W starciu z Cyberpunk 2077 mój ubogi w cyberwszczepy mózg miewał spore lagi. Od dawna nie był zmuszony do jednoczesnego przetwarzania odczuć tak ambiwalentnych. Najnowsza gra CD Projekt RED jest bowiem jak najlepsza w mieście pizza hawajska; z jednej wypasione ciasto z pieca opalanego drewnem, świeże dodatki, rozciągający się ser, z drugiej… ten cholerny ananas. Dość jednak kulinarnych analogii, czas na obszerną relację z Night City.
W Cyberpunk 2077 grałem na Xbox Series X i Xbox One S (dla sprawdzenia, czy na minionej generacji konsol naprawdę jest tak źle, jak się mówi. Spoiler: jest). Do pisania właściwego tekstu zasiadłem, mając za sobą ukończony wątek główny i większość questów pobocznych. Kwestie technologiczne oceniałem wyłącznie po wypuszczeniu przez „Redów” aktualizacji 1.04.
Nie zamierzam zdradzać ani cząstki fabuły, co zresztą zasygnalizowałem już w tytule recenzji, więc ci, którzy ogrywanie Cyberpunka 2077 mają wciąż przed sobą, nie muszą się martwić.
Co mogę powiedzieć, to to, że fabularnie CD Projekt RED wydźwignął grę na najwyższy poziom. Historia napisana jest świetnie, stale towarzyszy nam napięcie, postaci są wiarygodne, pyskate i wyraziste. Wątek główny mocno wciąga, momentami aż chce się porzucić questy poboczne, żeby tylko dowiedzieć się, do jakiego rozwiązania nas doprowadzi i nie odlecieć zbyt daleko od tej konkretnej opowieści.
Nie oznacza to jednak, że zadania poboczne są nudne. Wręcz przeciwnie, twórcy zadbali o to, by wśród questów powtarzalnych typu: coś wykradnij, kogoś wyeliminuj, wgraj złośliwe oprogramowanie, zaoferować nam jakieś perełki – niektóre dające do myślenia, inne humorystyczne, jeszcze inne potencjalnie bardzo krwawe.
W Cyberpunk 2077 zdecydowanie jest co robić. Choć mnie motywacja do tego opuściła po ukończeniu wątku głównego i większości zadań pobocznych. Zajęło mi to mniej niż 50 godzin i nie ukrywam, że byłem trochę tym czasem rozczarowany, bo jednak spodziewałem się mało wtórnej zabawy na ponad 100 godzin.
Przede wszystkim sam fakt, jak questy zostały napisane. Nawet te najbardziej prymitywne i powtarzalne zawierają opcjonalne elementy, które obudowują je dodatkowym kontekstem. Mam tu na myśli znajdowane w toku misji drzazgi, na przykład z zapisami dialogów kilku osób, dające szerszy ogląd na to, co wydarzyło się w danym miejscu, ale też czasem uczłowieczające zbirów, z którymi przyjdzie nam się mierzyć.
W ogóle czytanie zapisu drzazg jest świetnym sposobem na to, by lepiej poznać całe uniwersum – jego historię, postaci, które zmieniały jej bieg, okoliczne zwyczaje itp. To jedna z tych mechanik – a uwierzcie, jest ich znacznie więcej – przeniesionych z Wiedźmina 3, gdzie niuanse dotyczące świata przedstawionego poznawaliśmy za pośrednictwem czytanych ksiąg.
Bardzo dobrze, pod względem kreowania fabuły, wypadła mechanika braindance’ów, czyli przenoszenia się w wirtualną rzeczywistość i przeżywania zapisów cudzych wspomnień, które uprzednio zostały zarejestrowane przez specjalne oprogramowanie. Edytując BD, jesteśmy w stanie doszukiwać się poszlak i tropów w związku ze sprawami, które próbujemy rozwikłać.
Zresztą technologia braindance’ów stwarza punkt wyjścia dla wielu questów, a przy okazji odsłania mroczne oblicze wielu szemranych postaci z Night City, którzy za pośrednictwem BD szukają mocnych wrażeń (np. zapisów morderstw, samobójstw czy gwałtów).
Po pierwsze – chyba fakt, że ukończenie głównego wątku nie zmienia Night City w żaden sposób. Jeśli chcemy kontynuować grę, żeby czyścić mapę ze znaczników, to przenosimy się do momentu przed przystąpieniem do finałowej misji.
