Indiana Jones i Wielki Krąg udowadnia, że w parze z ładną grafiką może iść dobra optymalizacja. Produkcja studia MachineGames i Bethesdy z jednej strony powinna działać nieźle na słabszym sprzęcie, ale z drugiej – pozwala rozwinąć skrzydła nawet topowym GPU, które są w stanie udźwignąć grę z path tracingiem, techniką zarezerwowaną tylko dla wybranych gier. Jak ugrać dodatkowe klatki, by nie stracić zbytnio na jakości grafiki? Przekonaj się z poradnika o najlepszych ustawieniach graficznych do Indiana Jones i Wielki Krąg.
Indiana Jones and the Great Circle ma „na papierze” bardzo wysokie wymagania – rzeczywistość jest jednak bardziej przyjazna dla komputerów, bo są one mocno na wyrost. Choć jest to gra, a raczej jej silnik (id Tech 7), mocno specyficzna, jeśli chodzi o aspekt techniczny. Zmiana jednego ustawienia można wręcz „zadławić” rozgrywkę, sprowadzając płynność do istnego pokazu slajdów.
Dlatego przed udaniem się w podróż z Indym warto wiedzieć, czego nie ruszać w ustawieniach graficznych. Sprawdź, jakie opcje zostawić, by cieszyć oczy ładną oprawą wizualną, a jakie czym prędzej zmniejszyć (lub po prostu nie przesadzać), by zachować wysoką wydajność.
Przeczytaj również:
Indiana Jones i Wielki Krąg, które działa na API Vulkan, ma naprawdę sporo opcji graficznych, co teoretycznie pozwala dostosować grę optymalnie do możliwości swojego sprzętu. Ale sprawa jest bardziej skomplikowana, niż może się wydawać. Jak je dobrać, by zachować dobrą jakość grafiki? W Indiana Jones i Wielki Krąg najważniejsze są te ustawienia, które „zapychają” pamięć VRAM karty graficznej i najmocniej wpływają na działanie gry. Do nich zaliczają się:
Kluczową opcją jest więc przede wszystkim wielkość bufora tekstur, która nie w każdym scenariuszu wpływa (istotnie) na rzeczywisty wygląd tekstur (bo nie odpowiada stricte za ich jakość). Dla kart graficznych z 8 GB VRAM-u nie włączaj tego ustawienia powyżej średniego (nawet w Full HD). Na kartach z 10-12 GB możesz pokusić się o ustawienia wysokie lub ultra, ale to też zależy od wybranej rozdzielczości. W 1440p – nawet przy ustawieniach poniżej najwyższych – pamięć graficzna GeForce’a RTX 4070 dobija „pod korek”.
Dopiero na GPU z 16 GB+ pamięci możesz sobie pozwolić na nieco więcej. Na zapchanie dostępnego VRAM-u mocno wpływają też: jakość cieni i włosów.
Poza tym praktycznie wszystkie ustawienia graficzne w Indiana Jones i Wielki Krąg mają marginalny wpływ na fps. To oznacza, że większość z nich możesz zostawić na (prawie) najwyższym ustawieniu, nawet na słabszym GPU. Wyjątek stanowi globalne oświetlenie, które w średniej i wysokiej jakości potrafi zabrać nawet ok. 10 klatek na sekundę (ma to związek z intensywnością użycia RT). Obniżka pozostałych opcji daje przyrosty rzędu 1-3 fps.
Indiana Jones i Wielki Krąg ma domyślnie zaimplementowany ray tracing, którego nie da się wyłączyć, więc wymagana jest karta graficzna, która obsługuje śledzenie promieni. Te opcje nie są w żadnym stopniu oznaczone, co może być mylnie odbierane jako brak RT, ale to tylko pozory – technika obejmuje jednak tylko globalne oświetlenie. Dopiero path tracing rozszerza zakres użycia śledzenia.
