First-person shooter (FPS) – historia gatunku pierwszoosobowych strzelanek. Część 3.: od Call of Duty do Cyberpunk 2077

Wojenne klimaty, futurystyczne wojny z egzoszkieletami, eksperymentalne dzieła bawiące się konwencją, podchody pod VR. Tym (i nie tylko tym) zajmiemy się w trzeciej – i ostatniej –części historii FPS-ów, znanych także jako pierwszoosobowe strzelanki.

Przeczytaj poprzednie części tekstu:

Boom na wojenne FPS-y

Wszystko zaczęło się jeszcze pod koniec XX wieku, od wydania na PlayStation znakomitego Medal of Honor. Pierwsze dwie odsłony gry, stworzone z myślą o konsolach Sony, wyprodukowane zostały przez studio DreamWorks Interactive. Autorem fabuły był sam Steven Spielberg.

Trzecia gra cyklu, Medal of Honor: Allied Assault to już dzieło założonego przez Toma Kudirkę studia 2015, Inc. Wzmianka ta jest o tyle istotna, że po premierze wspomnianego tytułu część pracowników 2015, Inc. popadła w konflikt z Electronic Arts, które pełniło funkcję wydawcy gry. Spór zakończył się odejściem ze studia wielu pracowników, którzy założyli nowe studio – Infinity Ward.

 

Call of Duty – od pól bitewnych II Wojny Światowej po futurystyczne konflikty

Potem już wszystko potoczyło się bardzo szybko. Infinity Ward porozumiało się z Activision w sprawie stworzenia FPS-a, który byłby tematycznym i gameplayowym spadkobiercą serii Medal of Honor, choć w praktyce miałby z nią konkurować. Wiosną 2003 roku studio poinformowało, że pracuje nad produkcją zatytułowaną Call of Duty, w październiku zaś gra już leżała na półkach sklepowych.

Choć „leżała” to niekoniecznie właściwe słowo, ponieważ do stycznia 2004 roku Call of Duty znajdowało się nieprzerwanie na pierwszym miejscu listy najlepiej sprzedających się gier w Stanach Zjednoczonych.

FPS od Infinity Ward zachwycał nie tylko realizmem rozgrywki, ale też na przykład jakością audio-wizualną przy jednoczesnym optymalizowaniu gry tak, by można było ją uruchomić na słabszych sprzętach. Gracze docenili również nieźle zaprojektowane AI tak wrogów, jak i żołnierzy z naszych oddziałów oraz ogólny rozmach w przygotowaniu bitew.

W 2005 roku Infinity Ward wyprodukowało, a Activision wydało sequel Call of Duty z tytułem wzbogaconym o cyfrę 2. Wtedy zaczęły się zmiany – najpierw nastąpiła roszada na polu producenta. Dotychczasowe studio zostało zastąpione przez Treyarch, a owocem tej „podmianki” było Call of Duty 3.

Potem zaczęły się zmiany dotyczące tematyki serii. Gdy Infinity Ward wróciło do gry i rozpoczęło pracę nad kolejną odsłoną serii o podtytule Modern Warfare realia II Wojny Światowej zastąpiły czasy współczesne.

Ciekawy jest późniejszy rozwój serii. Ostatnie części Call of Duty przeniosły ją w przyszłość, wyposażając żołnierzy w nadludzkie zdolności. Ciekawe, że seria, która u swych początków koncentrowała się na realizmie, stała się tym, czym jest dzisiaj.

Battlefield – i cóż, że ze Szwecji?

Zanim z tub marketingowych Activision wybrzmiało „wezwanie do służby”, na rynku wojennych FPS-ów był już jeden świetny tytuł, który sporo namieszał w branży.

Było nim Battlefield 1942, wydane w 2002 przez szwedzkie studio DICE. Gra wniosła do gatunku rewolucyjny powiew świeżości. Do tej pory żaden przedstawiciel jednoosobowych shooterów nie oferował tylu możliwości jednocześnie: od strzelania i eksploracji, przez prowadzenie pojazdów, na lataniu kończąc.

Tryb singleplayerowy wyszedł DICE średnio, stanowiąc bodaj najsłabszy element całego Battlefielda 1942. Co innego rozgrywka wieloosobowa. Tu Szwedzi pozamiatali, jak nikt dotąd.

Przede wszystkim wprowadzili system klas dla żołnierzy. Było to coś zupełnie nowego w dziedzinie drużynowych FPS-ów, coś, co rewolucjonizowało podejście do tego typu rozgrywki. Każda klasa miała swoją rolę do odegrania, każda wymagała od gracza innego podejścia i umiejętności.