Trochę to słabe, bo przecież mamy do czynienia z RPG-iem, gdzie autentycznie można się wczuć w stworzoną przez siebie postać i wydarzenia fabularne, w które jest uwikłana. Z drugiej strony – tego typu przedsięwzięcie wiązałoby się z dodatkowym olbrzymim nakładem pracy, w dodatku średnio opłacalnym z punktu widzenia samej gry.
Kolejna rzecz – nieliniowość fabularna stwarza pewne nieścisłości logiczne. Wskażę przykład. Kończy się prolog, V poznaje Johnny’ego Silverhanda. Jeśli zaraz po tym fakcie wrócicie do wątku głównego, fabuła, rzecz wiadoma, będzie się spinać. Jeżeli natomiast wybierzecie nowe misje poboczne, V i Johnny w ramach questów będą zachowywać się tak, jakby znali się od dawna.
Najwidoczniej twórcy założyli, że podążycie jeszcze przez chwilę głównym nurtem opowieści i nie wzięli pod uwagę, że przecież Cyberpunk 2077 daje nam pełną dowolność w kolejności wykonywanych misji.
Połączenia wideo i wiadomości tekstowe. Generalnie fajna mechanika. Dość oczywista, zważywszy na gatunek realizowany przez grę, ale też otwierająca nowe możliwości fabularne, potencjalnie też pozwalająca na „podtrzymanie” kontaktów z poszczególnymi postaciami. Jest też na przykład świetnie zrealizowany motyw nagrywania się na pocztę głosową osoby, która już nie żyje.
Tak czy inaczej potencjał tego narzędzia, moim zdaniem, nie został wykorzystany w pełni. Przede wszystkim dlatego, że jeśli chcemy spontanicznie do kogoś zadzwonić, szczególnie do postaci, z którymi łączą nas szczególne więzi, nie zawsze jest to możliwe.
Ale już na przykład do mamy Jackie’ego Wellesa dodzwonimy się zawsze.
Czasami w podróży z jednego zakątka Night City do drugiego czasem chciałoby się zatelefonować do kogoś bliskiego, by zająć jakoś czas, a tu psikus, bo ta osoba nie odbiera, mimo że jest środek dnia, a my tylko chcieliśmy usłyszeć coś miłego.
Kolejna rzecz – wpływ naszych decyzji na wydarzenia fabularne. Niby jest, ale pozorny. Szybko odkrywamy, że poza kilkoma wyjątkami (romanse, zakończenia, prolog) płyniemy nurtem stosunkowo liniowej fabuły, która od czasu do czasu imituje jakieś rozgałęzienia.
Na dowód tego można przytoczyć badania portalu serwisu Powerpyx, który dowiódł, że tylko 2 procent wszystkich dialogów ma realny wpływ na fabułę (np. śmierć jakiegoś bohatera czy fakt walki z tym, a nie innym bossem). Pozostałe przekładają się co najwyżej na lekko zmienione kolejne wersy dialogu.
Rozczarowuje trochę fakt pochodzenia naszego (lub naszej) V. W zasadzie poza unikatowym wstępem i liniami dialogowymi charakterystycznymi dla nomady, korposa czy street kida, przeszłość naszego bohatera nie ma większego znaczenia.
To miasto wchłania. Przytłacza i zadziwia. Jest widowiskowe, rozświetlone neonami, tętniące życiem. A jednocześnie bije od niego strasznie depresyjno-nihilistyczna łuna. Night City to taki pięknie opakowany cukierek… z nadzieniem arszenikowym albo innym trującym świństwem. Wnioskując z wydarzeń fabularnych i wypowiedzi większości postaci, taki właśnie był zamiar twórców.
Każdy budynek Night City, każdy zakamarek czy róg bocznej uliczki to niepowtarzalna komórka, będąca częścią tego rozdmuchanego miejskiego organizmu. Knajpki i bary, stragany z ubraniami, wątpliwej reputacji nory ripperdoków, ruchliwe ulice pełne mniej lub bardziej fikuśnych pojazdów, himalajskie wieżowce w centrum miasta i obskurne przyczepy mieszkalne w ubogich dzielnicach – nawet z tymi wszystkimi bugami, które raz śmieszą, raz doprowadzają do szału, to jedno z najlepiej zaprojektowanych miast w historii branży gier.
I jeden z największych atutów Cyberpunka 2077.
Jeśli między kolejnymi znacznikami na mapie przemieszczacie się pieszo, szybko dostrzeżecie tłok, jaki panuje w Night City. A przynajmniej w centrum miasta. Momentami trzeba się wręcz przeciskać między przechodniami, którzy poruszają się ślamazarnie zupełnie bez celu.
