First-person shooter (FPS) – historia gatunku pierwszoosobowych strzelanek. Część 2.: od Unreal Tournament do Crysisa

Jest rok 1996. Na FPS-owej scenie pierwsze skrzypce gra Quake od studia id Software. Dwa lata później publikę rozgrzewa do czerwoności inny solista – Half Life od Valve Corporation. Oba tytuły wyznaczyły pierwszoosobowym strzelankom dwie główne ścieżki rozwoju: multiplayerową oraz fabularną.

Historia FPS: od samych gier bardziej pociągająca jest tylko możliwość skopania tyłka innemu graczowi

Pierwszą część tekstu zakończyliśmy na pierwszej odsłonie Quake’a, wydaną w 1996 roku. Hitowa produkcja id Software, prócz tego, że była genialną grą, dała całej branży multiplayerowy impuls, pokazując, że dopracowany i przemyślany tryb wieloosobowy może wprowadzić gamingowe doświadczenie na nieznany dotąd poziom.

Tworzeniu gier nastawionych na multiplayer sprzyjał rozwój infrastruktury internetowej w drugiej połowie lat 90. Oczywiście mamy na myśli kraje rozwinięte, jak choćby Stany Zjednoczone, gdzie tamtejsze kampusy uniwersyteckie połączone były ze sobą błyskawicznymi liniami transmisji danych T1. Kwestią czasu było więc pojawienie się na rynku gry stworzonej wyłącznie z myślą o rozgrywce wieloosobowej. 

Doom

Player „Epic” has entered the game

W 1998 roku Epic – ten sam, który dwie dekady później zarazi świat wirusem Fortnite’a – wypuścił grę zatytułowaną Unreal. Był to świetny FPP akcji z intrygującą fabułą i synkretyczną stylistyką, łączącą w sobie motywy science-fiction oraz średniowiecznego fantasy. Mimo znakomitego trybu jednoosobowego graczom szczególnie do gustu przypadł multiplayer.

Olbrzymie wrażenie robił też innowacyjny silnik zaprojektowany przez Tima Sweeneya. Mówi Wam coś nazwa „Unreal Engine”? Właśnie poznaliście genezę nazwy silnika, który niedawno został pokazany światu w swej najnowszej, piątej już, wersji.

Tak czy inaczej sukces trybu wieloosobowego sprawił, że twórcy zaczęli coraz poważniej myśleć o tym, by swój silnik zacząć wykorzystywać przede wszystkim do gier skupiających się na rozgrywce multiplayerowej.

Owocem tych planów był wydany w 1999 roku Unreal Tournament. Co prawda gra posiadała tryb dla jednego gracza, stanowił on jednak co najwyżej poligon treningowy, na którym stając naprzeciw wymagającym botom, gracz przygotowywał się do starć z rzeczywistymi przeciwnikami w trybach LAN i online.

Unreal Tournament odniosło spektakularny sukces. Gra oferowała wieloosobową rozgrywkę realizowaną na szereg różnych sposobów. Były klasyczne deatchmatche oraz team deatchmatche, ale też tryby: capture the flag, domination, last man standing i assault. Każdy zakładał nieco inne cele, każdy odznaczał się własną specyfiką. Tryby drużynowe pozwalały uzupełniać „braki” w żywych graczach botami, więc frajdę można było czerpać nawet wtedy, gdy nie udało się zebrać pełnego składu graczy.

id Software nie zamierzał zostawać w tyle

Odpowiedzią id Software na świetne Unreal Tournament był Quake III: Arena, wydany jeszcze w tym samym roku. Tu również twórcy odeszli całkowicie od dotychczasowego modelu rozgrywki, skupiając się wyłącznie na multiplayerze.

Tryby osobowe również zostały zróżnicowane i tak jak w UT, w przerwach między meczami rozgrywanymi przeciwko rzeczywistymi graczom, można było potrenować z botami. Sztuczną inteligencję dostosowywaliśmy poziomem do własnych umiejętności, więc początkujący nie mogli narzekać na zbyt duży próg wejścia, a profesjonaliści – na zbyt łatwy poziom trudności.

W przeciwieństwie do Quake’a z 1996 tym razem postawiono na bardziej otwarte lokacje, rezygnując z klaustrofobicznych korytarzy. Olbrzymi atut stanowił również znakomity soundtrack.

