Microsoft coraz bardziej z głową w chmurze. Nadchodzą gry natywne dla Xbox Cloud Gaming?

Chociaż granie w chmurze nie jest już niczym nowym, to dla wielu graczy wciąż pozostaje ciekawostką. Ale Microsoft najwyraźniej widzi przyszłość w cloud gamingu, bo poinformował właśnie o utworzeniu działu, która skupi się na grach tworzonych z myślą o chmurze. Czy niedługo wyrzucimy nasze konsole i pecety za okno? Niekoniecznie.

Xbox Cloud Gaming, czyli o tym, jak Microsoft buja w obłokach

Usługa Xbox Cloud Gaming, znana wcześniej jako xCloud, trafiła do zamkniętych testów w 2019 roku. Latem 2020 roku została udostępniona w wersji beta wszystkim posiadaczom abonamentu Xbox Game Pass Ultimate, a jesienią tego samego roku zadebiutowała oficjalnie. I zrobiła niemałe wrażenie na graczach i recenzentach, chociaż dostępna była wówczas tylko na urządzeniach z Androidem. Usługa nie tylko działała bardzo sprawnie, ale oferowała naprawdę godziwy pakiet tytułów na start, które oczywiście pochodziły z Game Passa.

Półtora roku później zaskakuje więc, że usługa jest niejako „dodatkiem” do Game Passa Ultimate. Przypomnę, że za niecałe 55 złotych miesięcznie otrzymujemy przede wszystkim dostęp do stale powiększanej biblioteki tytułów na konsole Xbox (niedługo dojdzie do tego lawina gier od Activision Blizzard). Ale jednocześnie dostajemy Game Passa na PC oraz Xbox Live Gold, czyli darmowe gry do pobrania i możliwość grania w sieci. Xbox Gaming Cloud jest wisienką na tym naprawdę obfitym torcie.

Usługa działa obecnie na wszystkim, co obsługuje współczesne przeglądarki, w tym na komputerach PC i Mac. Ba, granie w chmurze zostało udostępnione użytkownikom Xboxów One, przedłużając i tak długi żywot tych konsol. Tym samym Xbox Cloud Gaming nabiera sporej przewagi względem konkurencji na rynku cloud gamingu. Ale wygląda na to, że Microsoft wiąże ze swoją chmurą dużo większe plany. Niewykluczone, że dalszy rozwój platformy Xbox będzie związany właśnie z nią.

Z dużej chmury duży deszcz możliwości

Pod koniec marca Microsoft poinformował o utworzeniu nowego działu w obrębie Xbox Game Studios Publishing , który skupi się na wydawaniu gier „natywnych dla chmury”. Do tego, co owa „natywność” oznacza, przejdę za chwilę. Warto jednak podkreślić, że na czele zespołu stanęła Kim Swift, która pracowała nad kultowym Portalem w Valve i była dyrektorką ds. projektowania gier na Google Stadia. Zna się więc i na gamedevie, i na streamowaniu gier. I miała niemało do powiedzenia na temat swojej nowej posady.

Swift poinformowała, że celem działu jest „współpraca ze światowej klasy zespołami zajmującymi się tworzeniem gier, w celu opracowywania gier w chmurze zapewniających niezrównane wrażenia”. Zalatuje trochę marketingowym bełkotem? Niekoniecznie. Tytuły wydawane przez Cloud Gaming Organization mają koncentrować się na ogromnych możliwościach obliczeniowych chmury, chodzi więc o dużo więcej, niż o samo strumieniowanie w ramach obecnej usługi Xbox Cloud Gaming. I w praktyce może to oznaczać dwie rzeczy.

Gry natywne dla chmury Xbox

Xbox Cloud Gaming w obecnej formie to nic innego, jak serwery zbudowane z Xboxów Series X. Gra jest po prostu uruchamiana na jednej z dostępnych konsol, gdyż cała biblioteka chmurowa jest dostępna także lokalnie. Tytuły natywne dla chmury będą działać inaczej i wyjdą poza ograniczenia pojedynczej konsoli.