Tak, zacznijcie śledzić któregoś z nich, a po jakimś czasie dotrzecie do momentu, w którym NPC zawraca i idzie tą samą trasą, którą szedł wcześniej. Trochę to groteskowe, ale nie bardziej niż przechodnie, którzy znikają, gdy na chwilę spuszczamy ich z oczu. To niestety też się zdarza.
Tak czy inaczej twórcom udało się stworzyć iluzję miasta zatłoczonego, które żyje swoim życiem (jeśli akurat nie będziemy zwracać uwagi na detale). Co jakiś czas napotkamy na poboczu patrol policji, a między przeciętnymi cywilami nie trudno o zetknięcie się z gangusem z jednej z wielu przestępczych organizacji w Night City.
Spory tłok panuje też na jezdni, na której możemy napotkać całkiem sporo ciekawych wielośladów. Widać, że twórcy zadbali o zaprojektowanie pokaźnej floty retrofuturystycznych samochodów. Motocykle też są, niestety zarezerwowane wyłącznie dla V albo pojedynczych postaci niezależnych. „Normalni” ludzie w Night City motocyklami się nie poruszają.
Czego mi brakuje? Komunikacji miejskiej. Przydałyby się jakieś autobusy, metro, używalne taksówki (pojazdów Delamain nie liczę, nie chcąc spoilerować, nie zdradzę dlaczego). Dziwi mnie również to, że w dobie tak rozwiniętej technologii, na ulicach Night City nie zobaczymy żadnych wariacji rowerów, elektrycznych hulajnóg, hoverboardów itp.
Elektroniczne wszczepy – tak, elektryczne hulajnogi, które widuje się coraz z częściej nawet w „PolskaPunk 2020” – już nie. Dziwne. Nie umiem sobie wyobrazić, że CD Projekt RED nie dysponowało żadnymi konceptami na tym gruncie. Może po prostu brakło czasu. Jak na inne mechaniki, które częściowo wydają się niedokończone.
Na długo przed premierą CD Projekt RED chwaliło się, że blisko tysiąc NPC-ów w grze ma zaprojektowany własny harmonogram dnia. Innymi słowy, tysiąc nie wnoszących nic do fabuły postaci miało funkcjonować w Night City według narzuconego schematu po to tylko, by wzmocnić wiarygodność zaprojektowanego miasta.
Być może szukałem nie tam, gdzie trzeba, ale nie udało mi się odnaleźć owoców tychże zapowiedzi. Mieszkańcy Night City poruszają się bardzo chaotycznie. Nawet jeśli część z nich wyposażona została w scenariusz odgrywany każdego dnia, to giną oni w morzu logistycznej anarchii, w której próżno doszukiwać się logiki.
Podobnie chaotycznie jest na jezdni. Pojazdy przemieszczają się bez ładu, momentami można mieć wrażenie, że kierujący nimi znajdują się pod wpływem substancji psychoaktywnych o wątpliwym pochodzeniu. Kiedy V wchodzi na jezdnię, nie ma bata, by nie został(a) potrącony(a). Nawet jeśli nadjeżdżający samochód porusza się wolno i ma sporo czasu i miejsca, by wyhamować.
To jednak pół biedy. Najgorzej, gdy coś wymyka się spod kontroli gry i samochody zaczynają jeździć niczym pięciolatek na haju cukrowym, który akurat dorwał się do Forza Horizon 4.
W dość niecodzienny sposób CD Projekt RED poradziło sobie z sygnalizacją świetlną. O ile w normalnych okolicznościach zdaje się ona działać prawidłowo, według nakreślonego schematu, tak każda nasza przejażdżka samochodem bądź motocyklem ów schemat zaburza. Toteż V… zawsze ma zielone światło na skrzyżowaniach. To się nazywa immunitet.
O łączeniu cech męskich i żeńskich w kreatorze postaci Cyberpunk 2077 głośno było już od dawna. Skrajne środowiska prawicowe zdążyły już nawet w kilku przypadkach obrazić się na CD Projekt RED, zapowiadając bojkot gry.
Tymczasem z dużej chmury zagrzmiało dosadnie, postraszyło piorunami, a potem, jak gdyby nigdy nic, wyjrzało słońce i wspomnienie nadchodzącej burzy rozwiało się wraz z fioletowymi cumulusami.
Umówmy się – sam kreator postaci jest świetny. Redzi pozwolili nam wyszaleć się bardziej niż Electronic Arts w przypadku tworzenia Simów w The Sims. Oprócz standardowych opcji, jak kształt twarzy, fryzura, kolor oczu, możemy też na przykład ustalić wielkość genitaliów męskiego V lub wybrać wzorek z włosów łonowych u V żeńskiej. Jeśli chcemy, usuniemy naszej postaci sutki, dorobimy tatuaże, a z twarzy zrobimy coś na wzór Popka z Gangu Albanii… pytanie tylko:
po co?
