Gry indie: co to takiego? Skąd popularność indyków? W jakie tytuły warto zagrać?

Mówisz „indyk”, myślisz o niedzieli? Może kiedyś, bo dziś indykami nazywa się też kolokwialnie gry indie – twory na wielu płaszczyznach niezależnie, nierzadko będące małymi dziełami sztuki i pokazem niczym nieskrępowanej kreatywności artystycznej. Czym zatem są (a czym nie są) gry indie? Jakim tytułom warto dać szansę?

Nie samymi AAA gracz żyje

Wydawać by się mogło, że technologicznym pragnieniem, do którego branża gier zmierza od lat, jest sławetny fotorealizm. Tymczasem uginająca się gałąź, na której owocują obficie gry indie, sugeruje jasno, że zacieranie rzeczywistości realnej z wirtualną nie musi stanowić priorytetu dla samych graczy. Ci bowiem często szukają w grach czegoś innego niż realistycznie odwzorowane modele postaci, otwarty świat, ray tracing i pierdylion FPS-ów w rozdzielczości 16K.

Świadczą o tym zresztą nie tylko same indyki, ale też olbrzymia popularność mainstreamowych tytułów pokroju Fortnite’a czy Minecrafta (będącego przecież w powijakach grą niezależną), w których od walorów wizualnych dużo istotniejsza jest sama rozgrywka. Ale nie o nich dzisiaj, lecz o grach indie, które mnożą się jak grzyby po deszczu, przeżywając swoisty renesans.

Cuphead screenshot z gry
Cuphead (2017)

Czym są gry indie?

Najprościej byłoby rzec, że są to po prostu gry niezależne, wszak już sam termin „indie game” jest skróconym „independent game”. Schody zaczynają się wtedy, gdy spróbujemy ustalić granicę dzielącą niezależność od zależności, aby określić, czy dany tytuł jest niezależny, czy nie. Kolejna rzecz – czy „independent games” to aby na pewno to samo co „indie games”? Okazuje się, że niekoniecznie.

Wyjaśnienie ostatniej z kwestii zostało świetnie opisane w tekście Pawła Grabarczyka: co to są gry „indie” na blogu jawnesny.pl. Pozwolę sobie więc streścić konkluzje i spostrzeżenia w nim zawarte oraz nieco je uzupełnić, jako że przywołany tekst ma już prawie 6 lat.

Warsaw ekran początkowy
Warsaw (2019)

Niezależność gry a niezależność twórcy

Pierwszą istotną kwestią, jaka jest w nim podejmowana, jest rozróżnienie „niezależności twórcy” od „niezależności gry”. I tak przez niezależność twórcy rozumiany jest brak szeroko rozumianego wsparcia instytucjonalnego. Co za tym idzie – gry projektowane przez twórców niezależnych finansowane są ze środków własnych, funduszy zebranych w ramach kampanii crowdfundingowych lub tworzone non profit.

Z kolei niezależność gry nie wyklucza wsparcia finansowego, przy czym w takim modelu twórca – w sytuacji podręcznikowo idealnej – projektując grę, ma nieograniczoną swobodę kreacji, tj. robi to dokładnie tak, jak chce, przy czym ma nad sobą mniejszy lub większy bat wydawcy lub instytucji, która przeznacza na jego grę określone środki. I tak na przykład, nawet jeśli wydawca daje twórcy nieograniczoną wolność artystyczną, to może obciążyć ją różnego rodzaju terminami, dbając o to, aby finansowany przezeń projekt został ukończony i wydany.

Don't Starve Together (2016)

Gdzie w tym wszystkim miejsce dla gier indie?

No właśnie. Jednoznacznej definicji dla „gier indie” nikt jeszcze nie stworzył, a „indyki” są powszechnie używane na przemian z „grami niezależnymi”. Nikt też jak dotąd nie wyznaczył jasnych wytycznych pozwalających na klarowną klasyfikację tytułów pod względem ich „niezależności”.