Czy Cloud Gaming, czy Geforce NOW, czy każda inna usługa streamingu gier, zasada działania jest wspólna – gra uruchamiana jest na konkretnym urządzeniu. Nawet jeżeli to najpotężniejszy pecet na świecie, to wciąż jeden pecet. Gry natywne będą wykorzystywać pełną moc chmury. Bo co może być lepsze od wydajności jednego Xboxa Series X? Wydajność kilku(set) Xboxów jednocześnie! A to otwiera potencjalnie nieograniczone możliwości, gdyż wydajność wielkich serwerów będzie można niejako przenieść nawet na taniego smartfona. Albo leciwego Xboxa One.

Taka moc pozwoli znacznie podnieść jakość wyświetlanej grafiki. I nie mówię tutaj po prostu o ustawieniu suwaczków na „ultra”, ale o prawdziwy skok jakościowy względem potężnych gamingowych pecetów. Jednak grafika to jedno, ale moc obliczeniowa to także rozbudowana sztuczna inteligencja, dużo większe światy, czy nawet metaverse. Teoretyczny brak ograniczeń sprzętowych przynieść może brak ograniczeń dla wyobraźni deweloperów.

Wsparcie chmury obliczeniowej w działaniu gier

Nie spodziewajmy się jednak nagłej rewolucji i wyrzucania Xboxów na śmietnik. Póki co bardzo prawdopodobne jest po prostu przenoszenie części obliczeń z konsoli lub komputera na zewnętrzne serwery. Chmura może obliczać te elementy, które mocno obciążają podzespoły, zwłaszcza zaawansowane oświetlenie (Ray Tracing), fizykę czy SI. Dzięki temu gracze zyskają choćby więcej FPS-ów, wyższą rozdzielczość czy ogólnie lepszą jakość grafiki. A to praktycznie bez jakichkolwiek kompromisów, poza stałym dostępem do relatywnie żwawego internetu.

Chmura – przyszłość gamingu?

Kim Swift wymieniła liczne korzyści płynące ze streamingu gier. Wraz z brakiem konieczności kupowania sprzętu oraz pobierania gier, dostęp do nich będzie miało znacznie więcej użytkowników, którzy nie mogą albo nie chcą kupować drogiego sprzętu. Zresztą, nie od dziś wiadomo, że konsole rzadko kiedy przynoszą zyski, a bardzo często są źródłem finansowych strat, zwłaszcza na początku cyklu produkcyjnego.

Dla developerów to natomiast nie tylko wspomniane większe moce obliczeniowe. Kim Swift zauważyła, że to przede wszystkim możliwość stworzenia jednej wersji gry, a nie wielu wydań na różne platformy. To oszczędność czasu i pieniędzy, a w rezultacie dużo lepsze dopracowanie i stabilne działanie tytułu. Chociaż gracze będą mogli uruchamiać tytuły na dowolnym urządzeniu – w teorii od smartfona za 400zł po pecety o wartości dwóch średnich krajowych – to na każdym z nich zadziałają one praktycznie tak samo, gdyż obliczenia przejmie serwer.

Microsoft stał się czołowym graczem na rynku, więc każdy jego pomysł należy traktować poważnie. Czyżby gry natywne dla chmury miały stać się nowym rozdziałem w ewolucji gamingu? Czas pokaże, choć do pokonania jest jeszcze sporo problemów. 

Największym wyzwaniem pozostaje przede wszystkim opóźnienie w reakcji na komendy, które wynika z połączenia internetowego. Szybkie łącza światłowodowe redukują lag w znaczącym stopniu, ale opóźnienie, choć niewielkie, wciąż pozostaje. To dyskwalifikuje streaming na przykład w bardzo dynamicznych strzelankach. E-sport zatem na chmurę prędko nie przejedzie, ale casualowe granie? Jeżeli nad jakąś grupę graczy chmura nadciągnie w pierwszej kolejności, to z pewnością nad tych niedzielnych.

Chcesz sprawdzić granie w chmurze? Wybierz abonament Xbox Game Pass Ultimate w x-komie

Źródła: Techstory, Eurogamer, Microsoft