First-person shooter (FPS) – historia gatunku pierwszoosobowych strzelanek. Część 1.: od Maze War do hitów id Software

Serie Doom i Wolfenstein, popularny Counter Strike: Global Offensive czy nadchodzący wielkimi krokami Cyberpunk 2077. Od strony fabularno-tematycznej i wizualnej to całkiem różne gry. Jest jednak coś, co je łączy. To perspektywa pierwszej osoby. Niby detal, a jednak stanowił punkt wyjścia do wykreowania i rozwoju jednego z najpopularniejszych gatunków gier wideo. Poznajcie historię first-person shooterów (FPS).

Mówisz „gra komputerowa”, myślisz „first-person shooter”

Jeżeli przyszłoby nam wskazać jeden gatunek reprezentatywny dla wszystkich gier wideo, większość pewnie wskazałaby na strzelanki pierwszoosobowe (first-person shooters). Wystarczy powierzchowne spojrzenie na obraz gracza kreowany przez tendencyjne seriale i programy telewizyjne.

Oprócz obowiązkowego uzależnienia i opcjonalnej agresji, która z niej wynika, typowy gracz musi spoglądać na ekran przez pryzmat maleńkiego celownika na środku ekranu.

W koncepcji FPS-ów jest coś czystego, pierwotnego. Nie ma tu miejsca na mniej lub bardziej niedorobione awatary, miotające się jak marionetka ruchami wyznaczanymi przez ograniczony repertuar animacji. Nasz monitor to nasze oczy, myszka — karabin. Połączenie jest bezpośrednie i natychmiastowe.

Gatunek strzelanek pierwszoosobowych to bez mała pół wieku historii wzlotów, upadków i powrotów. Tak, dobrze przeczytaliście — pół wieku. Jeśli bowiem wydawało Wam się, że pierwszym papieżem kościoła FPS-ów jest Wolfenstein 3D, czas najwyższy dokonać rewizji posiadanej wiedzy.

Zaczniemy jednak od czego innego. Od zdefiniowania cech gatunku.

Quake II rtx

Czym są strzelanki pierwszoosobowe? Jakie są cechy charakterystyczne FPS-ów?

Wśród wyróżników gatunkowych first-person shooterów najważniejszym jest oczywiście perspektywa pierwszoosobowa. Pozwala ona imitować wrażenie obserwowania wydarzeń oczami głównego bohatera, co ma zwiększać immersyjność gamingowych doznań.

Widok taki rozszerza również pole widzenia gracza, jako że na ekranie nie ma awatara, którego model częściowo zasłaniałby rozciągający się przed nim krajobraz, jak ma to miejsce w grach z perspektywą trzecioosobową (third-person perspective, third-person shooter).

Shooter w nazwie gatunku sugeruje, czym w tego typu grach się zajmujemy. Najkrócej mówiąc – przy użyciu najróżniejszego arsenału broni dokonujemy eksterminacji wrogów.

Dla porównania: gry z perspektywą pierwszoosobową, w których zajmujemy się czymś innym niż strzelaniem i walką, zalicza się do siostrzanego gatunku first-person perspective. Jako przykład można wskazać znakomitą produkcję indieWhat Remains of Edith Finch.

Czy strzelając do kaczek, graliście w first-person shootera?

Pamiętacie erę Pegasusów i gier pokroju Duck Hunt, w których strzelaliśmy do ruchomych bądź nieruchomych obiektów pistoletem podłączonym do konsoli? W gruncie rzeczy spełniają oba kryteria gatunkowe wymienione powyżej. Czy to oznacza, że są FPS-ami?

Według gamingowych genologów – nie. Przede wszystkim dlatego, że nie możemy się w nich poruszać sterowanym bohaterem. Dla tego typu gier przewidziano inny gatunek – light gun shooterów, nazywanych też czasem „celowniczkami”.