Gry niezależne, garażowe powstawały już w latach 70. i 80. ubiegłego wieku. Często ich tworzeniem zajmowali się hobbyści, studenci informatyki lub samoucy szukający za ich pośrednictwem własnej formy artystycznej ekspresji. Jeżeli takie produkcje wyróżniały się mnogością uproszczeń w stosunku do gier mainstreamowych, to wynikało to przede wszystkim z różnego rodzaju braków: czy to technologicznych, czy finansowych, czy kompetencyjnych, czy zespołowych (nad grami wysokobudżetowymi pracowało wiele osób, podczas gdy niezależne produkcje bardzo często były dziełami tworzonymi przez pojedynczych twórców).

I teraz rzecz chyba najistotniejsza. Kształt gier indie (w odróżnieniu od gier niezależnych w starym rozumieniu) nie wynika z żadnych braków czy kompleksów wobec deweloperów tworzących tytuły AAA. Kształt gier indie wynika ze świadomego wpisywania się w określoną konwencję i poetykę. Za indykami wcale nie muszą stać studia lub twórcy, którzy robią gry, na jakie stać ich finansowo lub technologicznie. Często są to deweloperzy mający wizję nie tylko na temat samego kształtu gry, ale i potencjalnych korzyści marketingowych.

I tak właśnie dostajemy dziś tytuły podejmujące niszowe tematy, wykorzystujące niekonwencjonalne rozwiązania w zakresie mechanik, często świadomie wykorzystujące stylistykę retro, przede wszystkim jednak – przełamujące obowiązujące w branży gier schematy.

Czy jednak są one niezależne w pełnym znaczeniu tego słowa? Tutaj bym polemizował, wszak olbrzymi popyt na gry indie stymuluje również podaż. Za tym z kolei idą pieniądze i bynajmniej nie są to kwoty małe. I ten aspekt także wbija słup graniczny między klasycznym rozumieniem gier niezależnych a tym, czym są dzisiaj gry indie.

Czy warto wobec tego walczyć o odpowiednią nomenklaturę i zaprzestanie synonimizacji „indie” z „independent”? Moim zdaniem nie. Po pierwsze dlatego, że jest to walka z wiatrakami, bo większość graczy różnic nie widzi, tak jak nie widzi potrzeby doszukiwania się ich. Po drugie, jeśli spojrzeć na to jak na wieloletni proces, można śmiało stwierdzić, że mamy do czynienia z ewolucją, bo gry indie stanowią przecież rozwinięcie idei gier niezależnych.

Hotline Miami 2 (2015)

Skąd wzięła się popularność gier indie?

Przyczyn jest kilka. Najważniejsze z nich to: upowszechnienie platform dystrybucji cyfrowej oraz – tu subiektywna opinia – potrzeba przełamania trendów wyznaczanych przez mainstream, ale też nostalgia trzydziesto-, czterdziestolatków (zarówno graczy, jak i twórców), którzy chcieliby wrócić do growych patentów, jakich doświadczali w dzieciństwie, ale w formie przystępnej dla współczesnej kultury grania.

Mowa chociażby o renesansie platformówek, grach w stylistyce Pixel Art czy 8-bitowych soundtrackach. Czy indyki możemy więc rozpatrywać w kategoriach produkcji retro? Bynajmniej. Twórcy, choć czerpią pełnymi garściami z konwencji retro gier, robią to wyłącznie po to, by je wzbogacać lub za ich pośrednictwem opowiadać całkiem nowe historie.

Czym zasłużyło się natomiast upowszechnienie platform dystrybucji cyfrowej? Twory pokroju Steama znacząco zmniejszyły koszty wydawania gier. Z jednej strony spowodowało to istną powódź robionego na kolanie chłamu, z drugiej – pozwoliło zaistnieć na scenie mniejszym studiom i twórcom niezależnym. Inna rzecz – na przestrzeni ostatniego dziesięciolecia w sieci pojawiło się całkiem sporo narzędzi deweloperskich, dzięki którym nawet bez umiejętności programowania czy tworzenia grafiki można zaprojektować własną grę.

