesie adaptacyjnym najczęściej pojawia się jeszcze jedno medium – kinematograficzne – i to ono wpływa najmocniej na ostateczny kształt gry. Taki Władca Pierścieni: Powrót Króla z 2003 był grą zdecydowanie bardziej na podstawie filmu Petera Jacksona niż powieści J.R.R. Tolkiena. Ale to nie znaczy, że zawsze tak było (i jest).

Wykorzystywanie literatury jak bazy do gier było bardzo modnym patentem w latach osiemdziesiątych poprzedniego wieku. Wtedy jak grzyby po deszczu pojawiały się na rynku fabularne gry tekstowe oparte na znanych tekstach literackich.

Potem trend znacząco wyhamował, a tytułów bazujących (bezpośrednio) na powieściach czy opowiadaniach powstawało już dużo mniej. Co nie znaczy, że nie ukazywały się w ogóle. Mamy przecież wiedźmińską trylogię od CD Projekt RED czy grową adaptację uniwersum Metro 2033 stworzonego przez Dmitrija Głuchowskiego. Postanowiliśmy więc przygotować listę 10 gier mniej lub bardziej ukształtowanych (lub dopiero kształtujących się) przez literackie pierwowzory.

Wiedźmin 3 Dziki Gon walka z gryfem

Wiedźmin, Wiedźmin 2: Zabójcy Królow, Wiedźmin 3: Dziki Gon (na podstawie twórczości Andrzeja Sapkowskiego)

Zestawienie zaczynamy od pozycji równie oczywistej, co obowiązkowej. 12 lat temu polskie CD Projekt RED rzuciło światu gamingową bombę. Co prawda bombę z zapłonem opóźnionym o osiem lat (Wiedźmin 3 ukazał się w 2015), ale jednak.

Wiedźmiński cykl Andrzeja Sapkowskiego został bardzo mocno skrzywdzony przez rodzimą kinematografię filmem i serialem z Michałem Żebrowskim w roli Geralta. I kiedy wydawało się, że to jakże wspaniałe, złożone i nieoczywiste uniwersum nigdy już nie doczeka się wartościowej adaptacji, na ratunek przybyło CDP RED.

Pierwszy growy wiedźmin idealny nie był. Toporne sterowanie, surowa grafika i traktowanie kobiet jako trofeów, które trzeba zdobywać. Ale źle też nie było. Polakom udało się zbudować świetny klimat, a warstwa fabularna zdecydowanie udźwignęła poziom, do którego przyzwyczaiły nas powieści i opowiadania.

Wiedźmin

Najważniejsze jednak, że sukces był na tyle znaczący, że podjęto decyzję o stworzeniu sequela. Wiedźmin 2: Zabójcy Królów był już grą znacznie lepszą pod względem mechaniki i oprawy wizualnej. System walki w końcu stał się przyjemny i satysfakcjonujący, a cały świat gry prezentował się niezwykle efektownie. Z drugiej strony rozgrywka była dość liniowa i krótka, a Geralt, mimo swej niekwestionowanej krzepy, nie potrafił nawet skakać. Mniejsza o to jednak, najważniejszy w tym wszystkim jest fakt, że w 2015 roku…

…świat ujrzał grę Wiedźmin 3: Dziki Gon. Nie będę się rozpływać nad tą produkcją, bo na jej temat wszystko już chyba zostało powiedziane. Powiem tylko tyle, że przechodziłem ją dwa razy i za każdym mój zachwyt był przeogromny. Rozmach trzeciego Wiedźmina jest porażający pod każdym względem. Imponuje główna linia fabularna, imponują dziesiątki wątków pobocznych, oprawa audiowizualna stoi na najwyższym poziomie, a sama rozgrywka jest nieliniowa i różnorodna pod względem oferowanych mechanik.

Wiedźmin 3: Dziki Gon został nagrodzony wieloma branżowymi statuetkami, niejako podsumowując ogólny zachwyt, z jakim gra spotkała się u graczy. O niesłabnącej popularności sztandarowej produkcji CD Projekt RED świadczy fakt, że w cztery lata po premierze polskie studio zapowiedziało port gry na Nintendo Switch. W „Switchera” możecie grać od 15 października 2019. Wiedźmina 3: Dziki Gon na Switcha (wraz z dodatkami: Krew i Wino oraz Serca z Kamienia) zamówicie między innymi w sklepie x-kom.