Od strony gameplayu Quake III: Arena wyróżniał się przede wszystkim dynamiką rozgrywki. Postaci, którymi poruszał się gracz, przemieszczały się bardzo szybko, często więc konfrontacje z przeciwnikami następowały niespodziewanie i wymagały nieprzeciętnego refleksu.

„Najszybsza strzelanka na świecie”

W podobnym duchu do Quake III: Arena utrzymane było wydane rok wcześniej Starsiege: Tribes od studia Dynamix, reklamujące się jako „najszybsza strzelanka na świecie”.

Gra oferowała wiele gameplayowych innowacji, jak choćby jetpack, który urozmaicał rozgrywkę, a przy tym czynił ją niesamowicie widowiskową. 

Pod wieloma względami Starsiege: Tribes wyprzedzał swoją epokę. Po prezentacji gry na E3 w 1998 roku Gamespot zachwycał się, że twórcom udało się stworzyć produkcję, która „renderuje sceny z ostrym tłem na mile”, dzięki czemu rozgrywka jest płynna, nieprzerywana irytującymi loadingami.

I choć Starsiege: Tribes w historii FPS-ów nie doczekało się tak trwałego pomnika ze spiżu jak Quake III: Arena czy Unreal Tournament, było grą niezwykle istotną dla rozwoju gatunku, a zastosowane przez Dynamix rozwiązania znalazły (i znajdują po dziś dzień) wielu naśladowców.

Opowiem Ci historię

Większość wczesnych strzelanek pierwszoosobowych, na czele z Wolfensteinem 3D i Doomem, była dość lekka w narracji. Fabuła, zwykle fragmentaryczna, służyła najczęściej naczęściej do uzasadnienia eksterminacji wszystkiego, co rusza się po ekranie. Czasem pojawiały się jakieś proste łamigłówki odrywające gracza na chwilę od żądzy mordu, ale to wszystko. 

Nikt nie kłopotał się fabułą, kiedy można było wyżywać się na wirtualnych istnieniach.

W końcu jednak ktoś musiał odkryć w FPS-ach wartościowe narzędzie do opowiadania historii. Przełom nadszedł w 1998 roku, ze strony firmy, która pięć lat potem zapoczątkowała nową erę w historii branży gier, uruchamiając platformę dystrybucji cyfrowej Steam.

Gabe Newell szef studia Valve
Gabe Newell

Half-Life, czyli punkt zapalny fabularnej rewolucji FPS-ów

First-person shooter od Valve już w zamierzeniu miał być odpowiedzią na trywialne realizacje gatunku, sprowadzające się do robienia „pif-paf” na wiele sposobów i przy kilku różnych dostępnych konfiguracjach.

Half-Life tak bardzo wymykał się założeniom pierwszoosobowych strzelanek skupionych wokół multiplayerowej rywalizacji, że Valve miało spore problemy ze znalezieniem wydawcy gotowego zaryzykować, inwestując w tak niszowy i ambitny projekt.

Ostatecznie jednak poszukiwania zakończyły się powodzeniem, choć „powodzenie” w tym przypadku może ujść za… niedopowiedzenie. Wydaniem Half-Life’a zajęła się bowiem Sierra On-Line, firma, która w 1998 roku znajdowała się u szczytu popularności.

Tak czy inaczej, gra szybko spłaciła kredyt zaufania ze strony wydawcy. W sześć lat po premierze Half-Life sprzedał się w liczbie 8 milionów kopii, zgarniając po drodze kilkadziesiąt (!) prestiżowych nagród.

Amerykański Metacritic wystawił grze notę 96/100, a w 2008 roku Księga Rekordów Guinessa uznała Half-Life’a za najlepiej sprzedającego się FPS-a w historii. Warto dodać również, że hitowa produkcja Valve regularnie pojawia się w zestawieniach najlepszych i najbardziej przełomowych tytułów wszech czasów.

Czym Half-Life tak zachwycił publikę? Po pierwsze – warstwą fabularną. Historia doktora Gordona Freemana i fatalnego eksperymentu naukowego, który otworzył przejście między różnymi światami, była wciągająca na tyle, że poznawanie kolejnych wydarzeń stanowiło dla gracza motywację samą w sobie.

