Jak zwiększyć fps w STALKER 2? Najlepsze ustawienia graficzne do Heart of Chornobyl na PC

Jak zwiększyć fps w grze STALKER 2: Heart of Chornobyl, by eksploracja Zony przebiegała bez wydajnościowych niespodzianek? Jak dobrać optymalnie ustawienia grafiki, by jedynym zagrożeniem było to, co czyha w Strefie Wykluczenia, a nie spadki płynności? Zona w STALKER 2: Serce Czarnobyla to wyzwanie nie tylko dla graczy, ale także ich komputerów. Przekonaj się, które opcje graficzne zmniejszyć, a z których nie rezygnować, by uzyskać optymalny stosunek jakości obrazu do wydajności.

Jak zwiększyć fps w STALKER 2? Jak poprawić płynność w Sercu Czarnobyla?

„Na papierze” Zona w STALKER 2 wydaje się dość… przyjaznym miejscem dla komputerów. Podane wymagania sprzętowe nie wywołują koszmarów, a po głowie nie powinny krążyć ciągle te same, meczące pytania: „czy mi ruszy?” lub „czy na tym pójdzie?”. Sugerują za to jedno: dużą skalowalność. Takie też przypuszczenia można by wysnuć po liczbie dostępnych w pełnej wersji ustawień grafiki, która jest całkiem obszerna.

Pozory jednak często mylą – pytanie, czy tak też jest w przypadku powstałego na Unreal Engine 5 STALKER-a 2 od ukraińskiego studia GSC Game World? Silnik Epic Games z jednej strony pozwala tworzyć wielkie i imponujące (otwarte) światy, ale z drugiej ostatnio nieustannie budzi obawy o optymalizację i wszędobylski stuttering (zacinki). Czy deweloperom STALKER-a 2 udało się tego uniknąć?


stalker 2 deluxe edition


Czy bardzo trzeba się natrudzić, by STALKER 2 działał dobrze na różnych PC? Które opcje graficzne są najbardziej wymagające? Sprawdź najlepsze ustawienia grafiki do Heart of Chornobyl i dobierz je odpowiednio do możliwości swojego komputera (laptopa).

Sprawdź wymagania do gry STALKER 2:

Platforma testowa

Platforma Sprzętowa

Konfiguracja sprzętowa komputera prawie w pełni spełnia zalecane wymagania sprzętowe do rozdzielczości 1440p (2560 x 1440 pikseli) i 60 klatek na sekundę przy wysokich, ale nie najwyższych ustawieniach graficznych.

Opcje graficzne w STALKER 2 na PC. Porównanie grafiki i wydajności

STALKER 2 po zajrzeniu w ustawienia graficzne wita mnogością opcji. Jest tu tego naprawdę sporo, a to teoretycznie pomaga w optymalnym dopasowaniu detali do wydajności komputera. Zwykle, bo często jest taka, że opcji ogrom, a nie mają one zbytniego przełożenia na fps.

STALKER 2 trochę taką grą właśnie jest. Niby wszystkiego tutaj dużo, ale by uzyskać większe różnice w płynności to już trzeba rezygnować z odpowiedniej jakości w większości z nich. A to już fajne nie jest. Znajdzie się jednak kilka ustawień, które nie wydają się mieć dużego przełożenia na wygląd gry, ale już na liczbę klatek – tak.

STALKER 2 nie korzysta (jeszcze) ze sprzętowego ray tracingu – ten ma być dodany po premierze w bliżej nieokreślonej przyszłości. Po testach gry zaczynam się obawiać o wydajność, no chyba że pierwsze aktualizacje wprowadzą takie poprawki optymalizacyjne, które mnie przekonają do zmiany zdania.

radar duga w stalker 2

No ale do rzeczy – ustawienia graficzne STALKER-a 2 były testowane na przedpremierowej wersji gry bez day-0 patcha oraz w natywnej rozdzielczości 1440p (2560 x 1440 pikseli) i epickich ustawieniach z TAA i FOV 100. Wszelkie odstępstwa zaznaczam w opisie. Wykresy porównujące różnice w wydajności umieszczam tylko wtedy, gdy są one bardziej zauważalne (jeśli nie są, wspominam konkretnie o tym bezpośrednio w tekście).

