Jedna oskryptowana sekcja w grze, w której Isaac (główna postać) jest łapany przez mackę i ciągnięty po korytarzu pierwotnie miała być tylko ekranem śmierci gdy gracz nieuważnie wejdzie w złe miejsce. Twórcy stwierdzili jednak, że ten element nie będzie pasować do rozgrywki w Dead Space, więc postanowili przeprojektować ten element na motyw interaktywny, w którym gracz może strzelać do macek i się bronić.
Ostatecznie ten nieco ponad 40-sekundowy moment w grze wymagał od twórców dodania odrębnych animacji, skryptów, rozwiązania problemu losowości lokalizacji, a nawet nagrania nowych dźwięków, co ostatecznie skończyło się kilkoma dodatkowymi miesiącami pracy. Po premierze gracze byli natomiast zgodni, że ten wysiłek się opłacił.
Gra miała straszyć nie tylko jumpscare’ami, ale głównie ciężką atmosferą i uczuciem zaszczucia. Aby spotęgować to drugie wrażenie, deweloperzy wprowadzili do gry funkcję losowego generowania wrogów w różnych punktach na mapie. Od teraz necromorphy (przeciwnicy w Dead Space) mogli wychodzić z różnych wentylacji, dziur w ścianach czy drzwi w kilku miejscach w jednym pomieszczeniu, dostosowując się do położenia gracza. Przykładowo gdy na Isaaca wyskoczył przeciwnik z wentylacji z przodu i gracz zaczął się cofać, to w tym momencie gra potrafiła wygenerować drugiego wroga za plecami biednego grającego. Pełne portki i zawał murowany.
Ekstremalnie ważna dla twórców podczas produkcji była także warstwa audio. Glen Schofield już od samego początku projektowania produkcji wiedział, że gra musi mieć rewelacyjną ścieżkę dźwiękową. Chciał także, aby Dead Space straszyło nie tylko tym, co działo się na ekranie, ale także tym, co wylewało się z głośników. Przykładowo w etapie, w którym protagonista przemierza przestrzeń kosmiczną dźwięki są odpowiednio przytłumione i dobiegają jedynie ze skafandra, imitując prawdziwą próżnię. W innym miejscu twórcy wykorzystali nagranie przejeżdżającego pociągu szybkiej kolei w San Francisco, który usłyszeli podczas podróży służbowej.