CD Projekt RED zdecydowało się na widok FPP. Swoją postać w pełnej okazałości zobaczymy w zasadzie tylko przed lustrem (które trzeba uruchomić, co też jest zabawne), w trybie fotograficznym albo po tym, jak wsiądzie na motocykl. Czasem przewinie się na moment w jakiejś cutscence. To wszystko.
Dlaczego więc CD Projekt RED stworzyło tak zaawansowany kreator postaci? Nie mam bladego pojęcia. Być może gdzieś na wcześniejszych etapach produkcji gry planowano widok zza pleców postaci, jak zresztą uczyniono w każdej z trzech części przygód Wiedźmina Geralta, a potem plany się zmieniły… nie wiem, naprawdę.
Szkoda.
Narzędzie to ma olbrzymi potencjał. Jednocześnie jest jak ubieranie się u drogiego projektanta po to tylko, by wybrać się w nim na plac budowy i murować komin. Bez sensu.
Rozwój poszczególnych daje nam nowe możliwości realizowania zadań. Inwestując w budowę ciała, możemy wyważać drzwi, by ominąć przeciwników i ukończyć misję bez rozlewu krwi. Umiejętności techniczne pozwalają na bardziej zaawansowane hakowanie i przejmowanie kontroli nad lepszymi pojazdami.
Możliwości jest naprawdę sporo, co ucieszy przede wszystkim tych, którzy Cyberpunka 2077 chcą ukończyć kilkukrotnie, za każdym razem w inny sposób niż poprzednio. Co ciekawe, poszczególne umiejętności zdobywamy nie tylko poprzez przypisywanie punktów otrzymywanych przy levelowaniu postaci, ale też grając w określony sposób. Na przykład skradając się i obezwładniając przeciwników z zaskoczenia, wzmacniamy inne umiejętności, niż gdybyśmy, ot tak, otworzyli ogień i wybijali gangusów jeden po drugim.
Kto grał w trzeciego Wiedźmina, ten szybko zorientuje się, jak wiele tej grze zawdzięcza wydany ponad pięć lat później Cyberpunk 2077. Na pierwszy rzut oka oba tytuły są różne, jak bracia Kurscy, ale im dalej w las, tym pokrewieństwo coraz mocniej się uwidacznia.
Pierwsza rzecz, jaka rzuciła mi się w oczy, to zmotoryzowanie koncepcji Płotki. Wiedźmińskiego konia mogliśmy przywoływać, gdziekolwiek się znajdowaliśmy, i podobnie jest z wozami w Cyberpunk 2077. Tyle tylko, że w nowej grze CDP RED wytłumaczono logikę tej mechaniki – za pojawianiem się samochodów odpowiada moduł autonomicznej jazdy połączony z systemem GPS.
W Dzikim Gonie ścigaliśmy się na Płotce w najróżniejszych wyścigach, organizowanych w różnych lokacjach. W Cyberpunku 2077 wyścigi również są obecne, może na mniejszą skalę, ale jednak.
Kolejny punkt wspólny to walki pięściarskie. Tutaj w zasadzie od pierwowzoru nie zmieniło się nic. Dostajemy na mapie lokacje, w których rywale czekają na uczciwe sklepanie ich po twarzy. Podczas walk nie możemy się leczyć i używać innych broni niż pięści, co przypomina pojedynki z Wiedźmina, gdy zablokowane były zarówno eliksiry, jak i możliwość wykonywania wiedźmińskich znaków.
Hakowanie przeciwników to nic innego jak wariacja na temat magicznych znaków, jakimi posługiwaliśmy się, grając Geraltem. Instalowane u ripperdoków cyberwszczepy z kolei do złudzenia przypominają ulepszanie umiejętności w Wiedźminie 3. Wspomniany już braindance zdaje się zastępować wiedźmińskie zmysły; obie te mechaniki na pewno mają podobne zastosowanie – znaleźć to, co niewidoczne gołym okiem, a co mogłoby naprowadzić protagonistę do rozwiązania zagadki lub przynajmniej zbliżenia się do rozwiązania.
O podobieństwach drzazg do ksiąg już wspominałem, wspomnę więc jeszcze słówko o ekwipunku. Tak Geraltowi, jak i V, zakładamy na ciało nie to, co nam się podoba wizualnie, ale to, co najefektywniej ulepsza statystyki naszej postaci. Strasznie nie lubiłem tego w Wiedźminie 3, jeszcze bardziej nie lubię w Cyberpunku.