W tych ustawieniach gra zużywa średnio 6,9 GB VRAM-u (nie mylić z alokacją), natomiast w 3440 x 1440 pikseli wzrasta ono do 7,8 GB.

Najbardziej wymagające ustawienia grafiki w STALKER 2

Ray tracing sprzętowy bez wątpienia stałby się numerem 1 wśród najbardziej obciążających sprzęt opcji graficznych w grze STALKER 2, ale póki co go nie ma. Dlatego poza rozdzielczością do takich należą tylko:

  • Jakość materiałów
  • Jakość cieni obiektów
  • Globalne oświelenie
  • Jakość cieni otoczenia
  • Jakość mgły
  • Jakość roślinności

Jednak nawet te najbardziej wymagające ustawienia mogą nie robić dużej różnicy w wydajności.

Większość ustawień ma cztery stopnie jakości: niskie, średnie, wysokie i epickie (odległość generowania otoczenia ma inaczej je nazwane). Pozostałe opcje polegają na w(y)łączeniu czegoś, np. widoczności promieni czy synchronizacji pionowej.

Ustawienia wyświetlacza

Rozdzielczość (Display Resolution)

Rozdzielczość to najbardziej podstawowe ustawienia grafiki w jakiejkolwiek grze. Domyślna jest ona ustawiona na natywną Twojego wyświetlacza. Ma ogromny wpływ na jakość obrazu (jego ostrość i szczegółowość), dlatego jeśli to tylko możliwe, nie zmieniaj jej. Dzisiejsze możliwości technik skalowania pozwalają zapomnieć o tym ustawieniu, więc nie jest to coś, na co musisz zwracać uwagę.

Gra niestety nie obsługuje w pełni formatu 21:9 (przerywniki filmowe na silniku gry oraz wyreżyserowane dialogi wyświetlane są z czarnymi pasami). Jedynie bezpośrednia rozgrywka, w tym rozmowy z NCP-ami, jest dostosowana do ultrapanoramicznych monitorów.

STALKER 2 - Rozdzielczość
STALKER 2 - rozdzielczość
AMD Ryzen 5 5600, 16 GB RAM 3200 MHz CL15, GeForce RTX 4070
Ustawienia epickie, TAA
Geex Logo

Pole widzenia (Field of View)

To ustawienie, które reguluje zakres widzenia. Im jest on wyższy, tym więcej widzisz na ekranie. FOV dostosuj najlepiej do swojej rozdzielczości, chociaż zwykle optymalną wartością dla np. Full HD i WQHD jest 90.  O dziwo jednak nie wpływa ono w STALKER-ze 2 szczególnie na płynność, nawet na otwartych przestrzeniach (w tym z wysokiego punktu z widocznością na całkiem spory skrawek mapy).

Ustawienia: 70-110

Synchronizacja pionowa (V-Sync)

To opcja, która dostosowuje liczbę klatek do odświeżania częstotliwości obrazu, jednocześnie niwelując nieprzyjemny dla oka efekt rozrywania obrazu (tzw. screen tearing). V-Sync niestety ma skutek uboczny w postaci większych opóźnień i może na nieodpowiednim sprzęcie pogorszyć wydajność gry. Lepiej w tym przypadku polegać na monitorach z G-Sync i FreeSync, wspomagane ewentualnie technikami synchronizacji bezpośrednio włączanych z poziomu sterowników do karty graficznej.

Ustawienia: włączona lub wyłączona

NVIDIA Reflex

Funkcja firmy NVIDIA zarezerwowana dla kart graficznych GeForce GTX 900 lub nowszych. Zmniejsza ona opóźnienia systemowe, dając jednocześnie lepsze poczucie płynności np. przy aktywowanym generowaniu klatek na RTX-ach 4000 (w tym przypadku aktywacja Reflex jest konieczna). Nawet jeśli odbywa się to niewielkim kosztem fps (dosłownie o 2 mniej).

W testowanej wersji opcja ta się wyłączała przy każdym ponownym uruchomieniu, ale po premierowym patchu działa już poprawnie i załącza się automatycznie z DLSS Frame Generation.