Generalnie możesz utrzymać większość opcji na wysokim lub najwyższym poziomie z wyjątkiem tych, które mocno są zależne od VRAM-u. To one mają największe znaczenie w kontekście wydajności. Jeśli masz wystarczająco mocne GPU (np. RTX-a 4070, RTX-a 4070 Super lub RTX-a 4070 Ti), to spokojnie możesz pokusić się o maksymalne detale dla każdego ustawienia w (U)WQHD – nie włączaj tylko path tracingu i ogranicz bufor do ustawień wysokich lub ultra.
Indiana Jones i Wielki Krąg dobrze wygląda nawet na średnich ustawieniach – tak naprawdę wszystkie opcje wypadają nieźle z wyjątkiem niskich. Ze skalowaniem bywa różnie, ale duży wzrost na najniższych detalach daje nadzieję na płynne działanie gry na lekko niedomagającym już komputerze.
Testy przeprowadziłem na Ryzenie 5 5600, 16 GB pamięci RAM 3200 MHz CL15 oraz karcie graficznej GeForce RTX 4070 w rozdzielczości 2560 x 1440p przy natywnym TAA, a więc bez żadnych „dopalaczy” w postaci DLSS i generatora klatek. Klatki są mocno uzależnione od wykorzystania VRAM-u, stąd małe różnice w wyższych ustawieniach grafiki. Optymalne ustawienia na wykresie różnią się tylko stopniem jakości globalnego oświetlenia (niskie vs wysokie).
Na marginesie warto dodać, że ustawienia graficzne wkrótce wzbogacą się o nowe opcje. MachineGames ma bowiem dodać do gry także DLSS 3.5 z rekonstrukcją promieni oraz FSR (prawdopodobnie także z opcją generowania klatek dla posiadaczy kart innych niż RTX-y 4000). Na razie trzeba zadowolić się „tylko” path tracingiem, która zajeżdża całkowicie wydajność… Nawet generator klatek nie pomoże, gdy VRAM-u „zabraknie”.
Ustawienia grafiki w Indiana Jones and the Great Circle mają zwykle mocno subtelny wpływ na jakość oprawy wizualnej. Największe znaczenie ma jakość cieni i globalnego oświetlenia, a także tekstury (po części), nie licząc naturalnie path tracingu. Odległość renderowania decali też warto ustawić wyższe, by zniwelować nieprzyjemne dla oka doczytywanie elementów otoczenia w locie.
Mocny spadek na jakości widać dopiero po przestawianiu opcji na poziom niski – dlatego to ostateczność, którą może wymusić moc, a właściwie jej niedobór, podzespołów w komputerze. Ale i tutaj nie trzeba ograniczać wszystkich ustawień do minimum, więc jest nadzieja dla posiadaczy słabszych kart graficznych.
Path tracing obejmuje trzy ustawienia i uwzględnia on: słoneczne cienie (ustawienia średnie), odbicia (aktywowane są dopiero przy ustawieniu wysokim) i pośrednie oświetlenie (pełne PT). Gra wygląda ze śledzeniem ścieżek lepiej, czasem mocno zmieniając oświetlenie, ale nie w każdej scenie doświadczysz mocnych różnic.
Czy warto włączyć path tracing w Indiana Jones i Wielki Krąg? Biorąc pod uwagę to, jak działa silnik id Tech 7 i ile gra wymaga VRAM-u – nie warto. To jedna z najgorszych implementacji śledzenia ścieżek do tej pory – po prostu spadek wydajności jest nieadekwatny do zmian w grafice.
Wymagania sprzętowe Indiana Jones i Wielki Krąg niepotrzebnie wywołały panikę. To gra, która na PC jest lepiej zoptymalizowana od lwiej części tytułów AAA w ostatnich latach. Bo i też nie wnosi oprawy wizualnej na nowy, nieznany do tej pory poziom. Tytuł MachineGames ma lokacje, które są wykonane z dbałością o szczegóły i zachwycają często drobnostkami. Może więc zachwycić niejednego gracza, choć trzeba przyznać, że głównie warstwą artystyczną.