Dzisiaj gry indie są dystrybuowane na wszystkie dominujące platformy gamingowe. Zagrać w nie można za pośrednictwem najpopularniejszych usług, takich jak: Xbox Game Pass czy EA Access. Tutaj dochodzimy do kolejnego aspektu klasycznego rozumienia gier niezależnych, czyli do niszowości. Dziś o popularności gry nie zawsze przesądza budżet ani to, czy tytuł zalicza się do kategorii AAA, czy jest indykiem.

Dobra gra obroni się (i sprzeda), niezależnie od tego typu podziałów. Oczywiście przy zachowaniu odpowiednich proporcji, bo czym innym jest sprzedaż miliona egzemplarzy głośnego tytułu, na którego powstanie przeznaczono 200 mln dolarów, a czym innym milion kopii gry indie z nieporównywalnie mniejszym budżetem.

Xbox game pass

Renesans indyków a gry mainstreamowe

Trochę lat upłynęło, zanim najwięksi gracze na rynku zaczęli czerpać co nieco z filozofii gier indie. Trudno się temu dziwić – gry AAA tworzone są tak, by trafiały do jak największej liczby odbiorców, a ewolucja sprawdzonych mechanik to mimo wszystko mniej ryzykowne przedsięwzięcie od ich rewolucjonizowania. A warto pamiętać, że w branży gier bywało już tak, że jeden źle przyjęty przez publikę tytuł przesądzał o losach całego studia. Albo przynajmniej robił ogromne szambo wizerunkowe (z tego miejsca pozdrawiamy Bethesdę i dziękujemy za Fallouta 76).

Tak czy inaczej, swoistym przełomem w dawaniu artystycznej swobody w kontekście dużych gier, było wydane niedawno Death Stranding. Choć w tym przypadku podjęcie ryzyka było o tyle zasadne, że za całość projektu odpowiadał Hideo Kojima, gość, który na robieniu gier zjadł zęby. Niemniej efekt końcowy pokazuje, że miał naprawdę olbrzymią swobodę w realizowaniu własnych, czasem bardzo osobliwych, pomysłów.

Death Stranding można lubić lub nie lubić. Można rozpływać się nad tym tytułem albo narzekać na monotonię rozgrywki, powielając prześmiewczą etykietę „symulatora chodzenia”. Niezależnie jednak od sympatii – lub jej braku – do Death Stranding i Kojimy, trudno zakwestionować fakt, że jest to gra iście kojimowska, bardzo nowatorska, choć nie idealna.

Owszem, budżet na DS był ogromny, gdzieś tam nad głową Hideo powiewał zapewne bicz Sony, a studio Kojima Productions to wbrew pozorom więcej niż jeden człowiek. Niemniej artystyczny kredyt, jaki zaciągnął Japończyk, a który spłacił wieloma niekonwencjonalnymi, świeżymi konceptami, był naprawdę wielki. I kto wie, być może Kojima w ten sposób zrobił grunt pod kolejne „autorskie” gry AAA nie tylko sobie, ale i innym twórcom.

Mads Mikkelsen Death Stranding

Gry indie to także społeczność

Trzeba powiedzieć – liczna i z każdym rokiem coraz liczniejsza. Twórcy indyków pojawiają się dziś na większości najbardziej znaczących targów branżowych, na czele z E3 (Electronic Entertainment Expo). Na ubiegłorocznych E3, zapamiętanych głównie za sprawą Keanu Reevesa i Cyberpunka 2077, zapowiedziano wiele gier indie, które już swoimi trailerami przekonują, że „garażowa twórczość”, o ile jeszcze wypada posługiwać się tym terminem, ma się dziś bardzo dobrze. Praktycznie z każdego zaprezentowanego tytułu biła wielopłaszczyznowa świeżość, której na próżno szukać w większości wielkobudżetowych produkcji AAA.