Konwencja celownika na szynach

A co z takimi produkcjami jak Resident Evil: The Darkside Chronicles, w których sterowana postać co prawda przemieszcza się, ale nie mamy na to żadnego wpływu, bo nasza rola ogranicza się do strzelania i przeładowywania broni? Ich również nie klasyfikuje się jako first-person shooterów. Aby je wyodrębnić, najczęściej używa się terminu „gier TPP realizowanych w konwencji celownika na szynach”.

Resident Evil Darkside Chronicles

Pierwszy FPS w historii to…

Powołując się na facebookową nomenklaturę: „to skomplikowane”.

Najpopularniejsza z krążących narracji przypisuje wynalezienie gatunku autorom kultowego Wolfensteina 3D.

Gra pojawiła się na półkach sklepowych w 1992 roku i choć to wydany rok później Doom był prawdziwym kamieniem milowym dla rozwoju gatunku, to krwawa krucjata Williama Josepha Blazkowicza na nazistach uznawana jest przez wielu za kamień węgielny strzelanek pierwszoosobowych.

Są jednak badacze, którzy nie zgadzają się z przypisywaniem Wolfensteinowi pionierskiego splendoru. Uważają oni, że gry realizujące gatunek, jakby to określił Klocuch, „strzelanek typu widać z oczu”, powstawały już prawie dwie dekady wcześniej.

NASA, Trójwymiarowy labirynt i multiplayer ze strzelaniem do gałek ocznych

Historycy zajmujący się grami (tak, istnieją tacy) są zgodni: protoplastą first-person shooterów jest stworzone w 1973 roku Maze War.

Ciekawa jest geneza powstania gry. Wraz z początkiem lat siedemdziesiątych ubiegłego wieku stację badawczą NASA Ames Research Center wyposażono w kilka komputerów Imlac PDS-1. W maszynach tych zamknięte były najnowocześniejsze zdobycze ówczesnej technologii. Wyposażono je między innymi w koprocesory obsługujące grafikę wektorową.

W czasie przerw pracownicy Ames wykorzystywali komputery do grania w proste gry, takie jak Pong. Ponieważ sunące po ekranie prostokąty odbijające kwadratową piłkę po jakimś czasie stały się nudne, zaczęto szukać alternatyw.

Ktoś zaproponował stworzenie gry-labiryntu, stworzonej na bazie grafiki wektorowej. Propozycja najwyraźniej spotkała się z aprobatą, bo niezwłocznie przystąpiono do prac nad realizacją.

Tak właśnie powstało Maze War, prosta gra z pierwszoosobową perspektywą, gdzie zadaniem gracza było pokonanie labiryntu i dostanie się do wyznaczonego celu.

Nie brzmi to zbyt fascynująco i w rzeczywistości takim nie było, bo niedługo potem programiści z Ames postanowili urozmaicić nieco mało satysfakcjonującą rozgrywkę. I tak wraz z pierwszym w historii FPS-em przygotowali… pierwszego w historii FPS-a z trybem multiplayer.

W uaktualnionej wersji gry, przemieszczając się po kanciastym labiryncie, można było napotykać innych graczy, strzelać do nich lub samemu obrywać. A skoro najwyrazistszym wyróżnikiem Maze War był „widok z oczu”, przeciwnicy widziani byli na ekranie jako… gałki oczne.

Owszem, pomysł to cokolwiek osobliwy, ale na uwagę zasługuje co innego: nikt wcześniej nawet nie próbował zrealizować podobnego konceptu.

Kosmiczny praprzodek Counter Strike’a

Jest rok 1974. Pracownicy NASA Ames Research Center z Mountain View w stanie Kalifornia wciąż spędzają przerwy na rywalizowaniu ze sobą w wirtualnych labiryntach Maze War.

Tymczasem 3500 km na wschód, na Uniwersytecie Illinois w Urbanie i Champaign w stanie Illinois, niejaki Jim Bowery pracuje nad projektem naukowym skupionym wokół systemu PLATO – zaprojektowanym jako wirtualna sieć wspomagająca proces nauczania.

