Jak gry wideo nie zrobiły ze mnie psychopatycznego mordercy? [Felieton]

Jesteśmy monstrami. My, gracze, znaczy się. Każdy jeden odpowiada za grubo ponad sto tysięcy wirtualnych morderstw. Zabijamy bezrefleksyjnie, automatycznie, masowo. Ktoś mógłby pomyśleć, że skoro jesteśmy tak bezwzględni przed ekranem, to nic nie stoi na przeszkodzie, byśmy wzięli szpadel w rękę i zrobili przypadkowym ludziom Postala 2 w rzeczywistości…

Gry wideo przyczyniają się do wzrostu przestępczości w USA?

USA, początek sierpnia 2019. W Teksasie dochodzi do strzelaniny. 22 zabitych, 24 rannych. Niespełna 13 godzin później kolejna strzelanina, tym razem w Ohio. 9 ofiar śmiertelnych, 27 osób hospitalizowanych. Tragedia, niewątpliwie olbrzymia tragedia, a jednocześnie sygnał do głębokiej refleksji, ponieważ jak się okazuje, tylko w tym roku w Stanach Zjednoczonych doszło już do blisko 300 strzelanin. Biorąc pod uwagę, że statystyka dotyczy okresu od stycznia do lipca, daje nam to ponad 1,7 strzelanin dziennie. Welcome to the American Dream, co?

Czy refleksje zostały podjęte? Owszem, zostały, a głos zabrał sam Donald Trump, głowa państwa i znany w świecie miłośnik chińskiej elektroniki. Prezydent kraju prowadzącego działania militarne na kilku frontach, publicznie deklarujący gotowość do „zmiecenia Korei Północnej z powierzchni ziemi”, z charakterystyczną dla siebie bezceremonialnością oznajmił, że USA musi wreszcie sprzeciwić się postępującej kulturze celebracji przemocy. Kulturze, którą tworzy nie konstytucyjnie zagwarantowany dostęp do broni palnej, ale Internet oraz… brutalne gry wideo.

Make America Great Again

Jakkolwiek populistyczna była to gadka, poświadczająca charakterystyczną dla amerykańskich polityków potrzebę natychmiastowego wskazywania kozła ofiarnego, od razu przełożyła się na konkretne przedsięwzięcia i zjawiska. W dwa dni od strzelanin akcje Take Two Interactive poleciały aż o 7 procent, Electronic Arts – o blisko 5 procent. Echa słów Donalda Trumpa dotarły również do Europy; akcje Ubisoftu poszły w dół o 3,4 procent, a rodzimego CD Projekt RED – o 6 procent.

Zabawne i przerażające jednocześnie jest to, co zrobił Walmart, którego sklep w El Paso był miejscem jednej z dwóch wspomnianych strzelanin. Otóż kierownictwo amerykańskiej sieci supermarketów postanowiło jakoś zareagować na tragiczne wydarzenia. I usunęło ze swych półek gry, a także związane z nimi akcesoria pokroju figurek czy replik broni. Jednocześnie Walmart nie dostrzegł nic złego w tym, by dalej sprzedawać i eksponować… prawdziwą broń palną.

Ponieważ temat związków przyczynowo-skutkowych między grami wideo a przemocą w rzeczywistości wałkowany był już wielokrotnie, wreszcie czuję się gotów, aby dokonać swoistego coming outu i oznajmić światu, że:

Wzrusza mnie śmierć Mufasy, mimo że sam zabiłem setki tysiące istnień

Płakałem jak bóbr przy narodzinach syna, tydzień wcześniej posyłając na rzeź niezliczone rzesze żołnierzy w Command & Conquer: Tiberian Sun, do którego wróciłem po wielu latach przerwy. Topiłem Simów w basenach i robiłem ogrodzenia z ich nagrobków, śmiejąc się przy tym do rozpuku, by potem nie móc opanować smutku nad grobem kolegi, który zginął tragicznie w wypadku. Jako Geralt z Rivii dekapitowałem kolejnych bandytów z olbrzymią wręcz satysfakcją, jako Łukasz Wrzalik od zawsze byłem zadeklarowanym pacyfistą.

Do czego zmierzam? Po pierwsze – gracze potrafią postawić oczywistą i grubą krechę między tym, co wirtualne, a tym, co rzeczywiste. Po drugie – nawet jeśli jakiś ancymon tego nie potrafi, jego umysłowy defekt wcale nie musi wynikać z faktu bycia graczem. Brutalne gry przyciągają psychopatów, to prawda, ale nie oznacza to od razu, że muszą ich kreować.