Ustawienia: włączone lub wyłączone

Ustawienia grafiki

Ogólna jakość (Overall quality)

To opcją, która automatycznie dostosowuje wszystkie ustawienia pod wybrany tryb jakości. Nie jest to jednak najlepszy wybór, dlatego zalecam pokombinować – mam nadzieję, że okaże się w tym pomocny niniejszy poradnik.

W porównaniu uwzględniam dwa rodzaje ustawień optymalnych (lepszy wariant z DLAA i gorszy wariant z TAA). Przy czym różnice nie wynikają jedynie z wybranej metody skalowania, ale obejmują też określone zmiany w detalach, które wskazałem w sekcji podsumowującej najlepsze ustawienia do gry STALKER 2. Znajdziesz tam w niektórych przypadkach dwa proponowane warianty jakości dla lepszych lub słabszych podzespołów.

Ustawienia: niskie, średnie, wysokie, epickie

STALKER 2 - Ogólna Jakość
STALKER 2 - ogólna jakość
AMD Ryzen 5 5600, 16 GB RAM 3200 MHz CL15, GeForce RTX 4070
Ustawienia epickie, TAA
Geex Logo

Jakość tekstur (Texture quality)

Tutaj żadnej filozofii nie ma – opcja odpowiada za ustalenie poziomu szczegółowości i ostrości tekstur np. obiektów, w tym np. napisów czy wzorów na ścianach budynków. Generalnie tekstury rzadko kiedy drastycznie wpływają na liczbę fps – gra może jednak „dławić się” w przypadku kart graficznych z małą ilością pamięci VRAM (problem zapewne będzie dotyczył GPU poniżej minimalnych wymagań i np. prób uruchomienia STALKER-a 2 na modelach 4 GB).

Różnice w wydajności między skrajnymi ustawieniami to dosłownie ponad klatka różnicy, czyli w zasadzie na poziomie błędu pomiarowego. To by też wyjaśniało stosunkowo niewielkie różnice także w grafice – tak naprawdę wszystkie stopnie jakości są dobre poza niskimi. Wtedy widać spory spadek – jest on na tyle zauważalny, że sensowne minimum to średnie.

W przypadku komputerów spełniających zalecane wymagania (niezależnie które) nie obniżałbym jednak ich poniżej epickich.

Ustawienia: niskie, średnie, wysokie, epickie

Włosy (Hair)

Ustawienie wpływ na jakość renderowania włosów. Nie zauważyłem jednak specjalnej różnicy między skrajnymi ustawieniami. To samo dotyczy wydajności.

Ustawienia: niskie, średnie, wysokie, epickie

Szczegóły obiektów (Object details)

Kolejne ustawienie, które zaskakująco niewiele zmienia. Odpowiada ono, jak sama nazwa wskazuje, za wygląd obiektów, a konkretnie ich szczegółowość. Dopatrywałem się różnic w różnego typu przedmiotach czy budynkach, ale trudno je odnotować. Potwierdzałyby to również wyniki wydajności, bo po włączeniu epickiego poziomu fps nie spada praktycznie w ogóle.

Ustawienia: niskie, średnie, wysokie, epickie

Jakość efektów (Effects quality)

Tutaj też sprawa jest jasna: wpływa na wygląd efektów podczas wymiana ognia lub ostrzeliwania jakiegoś obiektu (np. iskry lecące po ostrzeliwaniu z broni dachówki), wybuchu granatu, dymu czy różnego rodzaju eksplozji. Nawet wydawało mi się, że stopień jakości wpływał na to, jak prezentowały się anomalie, chociaż przez ich „ruchomość” mogło to być złudne wrażenie.

Jest to ustawienie trudne do pokazania na statycznych obrazkach. W zależności od sytuacji różnice w wydajności między epickimi a niskimi wynosiły 1-3 fps. Być może w skrajnych przypadkach bywają one większe, dlatego jeśli podczas np. większych starć odczuwasz większe spadki zmniejszyłbym jakość efektów do średnich.

Ustawienia: niskie, średnie, wysokie, epickie

Materiały (Materials)

Jakość renderowania materiałów, z którą, szczerze mówiąc, miałem spory problem. Nie znalazłem żadnych różnic w warstwie wizualnej. Materiały w silniku UE 5 określają właściwości powierzchni obiektów w scenie, włączając to kolor, przejrzystość czy zdolność odbijania światła, ale trudno mi było ocenić, jak ma się to do testowanej gry. 