Kolejną rzeczą, na którą trzeba zwrócić uwagę, jest ogólny rozmach gry. O różnorodności dostępnych mechanik już wspominaliśmy. Nie wspomnieliśmy natomiast o tym, że przed Battlefieldem: 1942 żadna duża strzelanka pierwszoosobowa nie odważyła się zaimplementować map mogących pomieścić aż 64 graczy. To było coś naprawdę dużego, a do tego… działało.

Wojenny FPS z miejsca stał się bestsellerem. DICE zyskało rozgłos i renomę. W 2004 Electronic Arts rozpocząło proces skupowania udziałów studia, zakończony 31 marca 2005 roku. Tego dnia „elektronicy” stali się większościowym udziałowcem DICE.

Symbolicznym zwieńczeniem transakcji było wydane jeszcze w tym samym roku Battlefield 2, według Metacritic – najlepiej ocenianej odsłony całej serii (w międzyczasie był jeszcze solidny Battlefield: Vietnam, osadzony w realiach wojny amerykańsko-wietnamskiej). W „Dwójce” DICE odeszło daleko od realizmu, tworząc fabularną otoczkę wokół fikcyjnego konfliktu między Unią Europejską, Stanami Zjednoczonymi, Chinami, Bliskim Wschodem i Rosją.

Seria Battlefield rozwijana jest po dziś dzień. W 2018 roku ukazało się Battlefield V, z trybem jedno- i wieloosobowym, w tym także z… battle royale. Jako ciekawostkę wskazać można fakt, że była to jedna z pierwszych większych produkcji wykorzystujących technikę śledzenia promieni światła w czasie rzeczywistym, czyli tzw. ray tracing.

Battlefield V Screenshot 2 gra

Duże, otwarte światy FPS-ów

Co łączy Doom, Wolfensteina 3D, Quake’a, Half-Life’a czy nawet pierwsze Call of Duty? Wszystkie te tytuły pozwalały nam się poruszać po nakreślonych z góry ścieżkach. Wraz z rozwojem technologicznym gry wideo, zwłaszcza FPS-y i akcyjniaki z perspektywy trzeciej osoby, coraz mocniej odrzucały liniową klaustrofobię na rzecz swobody otwartych światów.

Niekiedy „otwartość” sprowadzała się po prostu do rozszerzenia dotychczasowych granic, co miało dawać graczom poczucie wolności w przemieszczaniu się po świecie gry. Aczkolwiek z biegiem czasu studia i wydawcy zaczęli się prześcigać w „sandboksowości” światów w grach, nawet jeśli te światy ostatecznie były pustkowiami, na których niewiele się działo.

Tak czy inaczej dużą rolę w otwieraniu FPS-owych światów odegrały produkcje studia Crytek, a więc pierwszy Far Cry z 2004 i Crysis z 2007 roku.

Trudno nie wspomnieć również o Minecrafcie, który również jest grą z perspektywą pierwszej osoby, nawet jeśli wszystko wokół jest kwadratowe.

Szeroko rozumiana swoboda ma być jednym z największych atutów nadchodzącego Cyberpunka 2077.

Pierwszoosobowe eksperymenty

Formuła gry z pierwszoosobową perspektywą to znakomity punkt wyjścia do okołogatunkowych eksperymentów. W historii FPS-ów nie brakuje oryginalnych zrealizowanych tworów, które jeśli nawet nie odznaczały się niesamowitą grywalnością, to dały się zapamiętać jako twory kreatywne, oryginalne, a czasem niepokojąco osobliwe.

Wszystkich pewnie nie wymienimy, więc skupmy się na wybranych.

Portal (2007)

Strzelać w tej grze można co najwyżej po to, by otworzyć kolejny portal. Takie bowiem właściwości ma broń, którą dostaje do rąk główna bohaterka Portala, choć możemy nią również manipulować przedmiotami. Jaki jest cel gry? Ucieczka z przeciwnego ośrodka badawczego, w którym pełno eksperymentalnych narzędzi i zjawisk, które za nic mają prawa fizyki, podobnie jak… życie naszej protagonistki.

Pomysł – przeambitny, ale Valve poradziło sobie z nim znakomicie. Przechodzenie między portalami wygląda niezwykle efektownie, zagadki logiczne są wymagające i kreatywnie pomyślane, a i na szczyptę specyficznego humoru znalazło się trochę miejsca.