Przeprowadzono wiele badań poświadczających brak wpływu gier na wzrost agresji i przemoc w prawdziwym życiu. Wyniki publikowane były m.in. „Proceedings of the National Academy of Sciences” (czasopiśmie amerykańskiej Narodowej Akademii Nauk), tematem zajmowali się także naukowcy z Oxfordu czy Uniwersytetu York. Do dyskursu włączyło się nawet Amerykańskie Zrzeszenie Psychologów ze swoim oświadczeniem stwierdzającym, iż „brutalne gry komputerowe mają taki sam wpływ na czyny dokonywane przez młodocianych przestępców, co noszenie adidasów lub oglądanie w dzieciństwie Ulicy Sezamkowej”.

czy gry tworzą morderców i psychopatów

Dlaczego więc ciągle widzi się w graczach potencjalnych psychopatów?

Nie ma jednej jedynej odpowiedzi na to pytanie, sam temat jest bowiem tak obszerny i złożony, że z powodzeniem mógłby znaleźć się na okładce pracy magisterskiej. Spróbujmy jednak wyszczególnić kilka powodów, przez które gry wideo wciąż tak mocno obrywają od wszystkich tych, którzy doszukują się w nich cech przemocogennych.

Przede wszystkim zbyt często temat gier podejmują osoby, które nie mają o nich bladego pojęcia. Przygotowując się do tematu, niejednokrotnie natrafiałem na eseje, felietony i komentarze autorstwa księży, nauczycieli, polityków czy zaniepokojonych rodziców, którzy swe wnioski, najczęściej tendencyjne i ze wszech miar populistyczne, formułowali na podstawie stereotypów i miejskich legend o chłopcach, którzy skakali z okien myśląc, że są latającymi Pokemonami.

Kolejną rzeczą jest naturalna ludzka potrzeba uciekania od odpowiedzialności i przerzucania jej na coś lub kogoś innego. Kojarzycie ten casus, kiedy rodzice obwiniają szkołę i nauczycieli za niewłaściwe zachowania swoich pociech, mimo że to do nich, nie do placówek edukacyjnych, należy obowiązek odpowiedniego wychowania potomstwa?

gry wideo a rzeczywista przemoc

Gry są bardzo wygodnym kozłem ofiarnym, zwłaszcza wtedy, gdy postrzega się je „stadnie”. Łatwo zrzucić na winę za rosnącą przestępczość na tytuły epatujące przemocą, bo analogia między jednym a drugim nasuwa się wręcz samoistnie; skoro brutalne gry ukazują przemoc w sposób wręcz naturalistyczny, to człowiek niejako się z nią oswaja, stając się coraz bardziej obojętnym na widok tryskającej krwi i latających flaków. Nic tylko wziąć gnata i sprawdzić, czy w rzeczywistości zabija się tak samo łatwo jak w grach.

Taki tok rozumowania jest bardzo wygodny, bo prowadzi umysł przez proste korytarze skrótów myślowych. Dodatkowo znacząco przecenia rolę immersji w grach, utożsamiając ją z bezrefleksyjnie dogłębnym wcielaniem się w skórę wirtualnych awatarów. Tym samym wracamy do punktu, w którym mówiliśmy, że o branży gier często i gęsto piszą ignoranci bez odpowiedniego przygotowania, a przede wszystkim – bez doświadczenia.

wpływ gier na agresję wśród młodych ludzi

Kiedyś to były czasy (teraz nie ma, bo gramy w gry)

Dopadła mnie ostatnio pewna refleksja, która zaczęła się od pytania: czy przy tej całej rzekomej kulturze celebrowania przemocy z demonicznymi grami wideo na czele ludzkość jest brutalniejsza i bezwzględniejsza niż kiedykolwiek wcześniej? Otóż nie. Mamy za sobą holokaust, walki gladiatorów, inkwizytorów, publiczne średniowieczne egzekucje, tak umiłowane przez ówczesne pospólstwo. Celebrowanie przemocy, o którym mówi Trump, nie jest więc wynalazkiem naszych czasów.

Mało tego, jeśli przyjmiemy, że w każdym z nas tkwi w głęboko prymitywna potrzeba robienia komuś kuku lub oglądania, jak ktoś inny to robi (a źródła pokazują, że było tak na każdym etapie historii naszego gatunku), to gry dają nam możliwość bezkrwawego i satysfakcjonującego zaspokajania tychże potrzeb. A skoro możemy podeprzeć się badaniami potwierdzającymi, że prędzej aktywność na Twitterze zrobi z nas psychopatów niż ogrywanie tytułów +18, pozostaje jedynie rzec głośno: „sit down, mr Trump. You know nothing”.