Jim jest zafascynowany wspaniałościami, jakie oferują potężne komputery znajdujące się w laboratorium badawczym uniwersytetu. Jego uwagę przyciąga przede wszystkim możliwość generowania trójwymiarowej, wektorowej grafiki.

Z chwilą, gdy uczelnia przydziela mu stosowne dostępy, Jim zaczyna spędzać w laboratorium każdą wolną chwilę, chcąc jak najdokładniej zbadać potencjał sprzętu. Któregoś dnia wpada na pomysł stworzenia gry.

Projekt, który kiełkuje w umyśle badacza, jest ambitny. Szalenie ambitny. Z jednej strony Jim chce zaprojektować wirtualną rzeczywistość obserwowaną z perspektywy pierwszej osoby, z drugiej – pragnie wykorzystać sieć uniwersyteckich komputerów, aby w doświadczeniu mogło brać udział jednocześnie wielu graczy.

Oba założenia udaje się zrealizować w grze nazwanej przez Jima Spasim (skrótowiec od Space Simulation). Tytuł nie pozostawia wątpliwości co do miejsca akcji, tak czy inaczej wcielamy się w rolę pilota statku kosmicznego, obserwując rozciągający się przed nami bezkres z perspektywy pierwszej osoby. Nasze zadanie jest proste – znaleźć i zestrzelić inne statki, stanowiące awatary pozostałych graczy biorących udział w rozgrywce.

Co ciekawe, gra umożliwiała tworzenie sesji, w których udział brało aż do 32 osób (!), co może budzić podziw także i dziś, w czasach, gdy dwóch gamerów korzystających z internetu światłowodowego nie może rozegrać jednego meczu w Fifie bez ścinek i lagów. A przypomnijmy raz jeszcze – mówimy o roku 1974.

Kolejną ciekawostką może być fakt, że Jimowi Bowery’emu udało się „przepchnąć” grę jako… program edukacyjny. Dawało to przepustkę do legalnego umieszczenia Spasim w systemie PLATO bez utrudnień ze strony uczelni. Jak się to udało? Wystarczyło dodać do gry mechanikę ustalania współrzędnych naszego statku, która wymuszała na graczu znajomość kartezjańskiego układu współrzędnych.

Na sam koniec jeszcze jedna rzecz, o której warto wspomnieć. Spasim miało bardzo prostą „warstewkę fabularną”, zakładającą podział świata gry na cztery zwalczające się wzajemnie frakcje. Co to oznaczało? Ano to, że Jima Bowery’ego można dziś śmiało uznać za wynalazcę trybu drużynowego deatchmatchu.

Podsumowując – którą grę należy uważać za pierwszego first-person shootera: Maze War czy Spasim? Cóż, historycy i eksperci spierają się w tej kwestii po dziś dzień. Z jednej strony Maze War powstało wcześniej, co samo w sobie stanowi sensowny powód dla przyznania palmy pierwszeństwa. Trzeba jednak pamiętać, że tryb strzelankowy został dodany do gry później, a aktualizacja mogła zbiec się czasowo… z powstaniem Spasim.

Co więcej, niektórzy uważają, że od strony rozgrywki Maze War było zbyt prymitywne, by w ogóle określać grę mianem FPS-a. Co innego Spasim Jima Bowery’ego, które swoimi rozwiązaniami wytyczyło ścieżkę, którą podążały kolejne produkcje eksperymentujące z widokiem pierwszoosobowym.

Włóż monetę, aby kontynuować

W historii gier nie brak gatunków, których dzieje nierozerwalnie łączą się z automatami do gier. W Polsce lat osiemdziesiątych, gdy Żelazna Kurtyna co prawda zaczęła się chwiać, ale wciąż zasłaniała większość „zgniłych owoców kapitalistycznego Zachodu”, salony gier, bo tak je nazywano, stanowiły rzadkość.