Jednak trzeba zaznaczyć, że różnica w wydajności jest nieco większa od typowej w STALKER-ze 2. Wynosiła ona na otwartej przestrzeni ponad 3 fps.

Ustawienia: niskie, średnie, wysokie, epickie

Postprocessing (Post processing)

Ustawienia odpowiada za jakość przetwarzania końcowego, czyli nałożonych już po wyrenderowaniu sceny, czyli takich jak np. rozmycie (chociażby przy anomaliach), odblaski czy subtelne zmiany w cieniowaniu lub oświetleniu. W STALKER-ze 2 są raczej to bardzo drobne zmiany np. w intensywności światła w określonych scenach. Różnica w fps sięga raptem 2 klatek między poziomem niskim a epickim.

Ustawienia: niskie, średnie, wysokie, epickie

Anty-aliasing (Antialiasing)

Nie jest jasne, jakiego rodzaju jest to wygładzanie krawędzi, ale najniższe ustawienie wygląda absolutnie fatalnie. W oczy rzuca się brak jakiegokolwiek AA. Poziom jakości nie przekłada się na wydajność – różnica między skrajnościami jest na poziomie błędu pomiarowego, więc zostaw na epickim antyaliasingu.

Ustawienia: niskie, średnie, wysokie, epickie

Jakość rozmycia w ruchu (Motion blur quality)

Oczywista opcja, która wpływa na jakość rozmycia podczas biegu postacią. Nie ma wpływu na wydajność, a i w samym wyglądzie jest ona trudna do odnotowania, bo sam efekt jest subtelny. Zostaw na maksymalną wartość, jeśli lubisz rozmycie w grach.

Ustawienia: niskie, średnie, wysokie, epickie

Siła rozmazania w ruchu (Motion blur strength)

To z kolei wpływa na intensywność efektu rozmycia, ale również różnice są takie, że żadne.

Głębia ostrości (Depth of field)

Efekt rozmycia dalekiego planu np. podczas celowania bronią czy rozmów z postaciami. W STALKER-ze 2 jest on delikatny. Może bardziej wyczuwalny jest w przypadku określonych celowników broni. Nie wpływa na wydajność.

Ustawienia: tak lub nie

Widoczne promienie (Light shafts)

Jest to efekt przenikającego światła np. przez okna budynków czy liście drzew. Różnice są subtelne zarówno w grafice (drobne zmiany w wyglądzie promieni), jak i wydajności (1 fps).

Ustawienia: tak lub nie

Ostrość (Sharpness)

Wpływa na ostrość obrazu – opcja szczególnie użyteczna w przypadku wygładzania krawędzi i technik skalowania (zwłaszcza niższych trybów jakości), które potrafią rozmydlić obraz. Nie ma żadnego wpływu na fps.

Metoda skalowania (Upscaling method)

Gra oferuje kilka opcji skalowania obrazu przy podobnym wpływie na wydajność. Najlepszą jakość obrazu zapewnia DLSS (skalowana rozdzielczość) oraz DLAA (natywna), potem wybrałbym TSR oraz w najgorszym razie TAA. Najmocniej wygląd gry pogarszają FSR i XeSS, zwłaszcza w niższych trybach (poniżej jakościowych).

W FSR i XeSS pojawiały się też przekłamania obrazu w czasie ruchu, szczególnie mocno odczuwalne w wartościach zbalansowanych i niższych. DLSS nawet w trybie ultra performance wyglądał lepiej od np. średnich ustawień konkurencyjnych technik. Porównanie wydajności uwzględnia najlepsze (TSR Ultra Quality) i natywne tryby jakości (DLAA, FSR i XeSS). TAA nie ma alternatywy.

Ustawienia: brak, TAA, TSR, DLSS (DLAA), FSR, XeSS

STALKER 2 - Metoda Skalowania
STALKER 2 - metoda skalowania
AMD Ryzen 5 5600, 16 GB RAM 3200 MHz CL15, GeForce RTX 4070
Ustawienia epickie
Geex Logo

Jakość skalowania (Upscaling quality)

Ustawia stopień jakości skalowania – im wyższy, tym lepsza szczegółowość i ostrość obrazu, ale też wzrost klatek jest skromniejszy. Przy czym na słabszych procesorach różnice często mogą być tak małe, że nie warto przesadnie go obniżać. Podobnie jak w scenariuszach polegających na mocy CPU. 