Mirror’s Edge (2008)

Gra, w której jesteśmy w nieustannym ruchu. Biegamy po dachach, skaczemy, wykonujemy iście parkourowe akrobacje. Wszystko po to, by uciec przed najemnikami totalitarnego rządu, który chce nas wyeliminować.

Jednym z największych zaletMirror’s Edge jest właśnie pierwszoosobowa perspektywa rozgrywki, pozwalająca graczowi lepiej wczuć się w dynamikę gry i na własnej skórze doświadczyć dreszczyku adrenaliny spowodowanego faktem, że nieustannie jesteśmy ścigani.

Superhot (2013)

Jedno z bardziej kreatywnych podejść do gatunku pierwszoosobowych strzelanek w ostatnich latach. A do tego polska gra, wyprodukowana przez łódzkie studio SUPERHOT team.

Oryginalność i innowacyjność Superhot sprowadza się do jednego założenia – czas płynie tylko wtedy, gdy się poruszamy. Mamy wokół siebie wielu wrogów, więc każdy ruch musi być odpowiednio zaplanowany, tym bardziej że giniemy już od jednego pocisku.

Gra wyróżnia się bardzo prostą, choć przyjemną, grafiką, z różnymi odcieniami czerni, bieli, szarości i czerwieni.

Minecraft (2009)

Gra-fenomen, oferująca niemal nieograniczone możliwości zarówno w eksplorowaniu, jak i modyfikacji świata. O Minecrafcie powiedziano już i napisano bodaj wszystko. Zakończmy więc po prostu na wskazaniu tegoż tytułu.

Czy strzelanki pierwszoosobowe mogą jeszcze zaoferować coś nowego?

Historia FPS-ów, jak pokazują ostatnie lata, zatacza koło. Franczyzy, które kojarzą nam się z początkami gatunku, wracają na scenę w wielkim stylu. Świetny reboot zaliczył Wolfenstein, nad wypuszczonym niedawno Doom: Eternal sam pieję z zachwytu, a już niedługo palić pecetowe trzewia ma remaster gry Crysis. Nieprzerwanie pojawiają się kolejne odsłony takich serii, jak Call of Duty, Battlefield czy nawet Serious Sam.

Czy FPS-y mają już za sobą szczytowy poziom rozwoju? Na to pytanie trudno jednoznacznie odpowiedzieć. Z jednej strony FPS-y przeżywają swoistą stagnację, trochę zamknięte w klatce własnych wyróżników gatunkowych. Z drugiej strony – ani trochę nie przekłada się to na spadek popularności poszczególnych tytułów.

Nie można też zapominać o roli e-sportu, który od początku stawiał na pierwszoosobowe strzelanki i nic nie wskazuje na to, by w najbliższych latach miało się to zmienić. Wystarczy przypomnieć sobie, jaką popularność zdobyła już w chwilę po premierze świeżynka o tytule Valorant.

Jeszcze do niedawna wydawało się, że naturalnym kierunkiem rozwoju dla FPS-ów jest wirtualna rzeczywistość. Praktyka jednak pokazała, że nie jest to rozrywka dla każdego: niektórzy nie lubią, niektórzy nie mogą (np. dlatego, że ich błędnik wariuje), a dla innych to po prostu gra niewarta świeczki.

Deweloperzy też niespecjalnie garną się do wydeptywania ścieżki VR-owi. W zasadzie jedyną naprawdę dobrą grą stworzoną z myślą o wirtualnej rzeczywistości było wydane niedawno Half-Life: Alyx (notabene też kontynuacja serii rozpoczętej przed ponad dwiema dekadami).

Half-Life Alyx logo gry VR

Jaka zatem przyszłość przed FPS-ami? Cóż, raczej na pewno nie podzielą losu strategii czasu rzeczywistego, które z gatunku przodującego stały się niszą dla coraz mniej licznych graczy. Wydaje się, że pierwszoosobowe strzelanki powinny szukać dla siebie szans w synkretyzmie gatunkowym, który w zasadzie dzieje się już od dawna.

Poszczególne gatunki i podgatunki przenikają się wzajemnie, urozmaicając rozgrywkę i czyniąc ją wielopłaszczyznową. Dziś samo powiedzenie first-person shooter mówi o grze jedynie tyle, że zaprojektowany świat obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby. Wyrazistość danego tytułu kształtują elementy zaczerpnięte z innych gatunków, na przykład z klasycznych RPG-ów (patrz świetne The Outer Worlds lub oczekiwane przez wszystkich z niecierpliwością Cyberpunk 2077).

Kto wie, być może hitowa produkcja polskiego CD Projekt RED otworzy przed FPS-ami nowe ścieżki rozwoju?