I chociaż powodowały regularny opad szczęki wśród tych nielicznych, którzy mieli okazję w nich bywać, jako takie automaty nie zdołały zakorzenić się w rodzimej kulturze nawet w połowie tak głęboko, jak miało to miejsce chociażby w Stanach Zjednoczonych.

Kanciastym czołgiem ku chwale FPS-ów

Tak czy inaczej w listopadzie 1980 roku na automatach Atari pojawił się twór znany jako Battlezone. Był to FPS, w którym gracz sterował śmiercionośnym czołgiem. Maszyna mogła obracać się wokół własnej osi i poruszać w dowolnym kierunku po bezkształtnym krajobrazie usianym geometrycznymi bryłami i wrogimi jednostkami. Rozgrywka być może i była do bólu prymitywna, niemniej gra posiadała wszystkie cechy typowe dla gatunku pierwszoosobowych strzelanek.

Doom widziany z góry?

Kolejną „automatową” pozycję wartą odnotowania stanowi Wizard of War, przeniesione potem m.in. na komputery Commodore 64. W tej arcade’owej gierce, stworzonej w (prymitywnej, ale jednak) stylistyce fantasy, gracz przemieszczał się po labiryncie pełnym śmiertelnie niebezpiecznych monstrów. Dostępny był również multiplayer, w którym można było pojedynkować się z innym graczem.

I choć Wizard of War nie było FPS-em, z punktu widzenia intensywności i dynamiki rozgrywki oraz obecności wielu potworów przypominał… pierwszego Dooma.

Nie bez powodu zresztą niektórzy nazywają dziś Wizard of War „Doomem z widokiem z góry”.

Gun Buster – innowacyjne podejście do FPS-ów na automatach

W 1992 roku, a więc wtedy, gdy świat po raz ujrzał Wolfensteina 3D, na automatach pojawiło się Gun Buster od japońskiego studia Taito. Był to pierwszy automatowy first-person shooter łączący w sobie swobodę przemieszczania się ze sprite’owymi, nieskomplikowanymi animacjami.

Innowacyjne było również samo sterowanie. Jedną dłonią gracz obsługiwał joystick, służący do poruszania się protagonistą, w drugiej zaś trzymał specjalny pistolet, obracający nim dokoła i przesuwający wyświetlany na ekranie celownik.

Choć zestaw ten może kojarzyć się z kontrolerowym duetem: Wii Remote i Nunchuck na konsole Wii od Nintendo, można w nim doszukiwać się pierwowzoru obecnego modelu sterowania za pomocą myszki i klawiatury.

O czterech gościach, którzy na zawsze odmienili pierwszoosobowe strzelanki

Okej, ustaliliśmy już, że Wolfenstein 3D nie był pierwszym FPS-em. Teraz pora na wyjaśnienie, dlaczego mimo to – podobnie jak Doom czy Quake – zasługuje na odrębne potraktowanie w niniejszym tekście.

W zasadzie to już o tym wspomnieliśmy. Nazwaliśmy wszak Wolfensteina kamieniem milowym w rozwoju pierwszoosobowych strzelanek. Zanim jednak zaczniemy opowiadać o tym, jak William Joseph Blazkowicz po raz pierwszy zasiał postrach wśród nazistów, słówko o kwartecie gości, którzy powołali go do życia.

id Software

id Software – studio legenda

Historia id Software zasługuje na osobny tekst, niemniej pisząc o FPS-ach, wprost nie wypada o nią nie zahaczyć. Gdyby panowie: John Carmack, John Romero i Tom Hall oraz Adrian Carmack nie podjęli w 1991 roku decyzji o założeniu firmy, dziś prawdopodobnie czekalibyśmy na zupełnie innego Cyberpunka 2077, niż czekamy. Szczególnie istotni w tym gronie okazali się dwaj Johnowie.

Romero był programistą. Piekielnie zdolnym, ambitnym, zdyscyplinowanym, a przy tym dość… osobliwym. W dzieciństwie psycholog stwierdził u niego całkowity brak empatii względem innych ludzi.