Half-Life zaproponował również rewolucyjną formę narracji. Zamiast reżyserowanych cutscenek, filmowych przerywników czy międzypoziomowych didaskaliów w formie opisów tekstowych, Gabe Newell i spółka postanowili przedstawić kluczowe elementy fabularne za pomocą oskryptowanych sekwencji na silniku gry.

Rewolucyjny był również sam gameplay. Bezmyślna sieczka i plucie ołowiem zostały nieco zredukowane kosztem interakcji z elementami środowiska. Poza tym gracz mógł często korzystać ze wsparcia postaci niezależnych, wyposażonych w dobrze zaprojektowaną sztuczną inteligencję. Do dyspozycji były również użyteczne funkcjonalności skafandra, na przykład moduł długiego skoku, który, jak sama nazwa wskazuje, pozwalał wykonywać nienaturalnie długie skoki.

Wokół Half-Life’a (nie tyle nawet samej serii, co właśnie pierwszej odsłony) wytworzyła się liczna społeczność, która po dziś dzień rozwija grę. W marcu 2020 powstał nawet fanowski remake zatytułowany Black Mesa.

Bioshock, czyli najlepsza odpowiedź na pytanie, jak opowiedzieć historię w pierwszoosobowej strzelance

Pierwszy Bioshock 2007 roku zapisał się w dziejach first-person shooterów jako wyznacznik jakości w sztuce opowiadania historii grach FPS i nie tylko.

Mamy alternatywną historię, retrofuturystyczną antyutopię w postaci miasta Rapture, wybudowanego na dnie oceanu. Mamy klaustrofobiczne, na pół opuszczone lokalizacje, które spinają się z survival-horrorowym klimatem oraz genetyczne eksperymenty na ludziach. Mamy wreszcie niesamowitą fabułę, pełną wyborów moralnych i momentów, kiedy gracz zatrzymuje się na chwilę i zastanawia, czy ciężar opowiadanej historii nie jest zbyt przytłaczający, by iść dalej.

Pierwszy Bioshock zachwyca rozmachem fabularnym nawet dziś, trzynaście lat po premierze. Historia, którą poznaje gracz, pełna jest politycznych aluzji i popkulturowych nawiązań; jest nieliniowa, więc dokonując wyborów, wpływamy na kształt zakończenia.

Dziś mnogość rozwiązań fabularnych w grach AAA to nie tyle atut, co wręcz konieczność. W 2007 roku jednak było to ledwie ziarno, które zaczynało kiełkować i wzrastać, abyśmy 8 lat później, jako Geralt z Rivii, mogli wybierać, czy chcemy być z Triss Merigold, Yennefer z Vengerbergu, czy… tak, o trzeciej opcji pewnie też słyszeliście.

Tak czy inaczej, po Bioshocku FPS-y nastawione na fabularną rozgrywkę jednoosobową nie były już takie same jak wcześniej.

FPS-y żądają dostępu do realizmu

Rozwój technologiczny przełomu wieków dawał deweloperom coraz większe możliwości. Producenci i wydawcy zaczęli więc kłaść odczuwalny nacisk na kwestię realizmu w FPS-ach.

Zresztą sami gracze znudzili się już poruszaniem się po płaskich powierzchniach, niekończącym się strzelaniem i wciskaniem przełączników otwierających przejścia do kolejnych zamkniętych pomieszczeń. Chcieli czegoś więcej, a deweloperzy gotowi byli im to dać.

Oczekiwania vs. rzeczywistość – 0:1

Jednym z pierwszych FPS-ów mocno stawiających na realistyczną fizykę w grze był Jurassic Park: Trespasser z 1998 roku. Wcielając się w protagonistkę imieniem Anne, można było sięgać po wybrane przedmioty (deski, pudełka etc.) i manipulować nimi. Problem w tym niestety, że za ideą wyraźnie nie nadążała technologia; sterowanie wypadało koszmarnie, a wrażenia były dalekie od zamierzonego realizmu.

Zginiesz, zanim zdążysz powie…

W tym samym roku na rynku gier pojawił się Tom Clancy’s Rainbow Six, który przypomniał graczom, że wróg nie musi wyładować całego magazynka, by zabić człowieka. Czasem wystarczy tylko jedna kula. Co więcej, gra zrywała ze znanym z Dooma modelem „rąbać, siekać i uciekać”, stawiając mocno na taktyczny wymiar ataków (w końcu każdy błąd mógł zakończyć się śmiercią). Rainbow Six okazał się hitem, który przełożył się na zdumiewające dziesięć sequeli.

