To technika, której zadaniem jest jak najwierniejsza symulacja światła i jej fizyki w wirtualnym środowisku. Path tracing – w przeciwieństwie do ray tracingu – oblicza z niezwykłą precyzją ścieżkę promieni świetlnych, które odbijają się w losowych kierunkach od powierzchni lub rozpraszają na nich. To wszystko po to, by idealnie odwzorować sposób, w jakich światło rozpraszałoby się w określonych scenariuszach.
Śledzenie ścieżek to koniec z „oszukiwaniem” – przyczynia się ono do wytworzenia naturalnie wyglądającej sceny. Takiej, która nie byłaby do utworzenia za pomocą prostych, tradycyjnych metod, polegających po prostu na wygenerowaniu sztucznego oświetlenia, niewiele mającego wspólnego z tym, jak reaguje ono w świecie rzeczywistym.
Path tracing w grach wymaga jeszcze optymalizacji i producenci, którzy sięgnęli po tę technikę, używają rozwiązań hybrydowych, które łączą PT lub RT z rasteryzacją, w celu poprawy wydajności. Powód jest prozaiczny: śledzenie ścieżek jest bardzo obciążającą sprzętowo opcją – jeszcze bardziej niż ray tracing.
Czym path tracing różni się od ray tracingu?
Jeśli śledzenie ścieżek to właściwie śledzenie promieni na sterydach, to skąd inna nazwa? Czym właściwie się różnią obie techniki poza stopniem zasobożerności? Path tracing różni się od ray tracingu tym, że generuje nawet tysiące promieni (na piksel) pochodzących od źródła światła, gdy ten zakres w tym drugim przypadku ogranicza się do absolutnego minimum, po czym śledzi je, gdy odbijają się, jak już wspomniałem, losowo w obrębie danej sceny.