Optymalny wybór to tryby (ultra)jakości, ewentualnie zbalansowane. Włączanie skalowania na jakimkolwiek innym poziomie mija się już z sensem.

STALKER 2 - DLSS
STALKER 2 - DLSS
AMD Ryzen 5 5600, 16 GB RAM 3200 MHz CL15, GeForce RTX 4070
Ustawienia epickie
Geex Logo
STALKER 2 - TSR
STALKER 2 - TSR
AMD Ryzen 5 5600, 16 GB RAM 3200 MHz CL15, GeForce RTX 4070
Ustawienia epickie
Geex Logo
STALKER 2 - FSR
STALKER 2 - FSR
AMD Ryzen 5 5600, 16 GB RAM 3200 MHz CL15, GeForce RTX 4070
Ustawienia epickie
Geex Logo
STALKER 2 - XeSS
STALKER 2 - XeSS
AMD Ryzen 5 5600, 16 GB RAM 3200 MHz CL15, GeForce RTX 4070
Ustawienia epickie
Geex Logo

Generowanie klatek DLSS (DLSS Frame Generation)

Opcja zarezerwowana wyłącznie dla kart graficznych GeForce RTX 4000 (każdego modelu). Biorąc pod uwagę rzeczywiste wymagania gry, jest to bardzo przydatna opcja, bo podnosi fps prawie dwukrotnie na testowanym RTX-ie 4070. Funkcja ta zwiększa opóźnienia, ale jednoczesna aktywacja Reflex niweluje je na tyle, że nie są one odczuwalne.

Nie zauważyłem żadnego rodzaju przekłamań w obrazie, także podczas ruchu. Artefakty, nawet jeśli są obecne, to są nie one do wychwycenia podczas normalnej rozgrywki.

Ustawienia: tak lub nie

STALKER 2 - Generowanie Klatek DLSS
STALKER 2 - generowanie klatek DLSS
AMD Ryzen 5 5600, 16 GB RAM 3200 MHz CL15, GeForce RTX 4070
Ustawienia epickie
Geex Logo


FSR 3 Frame Generation (FSR 3 Frame Generation)

Odpowiednik DLSS 3 FG, który jest przeznaczony  dla kart graficznych Radeon RX (RX 5000 lub nowsze) i starszych układów GeForce RTX (2000 i 3000). Ta funkcja – w przeciwieństwie do generowania klatek od NVIDII – nie wykorzystuje algorytmów sztucznej inteligencji, więc efekty nie są tak dobre jak w rozwiązaniu „zielonych”.

W STALKER-ze 2 nie dane mi było tego sprawdzić, bo opcja nie działała (nie było żadnego efektu na liczbę klatek).

Ustawienia: tak lub nie

Jakość cieni obiektów (Shading quality)

Wpływa wyraźnie na wygląd otoczenia – na wyrazistość i szczegółowość cieniowania. Wyższe ustawienia poprawiają naturalność sceny i sensownym minimum są ustawienia średnie. Na niskich już wyraźnie widać braki w cieniowaniu. Wpływ na wydajność jest odczuwalny i jest to jedna z bardziej wymagających w grze opcji.

Ustawienia: niskie, średnie, wysokie, epickie

STALKER 2 - cienie obiektów
STALKER 2 - cienie obiektów
AMD Ryzen 5 5600, 16 GB RAM 3200 MHz CL15, GeForce RTX 4070
Ustawienia epickie, TAA
Geex Logo

Globalne oświetlenie (Global Illumination)

Globalne oświetlenie ma spore przełożenie na wygląd sceny, nadając jej większego realizmu, ale jedynym bardziej obciążającym stopniem jakości jest ustawienie epickie. Pozostałe już dzielą marginalne różnice w fps.