Największym wydarzeniem dla twórców gier indie jest jednak Independent Games Festival, festiwal gier niezależnych organizowany co roku od 1998 roku. W trakcie IGF niezależni deweloperzy nagradzani są za swoją twórczość m.in. w takich kategoriach jak: nagroda główna Seumasa McNally’ego, doskonałość w grafice, doskonałość w dźwięku, doskonałość w projektowaniu czy doskonałość w narracji (kategoria dodana w 2013 roku)

Innym festiwalem wartym wyróżnienia w kontekście gier niezależnych jest IndieCade – w zamierzeniu growy odpowiednik filmowego festiwalu w Sundance. Również na polskich imprezach producenci i wydawcy gier indie pojawiają się coraz gromadniej. Przykładem może być chociażby strefa Indie Games na targach Poznań Game Arena.

retro gra tło

Indyki, w które warto zagrać

Przykładów takich gier jest całe mnóstwo, ja ograniczę się do subiektywnej piątki, w którą miałem okazję zagrać i nad którą miałem okazję się pozachwycać, więc nie traktujcie jej w kategorii „best of”.

What Remains of Edith Finch

Małe arcydzieło, które przejdziecie w jakieś dwie godziny. Jeśli gry stanowią medium do opowiadania historii, to What Remains of Edith Finch jest najlepszym tego przykładem. Zresztą to nie tylko moje zdanie, bo tytuł ten został kapitalnie oceniony przez recenzentów, otrzymał też wiele nagród, w tym statuetkę najlepszej gry 2017 roku według Brytyjskiej Akademii Sztuk Filmowych i Telewizyjnych (BAFTA).

What Remains of Edith Finch to niezwykła, poruszająca gra, w której poznajemy losy amerykańskiej rodziny obarczonej tajemniczą klątwą. Wcielając się w postać tytułowej Edith Finch, próbujemy dociec, co sprawiło, że jesteśmy ostatnim żyjącym członkiem familii. Gra składa się z kilku krótkich mikrohistorii, a każda kończy się śmiercią bohatera. Nie to jednak jest niesamowite, ale sposób, w jaki są przedstawiane – surrealistycznie, klimatycznie, w klimacie nieustającej tajemnicy.

Warto dodać, że What Remains of Edith Finch jest dostępne w bibliotece usługi Game Pass.

Disco Elysium

Można powiedzieć – świeżynka, bo gra została wydana na PC w październiku 2019 (porty na PlayStation 4 i Xbox One wciąż czeka ją na premierę, która zaplanowana została na ten rok). Disco Elysium, jak na indyka przystało, to gra bardzo nietypowa; izometryczny RPG utrzymany w klimacie noir. Wcielamy się w postać policjanta, który nie śmierdzi groszem, a na domiar złego lubuje się w piciu na umór. Nasi przełożeni dają szansę na to, byśmy się ogarnęli, przydzielając nas do śledztwa.

Jeśli spodziewacie się pościgów, wybuchów i bullet time’ów w stylu Max Payne’a, to muszę Was rozczarować. Disco Elysium sprowadza się głównie do eksplorowania lokacji i wchodzenia w interakcje z postaciami i otoczeniem.

Co w Disco Elysium jest najlepsze? Przede wszystkim opowiadana historia i możliwość wpływania na rozwój naszej postaci. I nie myślę tu tylko o podbijaniu statystyk, bo to, jak ukształtujemy naszego protagonistę, będzie przekładać się chociażby na jego przemyślenia. To wciąga i jest świetnym nawiązaniem do klasycznych roleplayowych RPG-ów. Kolejna rzecz – świat przedstawiony będący fikcyjnym miszmaszem różnych kultur, technologii i ideologii, w którym przedstawiane są jak najbardziej współczesne problemy; zaprojektowany został bardzo pomysłowo, a przy tym wygląda naprawdę efektownie.