Od strony technicznej to nie jest żadna nowa jakość, mimo zaimplementowania nowoczesnego i ciągle mało eksploatowanego w grach path tracingu. Indiana Jones i Wielki Krąg nie zaliczyłbym do czołówki najładniej wyglądających gier. Nie robi takiego wrażenia, jak Alan Wake 2, remake Silent Hill 2 czy STALKER 2 – ba, pod wieloma względami odstaje od nich wyraźnie, co nie znaczy, że nie ma na czym oka zawiesić. Ale jest dość nierówno – ma to jednak swoje plusy…
Optymalizacja jest bowiem na medal, choć… mam jeden wielki problem z Indiana Jones i Wielki Krąg, a konkretnie z tym, jak gra (silnik) na siłę ogranicza możliwości GPU dostępną pamięcią VRAM. Ma ona pod tym względem wręcz absurdalne wymagania, uniemożliwiając mi pełne przetestowanie wydajności, mimo że karta skrywa jeszcze sporo pary, by podnieść jakość grafiki.
Ale nie. Możesz mieć grubo ponad 100 fps podczas normalnej rozgrywki, ale nie włączysz wyższej jakości tekstur albo path tracingu, bo w zamian otrzymujesz pokaz slajdów. I okazuje się, że 12 GB VRAM-u na karcie to za mało i do ustawień bufora tekstur powyżej ultra, i do PT (a właśnie tyle MachineGames zaleca – jako sensowne minimum – do śledzenia ścieżek).
Indiana Jones i Wielki Krąg może być też zabugowane, bo czasem w absolutnie maksymalnych ustawieniach gra chodziła dobrze, by potem – po krótkiej zabawie ustawieniami graficznymi – działała w ledwie 7-13 fps albo wręcz się… zwieszała (główny problem tkwi oczywiście w absurdalnie „ciężkich” dla VRAM-u teksturach). Czasem wystarczyło przełączyć tryb jakości DLSS, by wirtualny Indy wrócił do świata żywych, mimo braku jakichkolwiek zmian w opcjach.
W trybie path tracingu wydajność może spaść nawet o dobre 50 fps, co jest absolutną katastrofą – opcja tylko dla wybranych (minimum to poziom RTX-a 4070 i RTX-a 4070 Super). Biorąc pod uwagę działanie gry, jest sporo luzu, by z pełnym ray tracingiem była ona w pełni grywalna – naturalnie po aktywacji generowania klatek. Jednak przez durne ograniczenia związane z VRAM-em i tym, czym one skutkują, jest to bardzo utrudnione. Taka specyfika silnika id Tech – pytanie, czy MachineGames jest coś z tym w stanie zrobić? Nadzieja w końcu umiera ostatnia…
Poznaj zalecane ustawienia graficzne do innych gier:
optymalizacja dla rtx 4060/ti z 8GM Vram lezy i kwiczy. Ta gra to nie porozumienie dla tego typu kart…. powinni sie bardziej postarac i lepiej to zoptymalizowac
Nawet jeśli dasz wszystkie opcje mocne zależne od VRAM-u na minimum?
Zgadza się, gra ma absurdalne wymagania co do ilości pamięci graficznej. Pytanie, czy jeszcze są w stanie coś z tym zrobić, bo to ewidentnie wina silnika id Tech.
Ja mam RTX 4080 a i tak zdecydowałem się wyłączyć patch tracing, masakruje wydajność i zżera za dużo VRAM.
Nie dziwię się – w tej postaci path tracing w Indym jest absolutnie nie do przyjęcia. Chociaż znowu – to wina kosmicznych wymagań co do VRAM-u. Bez tego gra pewnie chodziłaby nieźle z PT na maksa. 😉
Witam, jako fan Indiana Jonesa i posiadacz RTX „3060ti 8gb” byłem załamany, gra w pewnych momentach wyświetlała błąd vram i wywalało grę do windowsa. Musiałem zamieć mojego 3060ti 8gb na słabszego 3060 12gb i w koncu można było pograć sensownie. Niestety ale wracamy do czasów gdzie vram ma będzie miał najwieksze znaczenie 🙁 …
a Nvidia dalej wciska karty z 8gb pamięci vram, to jest nie do przyjęcia!