Ustawienia: niskie, średnie, wysokie, epickie

STALKER 2 - globalne oświetlenie
STALKER 2 - globalne oświetlenie
AMD Ryzen 5 5600, 16 GB RAM 3200 MHz CL15, GeForce RTX 4070
Ustawienia epickie, TAA
Geex Logo

Odbicia (Reflections)

Odbić od powierzchni (np. wody) w STALKER-ze 2 nie brakuje, ale jest to kolejna opcja, której każdy kolejny poziom jakości nie wprowadza drastycznych zmian. Dlatego też wydajność jest praktycznie taka sama niezależnie od ustawienia. Nie widzę żadnego powodu, by obniżać jakość odbić w jakimkolwiek stopniu.

Ustawienia: niskie, średnie, wysokie, epickie

Jakość cieni otoczenia (Shadow quality)

Ustawia poziom jakości (rozdzielczości) cieni, jakie rzucają elementy otoczenia, choć różnice nie wydają tak duże jak w przypadku wcześniejszej opcji związanej z cieniowaniem. Wpływ na fps jest jednak zbliżony, a więc taki, który można już odczuć, zwłaszcza jeśli obniżysz obie opcje.

Ustawienia: niskie, średnie, wysokie, epickie

STALKER 2 - cienie otoczenia
STALKER 2 - cienie otoczenia
AMD Ryzen 5 5600, 16 GB RAM 3200 MHz CL15, GeForce RTX 4070
Ustawienia epickie, TAA
Geex Logo

Chmury (Clouds)

Oczywista oczywistość – wpływa na wygląd chmur, ale różnice są skromne i zmiana ustawień nie wpływa znacząco ani na wygląd, ani na fps.  Między skrajnymi ustawieniami wynosiły raptem 2 klatki, ale wystarczy obniżyć stopień o  jeden (do wysokich). Chmury – niezależnie od jakości – mają widoczną ziarnistość, ale nie ma to większego znaczenia, bo mało kto podczas zwiedzania Zony będzie miał czas na oglądanie chmur.

Ustawienia: niskie, średnie, wysokie, epickie

Mgła (Fog)

Nie udało mi się znaleźć w trakcie testów przed premierą miejsca, które obfitowałoby w dużą ilość mgły, ale to co się udało sprawdzić, to nawet w miejscach, w których jest jej mało różnica w grafice, to jest duża w wydajności. Aktywacja ustawień epickich pogarsza wyraźnie wynik fps (w pozostałych stopniach jakości wyniki są zbliżone), więc wystarcza jedynie rezygnacja z najwyższego poziomu.

Ustawienia: niskie, średnie, wysokie, epickie

STALKER 2 - mgła
STALKER 2 - mgła
AMD Ryzen 5 5600, 16 GB RAM 3200 MHz CL15, GeForce RTX 4070
Ustawienia epickie, TAA
Geex Logo

Niebo (Sky)

Wnioski analogiczne do chmur – dotyczy to zarówno wpływu na jego wygląd i przełożenie na wydajność (spadek rzędu 2 fps po aktywacji ustawień epickich).

Ustawienia: niskie, średnie, wysokie, epickie

Jakość roślinności (Foliage quality)

Wpływa na zagęszczenie roślinności i ma spore, jak na STALKER-a 2, znaczenie w kontekście działania gry. Między skrajnymi ustawieniami to 4-5 fps, ale już zmniejszenie z epickich do wysokich nie ma większego znaczenia. Z kolei na najsłabszym stopniu jakości roślinność jest zbyt przerzedzona, dlatego nie prezentuje się to najlepiej.

Ustawienia: niskie, średnie, wysokie, epickie

STALKER 2 - roślinność
STALKER 2 - roślinność
AMD Ryzen 5 5600, 16 GB RAM 3200 MHz CL15, GeForce RTX 4070
Ustawienia epickie, TAA
Geex Logo

Odległość generowania otoczenia (Environment draw distance)

Zaskakująco niewielki wpływ na wygląd i wydajności. Różnice w widoczności odległych obiektów są bardzo skromne, wręcz niezauważalne. Być może są scenariusze, w których zmiana jest bardziej odczuwalna, ale to, co udało się przetestować, temu zaprzecza. 