Mod, który zmienił świat gier

Przesadzone szaleństwo Dooma, Quake’a, Unreal Tournament i innych FPS-ów z cyklu „biegamy i strzelamy po światach na pograniczu fantasy i sci-fi” wzbudziło wśród graczy apetyt na gry, którym bliżej do realizmu – zarówno od strony tematyczno-stylistycznej, jak i pod kątem gameplayu.

W 1999 roku na wskroś fabularny Half-Life doczekał się na wskroś niefabularnej modyfikacji o tytule Counter-Strike. Był to czysto multiplayerowy first-person shooter, w którym dwa zespoły – terrorystów i antyterrorystów – rywalizowały ze sobą w misjach opartych na różnych celach.

Jedną z największych zmian stanowił permadeath. Zastrzelony gracz nie odradzał się. Aż do zakończenia rundy obserwował poczynania pozostałych na mapie graczy, czekając na rozstrzygnięcie. Do gry wracał dopiero wraz z kolejną rundą. Rozwiązanie to wymusiło na graczach całkowitą zmianę podejścia do rozgrywki. Nagle każdy ruch nabierał kolosalnego znaczenia, a nieprzemyślane decyzje karane były zgonem i przykrą koniecznością patrzenia na to, jak bawią się inni.

Counter-Strike stał się szalenie popularny, stając się z czasem samodzielną grą – z własną sceną, społecznością i ścieżką rozwoju.

Reszta jest już historią, której nie pomieści ten tekst, a którą większość z Was pewnie ma w jednym palcu, jeśli nie od strony teorii, to na pewno za sprawą gamingowej praktyki. Bo czym byłby dziś e-sport, gdyby nie Counter-Strike?

Historia FPS: rób, co chcesz, byle dobrze

Możemy obsypywać pierwszego Half-Life’a masą komplementów, ale nie sposób zignorować faktu, że była to gra liniowa, zarówno od strony fabuły, jak i swobody gameplayowej. Ot, przemierzaliśmy zaprojektowane korytarze lokacji, strzelając do napotkanych wrogów i realizując krok po kroku sztywny scenariusz gry.

Eliminuj z hukiem lub po cichu

Część z Was być może już formułuje linię obronną dla Half-Life’a i sposobi się do zwrócenia uwagi na fakt, że przecież mówimy o 1998 roku. Wyprzedzę więc ewentualny atak, przywołując wydane w tym samym roku Thief: The Dark Project.

Studio Looking Glass Studios stworzyło grę z perspektywą pierwszej osoby, gdzie protagonista ma tak szeroki zasób umiejętności, że kończyć obszary możemy na wiele sposobów. Równie istotne co bezpośrednie starcia jest skradanie i eliminowanie wrogów „po cichu”.

Deus Ex: cyberpunkowy FPS z trzema zakończeniami 

Gameplayową swobodą charakteryzował się także wypuszczony dwa lata poźniej Deus Ex – przełomowy FPS Warrena Spectora utrzymany w cyberpunkowej stylistyce. Głównym atutem gry była szeroko rozumiana nieliniowość: każdy problem dało się rozwiązać na kilka sposób (poprzez hakowanie, masową rzeź, skradanie itp.), a scenarzyści przewidzieli aż trzy fabularne zakończenia. O tym, które zobaczymy, decyduję podejmowane przez nas wybory.

Z biegiem czasu odchodzenie od liniowości na każdej możliwej płaszczyźnie stało się standardem i ważnym kryterium oceniania gier. Rzecz nie dotyczy oczywiście wyłącznie first-person shooterów, inne gatunki również chętnie wykorzystują nieliniowość, dając graczowi iluzję wpływu na świat w grze.

Nadchodzący wielkimi krokami Cyberpunk 2007 ma być pod tym względem rewolucyjny; jeśli wierzyć zapewnieniom CD Projekt RED, każdy quest będzie można przejść na kilka sposobów. Nie bez znaczenia będą również podejmowane decyzje fabularne, przekładające się na przebieg historii zaprojektowanej przez scenarzystów.

