Gry stare, ale ciągle jare [#7] – S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla

Zanim „egranizacja” książki Metro 2033 Dmitrija Głuchowskiego podbiła serca graczy na całym świecie, studio GSC Game World tworzyło własny oryginalny projekt w klimatach postapokalipsy. Ekstremalnie niebezpieczny i przyciągający świat Stalkera stał się wyznacznikiem dla gier surwiwalowych, o mały włos nie zginął jednak w deweloperskim piekle.

Historia gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla

Gra została oficjalnie zapowiedziana przez dewelopera GSC Game World w 2001 roku i jej wstępna data premiery została ustalona na pierwszą połowę 2003 roku. W trakcie procesu projektowania i tworzenia twórcy dzielili się setkami screenshotów, krótkich klipów ukazujących różne elementy rozgrywki i możliwości silnika graficznego. To, co te materiały przedstawiały, na tamte lata zdecydowanie wyprzedzało swoje czasy.

Zaawansowane efekty oświetlenia, cykle dnia i nocy czy zmieniające się warunki pogodowe robiły ogromne wrażenie. Fizyka otoczenia miała umożliwiać przykładowo wyrwanie z drzwiczek z szafki i użycie ich jako prowizorycznej broni. W przemieszczaniu się po mapie miały pomóc różne znajdowane i naprawiane przez gracza pojazdy, takie jak ciężarówki czy samochody osobowe.

Najciekawsze miały być jednak elementy niewidoczne na pierwszy rzut oka. Bohaterowie niezależni spotykani w trakcie gry mieli żyć własnym życiem, przemieszczając się po mapie, rozbijając obozowiska, walcząc ze sobą bądź nawiązując sojusze. Zmutowane zwierzęta tak samo jak ludzie miały migrować w stadach, a nawet atakować obozowiska NPC-ów.

Niesamowitym osiągnięciem był także zbudowany na potrzeby gry system sztucznej inteligencji ALife. Dzięki niemu niemal wszystkie zachowania postaci niezależnych i potworów nie były oskryptowane i zaczynając przygodę z grą po raz kolejny, gracz miał doświadczyć zupełnie innych wydarzeń niż za pierwszym razem. Twórcy tak bardzo rozbudowali owy system, że umożliwili postaciom pobocznym ukończenie wątku fabularnego gry.

W trakcie testów wyszło jednak, że przez ALife dochodziło do absurdalnych sytuacji, w których w środku przygody gracz nagle dostawał komunikat o tym, że inny stalker ukończył grę, po czym tytuł wychodziła do menu głównego. W tym momencie nie było już możliwości wczytania gry ani jej kontynuowania. Z tego powodu szybko z tej funkcji zrezygnowano.

Data premiery była wielokrotnie przesuwana, a twórcy, chcąc wcielić w życie wszystkie swoje pomysły dotyczące rozgrywki, jeszcze bardziej wydłużali pracę nad tytułem. Każda nowa funkcjonalność niosła za sobą całą garść różnych błędów, z którymi studio sobie nie radziło.

Po przekroczeniu terminu pierwotnie wyznaczonej daty premiery do studia przyjechał wysłannik wydawcy THQ, Dean Sharpe. Co ciekawe Dean później stanął na czele nowo założonego studia 4A Games, złożonego z byłych pracowników GSC Game World i tworzącego gry z serii Metro.

Dean miał za zadanie ocenić stan gry i podjąć kolejne decyzje dotyczące procesu deweloperskiego. Jak można było się domyśleć, ogromne ambicje twórców Stalkera przerosły ich możliwości. Gra po 3 latach procesu deweloperskiego była w opłakanym stanie. Błędy poganiały inne błędy, wątek fabularny nie był jeszcze skończony, brakowało wielu podstawowych elementów rozgrywki, a te już gotowe nie działały jak należy. Projektanci stracili ogromną ilość czasu na tworzeniu wielkiego świata i systemu poruszania się pojazdami.

Sharpe postawił sprawę jasno. Twórcy mają wyciąć z gry wszystkie niedziałające systemy, włącznie z ograniczeniem ALife, wyrzuceniem poruszania się pojazdami i zmniejszeniem rozmiarów mapy. Po tych zabiegach twórcy mogli w końcu skupić się na dopieszczaniu produkcji.

S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla (dla uproszczenia nazywam ją Stalker: Cień Czarnobyla) w końcu pojawił się na półkach sklepowych w marcu 2007 roku, po 7-letnim bolesnym procesie twórczym. Wysiłek studia i poświęcenie wielu całkiem innowacyjnych mechanik gry na rzecz innych ważniejszych elementów ostatecznie się opłaciło. Produkcja rozeszła się jak ciepłe bułeczki, otrzymując w prasie średnie oceny na poziomie 8.5/10.

Fabuła gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla. O co w niej chodzi?

W 2006 roku 20 lat po katastrofie w Czarnobylskiej elektrowni dochodzi do wybuchu. Pojawiają się przypuszczenia, że na jej terenie były przeprowadzanie jakieś nielegalne eksperymenty. Z powodu promieniowania jonizującego zostają zmutowane zarówno zwierzęta, jak i ludzie, zaczynają pojawiać się także przedziwne anomalie, a wojsko odizolowuje obszar w promieniu 30 kilometrów wokół elektrowni.