Stardew Valley

Brzydkie to to. I zrzyna bezczelnie content z takiego Harvest Moon. A jednak kiedy zasiądzie się do tej gry, ogarnie zachwaszczone pole i zbierze pierwsze plony – naprawdę trudno się od niej oderwać. Jeśli kiedykolwiek przyszło Wam na myśl, by rzucić wszystko i zostać farmerem, Stardew Valley może być bardzo interesującym substytutem tego typu kariery. Ta gra jest świetna, mnogość aktywności, zadań i mechanik sprawia, że ciężko się nią znudzić. No i jak odpręża po stresującym dniu w pracy…

Darkest Dungeon

Przed kilkoma miesiącami recenzowałem na Geeksie grę Warsaw, podejmującą temat Powstania Warszawskiego. Na dobrą sprawę jest to zrzynka właśnie z Darkest Dungeon. Kto miał okazję zagrać w DD, z pewnością bardzo szybko odnalazł się w grze polskiego studia Pixelated Milk.

Darkest Dungeon to cRPG utrzymany w stylistyce dark fantasy. Wizualna warstwa gry wygląda na prostą, sama gra jednak do prostych nie należy. Ani pod kątem poziomu trudności, ani od strony odnalezienia się we wszystkich rozwiązaniach.

Generalnie rozgrywka sprowadza się do przemierzania lochów i walki ze znajdującymi się tam potworami. Same potyczki jednak są niezwykle złożone, a o ich przebiegu przesądza szereg różnorakich detali (np. aktualne stany emocjonalne członków naszej drużyny). Gra jest piekielnie trudna, każdy ruch wymaga przemyślenia, bo śmierci naszych postaci są ostateczne i nieodwołalne. Każda zwycięska potyczka (zwłaszcza bez zgonów po naszej stronie) daje jednak ogrom satysfakcji.

RimWorld

Nie jestem w stanie podać nawet w przybliżeniu liczby godzin, jakie spędziłem przy tej grze. Pamiętam jednak, że po pierwszym uruchomieniu RimWorld zastanawiałem się, dlaczego to wygląda tak, jakby rysował wszystko 10-letni stażysta w firmie, która poskąpiła na profesjonalne aplikacje graficzne i kazała wszystko rysować w paincie. Szybko jednak przestało mieć to dla mnie jakiekolwiek znaczenie, bo gra wciągnęła mnie bez reszty.

W największym uproszczeniu – RimWorld to tytuł o tym, jak zarządzać kolonią. Rozgrywkę zaczynamy od lądowania kapsułą na obcym, niezagospodarowanym i nieprzyjaznym terenie. Dysponujemy garstką kolonistów, którzy muszą zbudować sobie dom, zapewnić żywność, bronić się przed agresorami (czy to zwierzęcymi, czy ludzkimi), dbać o wzajemne relacje, rozwijać się technologicznie…

Jeżeli myślicie, że wymieniłem wszystko, to muszę powiedzieć, że nie jest to nawet promil tego, co możemy robić, grając w RimWorld. Zwłaszcza gdy wsiąkniemy głęboko w scenę moderską i wzbogacimy naszą grę o nowe elementy.

Bardzo istotnym elementem tej strategii jest dynamiczna sztuczna inteligencja, która odpowiada za kształt historii naszej osady i osadników. Jeśli powodzi nam się zbyt dobrze, możemy być pewni, że lada moment sielanka się zakończy i naszych ludzi zdziesiątkuje, dajmy na to, atak dzikich zwierząt. Ci, którzy nie lubią tak intensywnych wrażeń, mogą wybrać opcję trudności „Phoebe Friendly”, która umożliwia względnie spokojny rozwój osady i relaksującą rozgrywkę.