Ustawienia: bliskie, średnie, dalekie, epickie

STALKER 2. Optymalne ustawienia graficzne

Wyświetlacz

  • Rozdzielczość: natywna
  • Pole widzenia: 90
  • Synchronizacja pionowa: wyłączona
  • NVIDIA Reflex Low Latency - włączone (jeśli masz kartę GeForce GTX 900 lub nowszą)

Grafika

  • Ogólna jakość: własne
  • Jakość tekstur: epickie lub średnie w przypadku kart z małą porcją VRAM-u
  • Włosy: epickie
  • Szczegóły obiektów: epickie
  • Jakość efektów: wysokie lub średnie
  • Materiały: niskie
  • Postprocessing: epickie
  • Anty-aliasing: epickie
  • Jakość rozmycia w ruchu: epickie
  • Siła rozmazania w ruchu: 100%
  • Głębia ostrości: epickie
  • Widoczne promienie: włączone
  • Ostrość: domyślna (20%)
  • Metoda skalowania: TAA, TSR lub DLSS (DLAA)
  • Jakość skalowania: Quality lub Ultra Quality
  • Generowanie klatek DLSS: tak (wymagany RTX 4000)
  • FSR 3 Frame Generation: nie (rozważ, jeśli masz inną kartę niż RTX 4000)
  • Jakość cieni obiektów: wysokie
  • Globalne oświetlenie: wysokie lub średnie
  • Odbicia: epickie
  • Jakość cieni otoczenia: wysokie lub średnie
  • Chmury: wysokie
  • Mgła: wysokie
  • Niebo: wysokie
  • Jakość roślinności: epickie lub średnie
  • Odległość generowania otoczenia: epickie

Optymalizacja w STALKER 2 na PC. Jak wygląda?

Optymalizacja gry STALKER 2: Heart of Chornobyl jeszcze na długo przed premierą budziła obawy. Nic w tym dziwnego, skoro każda poprzednia część serii nie słynęła z tego aspektu, delikatnie rzecz ujmując. Jednak nowa odsłona to spore zmiany już w samych fundamentach w związku z wyborem silnika Unreal Engine 5. To też rodziło obawy, o których wspominałem we wstępie. Jak więc jest?

Gra chodzi jak typowa wymagająco sprzętowa produkcja klasy AAA, choć  działa lepiej od np. Alana Wake’a 2. Mimo wszystko optymalizacja początkowo zaskoczyła mnie w miarę pozytywnie, a wymagania sprzętowe mniej więcej pokryły się z rzeczywistością. Jednak z czasem zaczął mocniej doskwierać charakterystyczny stuttering. A jak trafiłem do pierwszej lokacji, która była wypełniona większą liczbą NPC-ów, to fps spadł o dwucyfrową wartość. Nie miałem okazji sprawdzić gry na mocniejszym procesorze, by lepiej ocenić, na ile to problem gry i jej optymalizacji, a na ile samego CPU.

prolog stalker 2

Z generowaniem klatek fps jest naturalnie wysoki, ale po wynikach 1% low fps, które potwierdzają występujące (mikro)przycinki, już rozgrywka nie jest tak mocno komfortowa. Pozostaje pytanie, na ile jest w stanie poprawić wydajność premierowa aktualizacja (lub kolejne) już po wydaniu gry. Na razie optymalizacja STALKER-a 2 nie jest tak zła, jak przypuszczałem, ale po dłuższym obcowaniu wzbudziła ostatecznie bardzo mieszane odczucia, które – mam wielką nadzieję – będą bardziej pozytywne po licznych patchach, które z całą pewnością gra będzie regularnie otrzymywać.

STALKER 2 na premierę powinien być w lepszym stanie. Wśród zmian znajdują się m.in. zniwelowanie zamrożeń obrazu (tzw. freeze’ów), np. w zatłoczonych miejscach, i niespodziewane spadki fps oraz lepsze zarządzanie pamięcią, które poskutkuje bardziej stabilną rozgrywką. Wstępnie po premierze mogę potwierdzić, że nastąpiła poprawa w płynności (m.in. mniej dokuczające zacinki). Mieszane odczucia mogą wkrótce przestać być zatem mieszane.  Oby tak było!

Sprawdź pozostałe publikacje z cyklu Jak zwiększyć fps w grach:

Odkryj komputery G4M3R i laptopy do gier w x-komie