FPS-y nie dla wczesnych konsolowców? I tak, i nie

Pierwszoosobowe strzelanki do gatunek szczególnie lubiany nie tylko przez pecetowych graczy, ale i sprzedawców komputerowych komponentów, peryferiów i akcesoriów. Z uwagi na specyfikę w zakresie sterowania FPS-y wydają się grami wręcz stworzonymi na pecety.

Mimo to deweloperzy związani z konsolami podejmowali, mniej lub bardziej udane, próby tworzenia strzelanek widzianych z perspektywy oczu protagonisty. W większości były to oczywiście porty przeniesione z pecetów, aczkolwiek zdarzały się tytuły ekskluzywne, projektowane wyłącznie z myślą o konsolach.

Chrześcijańska proca do usypiania kóz

Pierwsze sensowne próby stworzenia sensownego FPS-a na konsole zaowocowały trzema grami z 1994: Battle Frenzy for the Genesis oraz Metal Head na konsole Sega 32X, a także Super 3D Noah’s Ark na Super Nintendo. 

Ciekawa jest zwłaszcza ostatnia pozycja, bo to po prostu reskin Wolfensteina 3D oparty na… motywie biblijnym. Warto dodać, że była to jedyna nielicencjonowana gra na SNES-a, jaka kiedykolwiek została wydana.

Nie będę się rozpisywać na temat gameplayu. Sami zobaczcie:

My name is Bond, James Bond

Brytyjską firmę Rare możecie kojarzyć z starszymi exclusive’ami na konsole Nintendo, między innymi z uznawaną przez wielu za najtrudniejszą grę w historii – platformówkę Battletoads.

Tak czy inaczej firma zdołała wkupić się w łaski Wielkiego N na tyle, że powierzono jej licencję Jamesa Bonda z zadaniem przekucia jej w FPS-a na konsole Nintendo 64. Gra miała nazywać się Goldeneye.

Co ciekawe, deweloperom z Rare udało się stworzyć naprawdę dobry tytuł, udowadniający, że na konsolach też można dobrze się bawić z pierwszoosobowymi strzelankami. Goldenye, ze sprytem agenta 007 i niesamowicie zdolnych programistów, pokonywało wszelkie ograniczenia techniczne związane z N64. I chociaż gra nie robiła wizualnej furory już w momencie premiery, działała zadziwiająco płynnie, a do tego oferowała szeroki wybór map i broni.

Początki szału nie robiły

Wśród innych strzelanek pierwszoosobowych przygotowywanych na wczesne generacje konsol wymienić warto także: przedziwne Jumping Flash, japońską grę z robotem-królikiem, który wykonywał ogromne, pionowe skoki, Kileak: The DNA Initiative i cienką jak zupa na gwoździu grę South Park na PlayStation i Nintendo 64.

Nintendo Wii i nowe możliwości sterowania

Debiut znakomitego Nintendo Wii, obsługiwanego kontrolerami ruchowymi, dawało deweloperom związanym z FPS-ami nowe możliwości w projektowaniu sterowania.

O dziwo, rzadko które studia wykorzystywały pełnię potencjału Wii Remote’ów i Nunchacków. Większość strzelanek pierwszoosobowych na Wii stanowiły porty tytułów z innych platform. Te jednak w większości szczyt popularności miały za sobą. Mowa tu chociażby o takich seriach, jak Medal of Honor, Call of Duty czy Far Cry, który doczekał się tak słabego portu, że gracze wyśmiewają go po dziś dzień.

Z drugiej strony dostaliśmy kilka bardzo dobrych i kilka co najmniej przyzwoitych tytułów eksluzywnych. Świetnie wypadały chociażby dwie odsłony serii Conduit.

Moim faworytem jest jednak Red Steel 2, czyli gra, przy której trudno było usiedzieć na fotelu. Zadaniem kontrolerów było tu odwzorowywanie ciosów mieczem, więc trzeba było się namachać. Tak czy inaczej był to kawał gry, dający niesamowitą frajdę z rozgrywki.

Wspomniany wyżej Golden Eye doczekał się na Wii godziwego następcy – Golden Eye 007. Gra była fantastycznie dopracowana i, jak na możliwości słabego bądź co bądź Wii, ładna.