Ci, którzy Wiedźmina poznali z kart powieści i opowiadań Andrzeja Sapkowskiego, chwalą gry CDP RED przede wszystkim za to, że udało im się odtworzyć specyficzny klimat pierwowzoru. Fabularnie Cykl Wiedźmiński nie pokrywa się z grami. Wydarzenia przedstawione w tych drugich rozgrywają się po wydarzeniach z książek. Pokrywają się natomiast postaci (choć nie wszystkie), bestiariusz, cały kontekst świata przedstawionego. Twórcom gier udało się również zachować język powieści i utrzymać wysoki poziom dialogów z pierwowzoru.

Seria gier Metro (na podstawie twórczości Dmitrija Głuchowskiego)

Metro 2033 to powieściowy debiut rosyjskiego pisarza Dmitrija Głuchowskiego, a jednocześnie książka, która na stałe wpisała się do kanonu światowej literatury postapokaliptycznej.

Można powiedzieć wręcz, że stała się swoistym fenomenem; uniwersum stworzone przez Głuchowskiego zostało zaadaptowane przez innych pisarzy z całej Europy, w tym także z Polski, którzy zaczęli tworzyć własne historie wykorzystujące motyw ukrywania się pod ziemią, w metrze, po wojnie nuklearnej, która zniszczyła planetę.

Klaustrofobiczny klimat, świetny pomysł i rzetelne wykonanie – Metro 2033 idealnie nadawało się na materiał do gry komputerowej. I stało się nim już w pięć lat po premierze. W 2010 wychodzi gra pod tym samym tytułem, stworzona przez ukraińskie studio 4A Games, dla którego zresztą była debiutem.

Debiutem, trzeba dodać, udanym. Mimo skrajnie liniowego charakteru rozgrywki, gra została ciepło przyjęta zarówno przez graczy, jak i recenzentów (81 punktów na Metacritic). Metro 2033 od 4A Games dość wiernie odwzorowywało fabułę powieści, nawet mimo faktu delikatnego jej spłycenia. Dla sukcesu produkcji duże znaczenie miał fakt, że studio aktywnie współpracowało z Głuchowskim.

Czego by nie mówić o typ FPS-ie, wyszedł na tyle dobrze, że 4A Games postanowiło kuć żelazo, póki to było gorące. Efekt? Dwie kolejne części, w tym wydane w tym roku Metro Exodus. Po drodze pojawiły się również remastery dwóch pierwszych odsłon serii. Jeśli nie graliście jeszcze w ostatnią część, gorąco Was do tego zachęcam. Metro Exodus możecie zamówić za pośrednictwem sklepu x-kom. Sprawdźcie też koniecznie recenzję gry na naszym kanale YouTube:

S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla, S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci (na podstawie twórczości Arkadija i Borysa Strugackich)

Piknik na skraju drogi braci Strugackich to jedno z najważniejszych dzieł literackich z gatunku science fiction. Mimo że ukazała się w 1972 roku, czyta się ją świetnie także dzisiaj. Przede wszystkim dlatego, że wątki fantastyczne posłużyły autorom do przyjrzenia się człowiekowi, jego naturze i temu, jak zmienia się osobowość w sytuacjach skrajnie kryzysowych.

Na sukces powieści rosyjskich pisarzy wpłynęła niewątpliwie bardzo dobra adaptacja filmowa. W 1979 roku swoją premierę ma Stalker – film Andrieja Tarkowskiego oparty na motywach Pikniku na skraju drogi. Oto numer polskiej grupy Palmer Eldritch nawiązujący do tej produkcji:

Dla graczy jednak większe znaczenia ma inna adaptacja. Stalker: Cień Czarnobyla w 2007 inspirowany był zarówno powieścią Strugackich, jak i filmem Tarkowskiego. Gra okazała się sukcesem, w 2008 GSC Game World, studio za nią odpowiedzialne, ogłosiło, że rozeszła się w nakładzie 2 milionów kopii. Rok później zapowiedziano sequel z podtytułem Zew Prypeci, który zresztą ukazał się raptem kilka miesięcy potem, w tym samym roku. Kolejna odsłona ma się pojawić w roku 2021.

Czyżbyśmy mieli doczekać się gry na podstawie twórczości Stanisława Lema?

Pod koniec maja 2019 pojawiły się informacje o tym, że studio Starward Industries kupiło prawa do powieści Stanisława Lema. Tyle tylko, że nie wiadomo, do której powieści. Nie wiadomo również, jaki potencjalna gra będzie nosiła tytuł. Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej na temat tego projektu, odsyłam Was do tekstu Klaudii.