John Carmack z kolei to już typ ekscentrycznego artysty. Projektował grafiki i poziomy w grach. Pod względem ambicji nie ustępował Romero ani na krok.

Poznali się w Sofdisk, firmie tworzącej, a jakże, gry komputerowe. Ambicje Romero i Carmacka szybko zaczęły wykraczać daleko poza oczekiwania pracodawcy. Po 3 latach wspólnej pracy w Sofdisk, wynajęli domek nad jeziorem, gdzie zaprosili jeszcze dwóch kolegów z firmy, aby rozpocząć projektowanie gier na własną rękę. Tak powstało id Software.

Już Commander Keen, ich pierwsza gra, epizodycznie wydawana platformówka, okazała się na tyle dużym sukcesem, by pozwolić kwartetowi na rzucenie pracy w Sofdisk. Był rok 1990.

W 1991 premierę miała kolejna gra raczkującego studia – Catacomb 3D. Był to pierwszy FPS id Software, a silnik Catacombs 3D posłużył potem za bazę do stworzenia kolejnej strzelanki pierwszoosobowej. Strzelanki, której dano tytuł…

Wolfenstein 3D. Pierwszoosobowa sieczka na nazistach, od której wszystko się zaczęło

Niekażdy wie, ale Wolfenstein 3D z 1992 roku nie był grą, która zapoczątkowała całą serię. To znaczy poniekąd był, bo od niego zaczęła się trwająca do dziś kariera Williama Josepha „B.J.” Blazkowicza.

Tak czy inaczej Wolfenstein 3D, mimo innowacyjnego gameplayu, pomyślany był jako kontynuacja skradanek osadzonych w realiach II Wojny Światowej: Castle Wolfenstein (1981) i Beyond Castle Wolfenstein (1984).

Czym Wolf 3D zachwycił graczy? Przede wszystkim niesamowitą grywalnością, widokiem z perspektywy pierwszej osoby i trójwymiarowym otoczeniem (choć postaci i zbierany ekwipunek były dwuwymiarowe).

Złożonej rozgrywki zbyt wiele nie było – ot, czysta, niczym nieskrępowana frajda ze strzelania do nazistów i przemierzanie labiryntów w poszukiwaniu nazisty ostatecznego, samego Adolfa Hitlera.

Warstwa wizualna nie powalała już wtedy, głównie za sprawą ograniczeń sprzętowych, do których id Software musiało się dostosować. Trójwymiarowy silnik sam w sobie pożerał lwią część dostępnych zasobów, więc kwestie wizualne trzeba było zepchnąć na plan dalszy. W efekcie dostaliśmy średnio zróżnicowane lokacje z monotonnymi, wyblakłymi kolorami.

Tak czy inaczej Wolfenstein 3D okazał się megahitem. W ciągu roku od premiery gra sprzedała się w ponad 200 tysiącach egzemplarzy. Będące wydawcą gry Apogee szybko zleciło stworzenie kontynuacji. Mało tego, firma wypuściła nawet kolekcję 800 (!) poziomów zaprojektowanych przez graczy.

A potem id Software zrobiło Dooma.

Doom gra

„Doom jest dla id Software tym, czym Revolver był dla Beatlesów”

Powyższe słowa miał wypowiedzieć Harvey Smith, pisarz i projektant gier, pracujący przy takich tytułach jak Deus Ex czy Dishonored.

„Pamiętam granie w Dooma do trzeciej nad ranem. To był pierwszy raz, gdy siedząc przed komputerem, autentycznie się bałem. Otworzyło mi to oczy. Zrozumiałem, że właśnie takie doświadczenia są powodem, dla których sięgamy po gry komputerowe”. To z kolei Gabe Newell, współzałożyciel i dyrektora Valve, odpowiedzialnego za stworzenie FPS-owych fenomenów w postaci serii Half-Life czy Counter Strike.