Halo, halo, tu Xbox i Halo 

W 2001 roku na konsolach Xbox debiutuje Halo: Combat Evolved. W Polsce seria futurystycznych FPS-ów sci-fi od Bungie Software, a później 343 Industries, nigdy nie zdobyła takiej popularności jak na przykład w USA. Niemniej w tekście o historii first-person shooterów nie wypada jej pominąć.

Bungie Software dołożyło wszelkich starań, aby uczynić swojego FPS-a wygodnym w sterowaniu na Xboksie. Innowację najbardziej godną uwagi stanowiła regenerująca się tarcza, dzięki której wystarczyło ukryć się na chwilę przed ostrzałem, aby zregenerować punkty zdrowia. Taka mechanika rekompensowała mniejszą dokładność celowania na kontrolerach.

Bungie zdołało jeszcze opracować dwa sequele Halo, a także prequel oraz rozszerzenie do Halo 3, zanim franczyza przeszła do rąk studia 343 Industries. 

Medal of Honor na PlayStation

Jeszcze przed boomem na wojenne FPS-y na konsolach PlayStation pojawiła się gra o tematyce II Wojny Światowej, nad którą pieczę sprawował sam Steven Spielberg.

Mowa oczywiście o Medal of Honor, serii, która rozpoczęła swoją karierę w branży nie od pecetów, ale właśnie od kultowej konsoli Sony.

Choć konkurencji zbyt dużej nie ma, przez wielu MoH uważane jest za najlepszą strzelankę pierwszoosobową na PS.

Jeszcze przed boomem na wojenne FPS-y na konsolach PlayStation pojawiła się gra o tematyce II Wojny Światowej, nad którą pieczę sprawował sam Steven Spielberg.

Mowa oczywiście o Medal of Honor, serii, która rozpoczęła swoją karierę w branży nie od pecetów, ale właśnie od kultowej konsoli Sony.

Choć konkurencji zbyt dużej nie ma, przez wielu MoH uważane jest za najlepszą strzelankę pierwszoosobową na PS.

Historia strzelanek pierwszoosobowych: wojny silnikowe z początku wieku

id Software i Epic swoje FPS-owe sukcesy zawdzięczały po części autorskim silnikom. Zależność ta nie umknęła innym deweloperom. Co niektórzy postanowili pójść śladami gigantów, tworząc własne silniki 3D, które mogliby ponownie wykorzystywać i licencjonować. Oto zestawienie kilku najważniejszych:

Pie in the Sky

To dzieło programisty Kevina Stokesa, który wykorzystał je do takich FPS-ów, jak Lethal Tender czy Terminal Terror. Pie in the Sky był również sprzedawany jako system tworzenia gier 3D. Skusiło się na niego kilka mały zespołów, tworzących gry pokroju Red Babe i surrealistycznego, ręcznie rysowanego ołówkiem Pencil Whipped. 

Silnik stworzony przez „Croteam”

Serious Sam to bez wątpienia jedna z dziwniejszych serii FPS-ów. Pierwsza odsłona serii jest tego najlepszym przykładem. „Poważny Sam” był równie niepoważny, co dynamiczny w rozgrywce. Ta z kolei polegała na zabijaniu hord dziwnych monstrów, które zalewały nas jak reklamy w komercyjnych telewizjach.

Grę stworzyło chorwackie studio „Croteam”. Serious Sam działał na autorskim silniku graficznym, który okazał się niezwykle zaawansowany i odwdzięczył się programistom niezwykle płynną wydajnością.

CryEngine, czyli jak zrobić z komputera piecyk elektryczny

Silnik CryEngine od niemieckiego zespołu CryTeam zadebiutował w 2004 roku w pierwszej odsłonie Far Cry. I trzeba przyznać, że był to debiut widowiskowy. Pierwszy Far Cry prezentował się wręcz obłędnie, choć CryTeam szybko zyskało opinię firmy, która troszczy się wyłącznie o użytkowników dysponujących najmocniejszymi komputerami.

Crysis, któremu dłuższy tekst poświęcił Igor, tylko to potwierdzał. Gra oferowała niemal kinowe, jak na tamte czasy, wrażenia, choć zasłynęła przede wszystkim z tego, że rozgrzewała karty graficzne do czerwoności.

Przeczytaj trzecią część historii gatunku FPS-ów: od Call of Duty do Cyberpunk 2077