GAMEDEC (na podstawie twórczości Marcina Sergiusza Przybyłka)

Pozostajemy jeszcze przez chwilę w strefie gier, o których trzeba mówić w czasie przyszłym, używając trybu przypuszczającego. Jeżeli tak jak ja ruszacie ochoczo uszami, nasłuchując wiadomości o przyszłorocznej premierze Cyberpunk 2077, ta pozycja również powinna Was zainteresować. Oto oficjalna notka:

Warsaw City, XXII wiek. Za sprawą wirtualnych światów-gier „rzeczywistość” jest pojęciem względnym, a „życie” i „śmierć” mają wiele znaczeń. Nowe światy jednak rodzą nowe problemy. Pożądanie, zazdrość, chciwość czy pragnienie nieograniczonej władzy. Wiele rzeczy uległo zmianie, jednak ludzka natura pozostała taka sama. Dlatego społeczeństwo XXII wieku, potrzebuje Gamedeców – detektywów, tropiących oszustwa, zbrodnie i spiski popełniane w wirtualnych światach. Dziecięce niewolnictwo w grze F2P, samobójstwo profesjonalnego gracza, takie zlecenia, to ich codzienność. W nowej grze Anshar Studios gracz staje się jednym z nich.

Osobiście nie wiem, co obiecywać sobie po tym tytule. Literacką twórczość Marcina S. Przybyłka znam, Gamedec zrobił na mnie naprawdę duże wrażenie i już podczas lektury myślałem, że to wręcz idealny materiał bazowy do gry. Cieszę się, że Anshar Studios myślało podobnie, nie wiem jednak, jak studio poradzi sobie z tym, bądź co bądź, bardzo ambitnym projektem.

W każdym razie – czekamy na nowe informacje o growej adaptacji Gamedec.

Alice: Madness Returns (na podstawie twórczości Lewisa Carrolla)

Ta gra to doskonały przykład na to, jak można wziąć na warsztat materiał źródłowy i zrobić z niego coś… innego. Chyba każdy kojarzy historię Alicji z Krainy Czarów, bo powieść Lewisa była maglowana na milion rozmaitych sposób, z czego wychodziły animacje, głupkowate spektakle, filmy, komiksy itp.

Alice: Madness Returns niewątpliwie wyróżnia się spośród tekstów kultury inspirowanych Alicją…

Tak jak w pierwowzorze, tak i tutaj główna bohaterka trafia do fantastycznego świata pełnego antropomorficznych stworzeń. Różnica polega jednak na tym, że książkowe są raczej milusie i szkodliwe wyłącznie na ograniczony dziecięcy sposób, natomiast w grze są milusie nieco mniej. Tak naprawdę są okropne – mroczne, odpychające i niebezpieczne. Zadaniem Alicji jest zrobienie im kuku i trzeba przyznać, że dziewczynka nie przebiera w środkach.

Niestety ma ku temu psychiczne predyspozycje, bowiem po śmierci rodziców sprzed 10 laty choruje na schizofrenię katatoniczną. Co ciekawe, w trakcie rozgrywki Alicja może przenieść się z fantastycznego i mrocznego świata do tego rzeczywistego… który w grze sprowadza się do gabinetu psychiatrycznego.

Gra z jednej strony zachwyca kreatywną reinterpretacją oryginału, z drugiej – jest niepokojąca. Momentami nawet bardzo. Co jednak zawsze dziwiło mnie w tej grze najmocniej, to wydawca. Za dystrybucję Alice: Madness Returns odpowiadało… Electronic Arts.

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments (na podstawie twórczości Arthura Conana Doyle’a)

Mówicie „najsłynniejszy detektyw na świecie”, myślicie „Sherlock Holmes” (no chyba że wychowały Was kryminalne paradokumenty produkowane przez polskie stacje telewizyjne). Bohater wykreowany przez Arthura Conana Doyle’a doczekał się adaptacji głównie filmowych i serialowych, których było tak wiele, że trudno wymienić chociażby połowę.

Tak znamienita postać światowej kryminalistyki fikcyjnej aż prosiła się o dobrą grę wideo. I taką dostała. Sherlock Holmes: Crimes & Punishments to kolejna odsłona serii stworzonej przez studio Frogwares, w której wcielamy się w postać Sherlocka Holmesa, aby rozwiązywać mniej lub bardziej złożone kryminalne zagadki. Najistotniejszą zmianą w porównaniu do poprzednich odsłon jest wprowadzenie wyborów moralnych, które mają duży wpływ na rozgrywkę (na przykład złe wytypowanie winnego przedwcześnie kończy śledztwo).

Jeżeli lubicie kryminały, nie boicie się główkowania i jesteście zwolennikami twierdzenia, że im bardziej nieliniowa fabuła, tym lepiej, z pewnością nie będziecie zawiedzeni godzinami spędzonymi z tą grą.