„Przez wieki ludzkość imała się wielu sposobów walki z siłami zła: modlitwa, post, dobre uczynki i tak dalej. Aż do epoki Dooma nikt jednak nie pomyślał o dwulufowej strzelbie. Żryj ołów, demonie!”. To już Terry Pratchett, pisarz fantasy, twórca „Świata Dysku”, jednego z ulubionych cyklów powieściowych zwolenników teorii płaskiej Ziemi.

Sukces Wolfensteina 3D otworzył przed id Software zupełnie nowe możliwości. A że duet John & John wciąż pragnął więcej i więcej, kolejna gra miała zdetronizować dotychczasowe osiągnięcia studia.

Pierwszym krokiem ku lepszemu był zaawansowany i ambitny silnik stworzony przez Carmacka. Umożliwiał pokrywanie teksturami obiektów 3D, tworzyć „podłogi” usytuowane na różnych poziomach, oświetlać różne obszary i regulować poziom oświetlenia.

Gdy próby nabycia licencji „Aliens” spełzły na niczym, John Carmack wpadł na pomysł stworzenia uniwersum, w którym futurystyczne giwery stają naprzeciw demonom z piekła rodem.

Tak narodził się Doom. Bodaj najważniejszy FPS w historii gatunku. Gra, która nawet 28 lat po premierze ma swoją wierną społeczność, rozwijającą ją i rozszerzającą o nowe elementy.

Jedną z najbardziej fascynujących innowacji było stworzenie monstrów wchodzących w interakcje nie tylko z graczem, ale i ze sobą. Każdy potwór miał swoje indywidualne ataki i zachowania.

Dodajmy do tego klimatyczną ścieżkę dźwiękową oraz piekielnie dynamiczny gameplay, a wyjdzie nam brutalne gamingowe doświadczenie, które na zawsze zdefiniowało pierwszoosobowe strzelanki.

Od tej pory, przez kilka następnych lat, deweloperzy nie robili już FPS-ów. Co najwyżej klony Dooma.

Doom Eternal PGA 2019
Grafika promująca najnowszą część serii - Doom Eternal

Z prób przełamywania ograniczeń narodził się Quake

Największe ograniczenie dla gier tworzonych na silniku Dooma stanowiła konieczność używania sprite’ów do „rysowania” postaci i obiektów. Dwuwymiarowe „duszki” nigdy do końca nie zazębiały się z prymitywnymi światami konstruowanymi z wielokątów. Branża gier potrzebowała przełomu w postaci silnika, który byłby w stanie z łatwością renderować w 3D zarówno lokacje, jak i postaci.

Przełom nadszedł w trzy lata po premierze Dooma, ponownie za sprawą id Software, które w 1996 wydało grę zatytułowaną Quake. Pierwotna koncepcja produkcji zakładała stworzenie bijatyki 3D, inspirowanej zręcznościowym Sega Virtua Fighter. Strzelankowe fascynacje Romero, Carmacka i spółki okazały się jednak silniejsze.

Ostatecznie id Software stworzyło dynamicznego FPS-a osadzonego w lokacjach przywodzących na myśl gotyckie katedry i średniowieczne zamki, z klimatyczną ścieżką dźwiękową skomponowaną przez Trenta Reznora z Nine Inch Nails.

Gra powstała na świeżo zaprojektowanym silniku Quake Engine, generującym obraz 3D w czasie rzeczywistym. Pełny trójwymiar dał graczom zupełnie nowe możliwości w zakresie poruszania się po dostępnych lokacjach.

Rewolucyjną, jak na tamte czasy, innowacją była chociażby mechanika „rakietowego skoku”, wykorzystująca odrzut z broni wybuchowej do wystrzelenia postaci wysoko w powietrze.

Quake jako jedna z pierwszych gier w historii pretendowała do miana czegoś, co dziś nazywamy szumnie e-sportem. Multiplayer zaimplementowany w grze był ze wszech miar rewolucyjny, ukierunkowując rywalizację między graczami strzelanek w stronę profesjonalizmu.