Krótki czas po tym incydencie następuje kolejna eksplozja, w wyniku której w zonie tworzą się artefakty – dziwne przedmioty wypełnione przeróżnymi mocami na skutek promieniowania. Zjawiają się także śmiałkowie, przemierzający strefę zony w celu pozyskiwania tych artefaktów i dalszej ich odsprzedaży.

Pierwszy film gry pokazuje jadącą ciężarówkę, przewożącą przez zonę stos ciał. W pojazd nagle uderza piorun, wywracając go i niszcząc. Następnego dnia ciało naszego bohatera znajduje jeden z łowców nagród i zanosi je do handlarza Sidorowicza. Okazuje się, że protagonista przeżył ten wypadek i ma amnezję. Na jego ciele sprzedawca znajduje znamię, które pojawiało się dotąd jedynie na trupach. Przy Naznaczonym (bo tak później będą nazywać naszego bohatera postacie w grze) Sidorowicz znajduje także komputer przenośny PDA, na którym zapisana jest tylko jedna wiadomość „Zabić Streloka”.

Protagonista postanawia dowiedzieć się, kim jest Strelok i co tak naprawdę dzieje się w zonie. Co stoi za wybuchami? Dlaczego zwierzęta i ludzie zmutowali, a w wielu miejscach pojawiły się nadnaturalne i niebezpieczne artefakty? Odpowiedzi na te pytania będzie musiał znaleźć sam gracz.

Wymagania sprzętowe – S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla

Gra w dniu swojej premiery nie zachwycała już tak bardzo oprawą graficzną jak na zapowiedziach sprzed kilku lat, wciąż jednak przykuwała wzrok klimatycznym oświetleniem i szczegółowym środowiskiem. Korzystała także z kilku nowych technologii, jak zaawansowane shadery, fizyka otoczenia, ragdolle czy animacje szkieletowe.

  • OS: Windows XP / Vista / 7 / 8 / 10
  • Procesor: Intel Core 2 Duo E6400 / AMD 64 X2 4200+ lub lepszy
  • Karta Graficzna: 256 MB ROM DirectX® 9.0c / nVIDIA® GeForce™ 8800 GT / ATI Radeon® HD 2900 XT lub lepsze
  • Pamięć RAM: 2 GB
  • Dysk Twardy: 10 GB wolnej przestrzeni

Czy S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla to wciąż dobra gra?

Co oczywiste gra, która w 2007 roku nie robi szału pod kątem szczegółowości modeli i rozdzielczości tekstur dziś pod tymi względami będzie prezentować się jeszcze gorzej. Czy to oznacza, że Stalker: Cień Czarnobyla wygląda źle? Absolutnie nie.

Nie jest to najładniejsza gra nawet spośród wydanych w 2007 roku tytułów, w końcu w podobnym okresie swoje premiery miały takie produkcje jak Call of Duty 4: Modern Warfare czy Crysis. Stalker wybijał się jednak nad konkurencją jedną zasadniczą rzeczą – KLIMATEM, i to przez wielkie K. Efekty świetlne, wspomniany cykl dnia i nocy czy warunki pogodowe budowały atmosferę grozy, tajemniczości i obcości. Gratką dla polskich graczy okazała się też dość niestandardowa lokalizacja językowa.

Polski wydawca zdecydował się na lektora zamiast na pełny dubbing w grze, zostawiając w tle oryginalne ukraińskie głosy postaci. Efekt pracy Mirosława Utty usłyszycie w intrze gry, które zamieszczam powyżej. Jedni gracze pokochali tę wersję, inni jej znienawidzili. Według mnie takie rozwiązanie nadaje tylko charakteru produkcji i podsyca poczucie obcowania z wyjątkowym tytułem.

Gra oczywiście oprócz wspaniałego klimatu posiada całe zatrzęsienie zalet. Intrygująca i niesamowicie wciągająca historia, ciekawe postacie niezależne, elementy otwartego świata, możliwość handlu z innymi stalkerami, losowo generowane zadania poboczne… takich smaczków jest wiele więcej, a to przecież gra sprzed 13 lat. Do dziś pamiętam moment, gdy po raz pierwszy przystanąłem przy ognisku wśród innych stalkerów, grających na gitarze i popijających wódkę z metalowego kubka, przysłuchując się ich pogawędkom i pieśniom. 

Jeżeli więc da się Stalkerowi: Cień Czarnobyla szansę i przeboleje pierwsze kilka godzin nieco nużącej rozgrywki, to okaże się, że nawet jak na dzisiejsze standardy jest to gra wybitnie jara. Za fenomenalny klimat będzie ona miała zawsze specjalne miejsce w moim gamingowym sercu.

Gry stare, ale ciągle jare – czyli odkurzanie wirtualnej półki

W serii tekstów „Gry stare, ale ciągle jare” autor stara się przywrócić do świadomości graczy tytuły, które lata swojej świetności mają już za sobą. Osobom niezaznajomionym z danym tytułem przedstawia jego historię, jak wygląda rozgrywka i dlaczego w ogóle warto teraz po niego sięgnąć. Fanów gry natomiast utwierdzi w przekonaniu, że ich miłość do niej pomimo wad jest jak najbardziej uzasadniona i że dobrze co jakiś czas o niej wracać.

Zobacz też inne wpisy z serii Gry stare, ale ciągle jare