Spec Ops: The Line (na podstawie twórczości Josepha Conrada)

Ktokolwiek grał w Spec Ops: The Line i ma choć odrobinę wrażliwości, przyzna mi rację, że ta gra dewastuje mózg. Niedawno na łamach Geeksa ukazał się mój felieton, który zatytułowałem: Jak gry wideo nie zrobiły ze mnie psychopatycznego mordercy. Pisałem w nim między innymi o tym, że większość graczy nie ma problemu z odróżnianiem, co jest rzeczywiste a co wirtualne.

Nie zamierzam wycofywać się z tych słów, ale chciałbym wspomnieć o nich w kontekście Spec Ops: The Line, bo jest to gra, w której twórcy postawili sobie za zadanie ukazanie zmian zachodzących w człowieku pod wpływem przemocy i wojny. Wciąż pamiętam scenę potraktowania wrogów białym fosforem… nie chcę sprzedawać spoilerów tym, którzy jeszcze nie grali, ale nie widziałem drugiego takiego tytułu, który w sposób równie dosadny przedstawiałby realia wojny.

Twórcy otwarcie przyznawali się do inspiracji Jądrem Ciemności Josepha Conrada, choć w tym przypadku przejęty został w zasadzie tylko motyw wojny i tego, jak oddziałuje na człowieka przywykłego do przemocy. Nie jest łatwo grać w Spec Ops: The Line, nawet jeśli ma się ma się z tyłu głowy fakt, że to tylko fikcja. Mimo wszystko warto.

Discworld (na podstawie twórczości Terry’ego Pratchetta)

Twórczość Terry’ego Pratchetta to powiew orzeźwiającego powietrza dla dość skostniałej i mocno skonwencjonalizowanej literatury fantasy. Sam Świat Dysku natomiast jest jednym z najbardziej wyrazistych i rozpoznawalnych uniwersów literackich. No bo któż z Was nie kojarzy słynnego dysku spoczywającego na grzbietach czterech słoni, które stoją na skorupie A’Tuina, olbrzymiego żółwia przemierzającego wszechświat?

W 1995 powstała dwuwymiarowa przygodówka, nawiązująca fabułą do sagi o Świecie Dysku. Discworld, bo taki tytuł dostała gra, podejmował wątek perypetii fajtłapowatego czarodzieja Rincewinda, któremu przyszło zetknąć się ze smokiem.

Gra jest typowym tytułem point-and-click, a więc zbieramy przedmioty, rozmawiamy z napotkanymi postaciami i rozwiązujemy zagadki. Warto wspomnieć o tym, że przed odpaleniem gry dobrze byłoby zapoznać się z twórczością Pratchetta, bo bez niej ukończenie Discworld jest bardzo trudne.

Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata (na podstawie twórczość H.P. Lovecrafta)

H.P. Lovecraft to postać wybitnie zasłużona dla literatury fantasy, jak i literatury w ogóle. Tak zwana Mitologia Cthulhu to jedno z najbardziej inspirujących dzieł w historii. Ileż to powstało komiksów inspirowanych „Wielkim Przedwiecznym”, ile gier karcianych, fabularnych i planszowych.

Hołd fikcyjnemu bóstwu oddała też Metallica instrumentalnym utworem „The Call of Ktulu”. Inne zespoły metalowe też czerpały z Lovecrafta – wystarczy wspomnieć chociażby o Cradle of Filth czy słynnych Iron Maiden, którzy na okładce krążka Live After Death umieścili cytat z prozy pisarza:

That is not dead which can eternal lie
Yet with strange aeons even death may die

Mitologia Cthulhu doczekała się również swojej gry, a nawet gier, bo tytułów korzystających z twórczości Lovecrafta jest więcej. My jednak skupimy się na wydanej w 2005 na konsole Xbox i rok później na pecety grze Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata.

Co sprawia, że akurat tę produkcję włączamy do zestawienia, a nie na przykład wydane w zeszłym roku Call of Cthulhu autorstwa studia Cyanide Studio (swoją drogą innej nazwy wymyślić się nie dało?)? Przede wszystkim klimat grozy i strachu, wprost wyjęty z kart książek H.P. Lovecrafta.

Muszę szczerze przyznać, że jako 16-latek odbiłem się od tej gry właśnie przez złowieszczą aurę, jaką była otoczona. Nie rozumiałem jej wówczas, pewnie dlatego, że nie znałem literackiego pierwowzoru. Teraz kusi mnie, żeby zrobić drugie podejście po ponad 13 latach…