Tutaj bowiem kompletowanie odzienia w oparciu o statystyki szybko upodabnia V do roztańczonych Rosjan z klipów do hardbassowych kawałków.
Dużo debatowało się o tym, czy CDP RED poradzi sobie z grą, w której zamiast miecza gracz eliminuje przeciwników pistoletami i karabinami (choć broń biała w Cyberpunku 2077 też jest i to wcale niezła).
Myślę, że wszelkie obawy były bezzasadne, bo w C2077 strzela się naprawdę przyjemnie. Trzeba jednak nadmienić, że nie każdemu spodoba się RPG-owość tej mechaniki. Zdarzają się bowiem przeciwnicy, na których nie wystarczy nawet kilka magazynków, zanim padną na ziemię.
Realizmu w tym tyle, co w brazylijskich telenowelach, aczkolwiek od początku było wiadomo, że nie będziemy mieć do czynienia z typowym FPS-em, więc taki model walki ma swoje RPG-owe uzasadnienie. Aczkolwiek bywa piekielnie frustrujący.
Inna rzecz, że na upartego w większości questów nie musimy walczyć w ogóle. O ile oczywiście opanujemy zaawansowane umiejętności hakowania i skradania. Tych, którzy myślą, że to nuda, uspokajam – przechodzenie misji po cichu często bywa bardziej satysfakcjonujące, niż urządzanie rzezi.
Dla mnie to jedno z większych rozczarowań tej gry. W ogóle nie czułem przyjemności z jazdy pojazdami, które przecież w większości prezentowały się świetnie. Co prawda kolejne wydawane łatki zmieniały coś tam na plus w tej materii, ale ciągle nie jest to feeling, jakiego można doświadczyć chociażby w sędziwym, ale wciąż jarym GTA 5.
Czułość skręcania jest za mocna, co w połączeniu z małą przyczepnością opon sprawia, że niektórymi pojazdami wręcz nie da się normalnie jeździć. Dobrze, że przynajmniej w pojazdach nie skazano nas na widok z pierwszej osoby i jak we wspomnianym Grand Theft Auto V mamy do dyspozycji jazdę „zza tylnego zderzaka”.
Prawdę mówiąc, spodziewałem się, że to będzie prawdziwy gamechanger. Tymczasem spora część wszczepów, jakie możemy zaaplikować w swoim ciele rękoma ripperdoków, to jedynie boost dla poszczególnych statystyk naszej postaci.
Choć trzeba przyznać, że zdarzają się też takie naprawdę użyteczne, jak na przykład wszczepy do nóg, dzięki którym możemy skakać wysoko lub (w przypadku innego wszczepu) wykonywać podwójne skoki. To naprawdę ma sens i otwiera nowe furtki do wykonywania poszczególnych questów.
Całkiem ciekawy i efektowny jest też wszczep z bojowymi linkami wydobywającymi się z naszych dłoni. Walczy się tym przyjemnie i efektownie. Generalnie jednak spodziewałem się po tej mechanice czegoś więcej.
Dość częstym elementem wnętrz wielu budynków są automaty do gier. Jeśli je poobserwujemy, możemy nawet znaleźć easter eggi związane z Wiedźminem. Ale to mało. Tu aż prosiło się o to, by zrobić grywalne mini gierki. Coś na zasadzie możliwości zagrania w oryginalnego Wolfensteina 3D w Wolfenstein II: The New Colossus.
Podobnie rzecz ma się ze sposobami na spędzanie wolnego czasu. W GTA 4 i 5 ten motyw został zrealizowany po mistrzowsku. Tutaj też by mógł, tym bardziej że w toku wydarzeń fabularnych poznajemy wiele ciekawych osób, z którymi chciałoby się podtrzymać przyjacielską rozgrywkę i na przykład pograć w jakąś futurystyczną wariację kręgli. Albo spotkać się w kinie. Cokolwiek. Mamy co prawda bary i kluby nocne, ale zwykle jesteśmy w nich skazani na to, co przyniosą nam aktualne wydarzenia fabularne.
Potencjał samochodów nie został wykorzystany nawet w dwudziestu procentach. Po roku 2077 spodziewałbym się jakichś maszyn bojowych, oferujących coś więcej niż jazda z punktu A do punktu B. Tymczasem nie możemy nawet strzelać przez szybę, chyba że akurat quest wymusza to na nas automatycznie.
Brakuje też czegoś do polatania. Pierwsze zwiastuny sugerowały, że będziemy mieć okazję oderwania się od ziemi i wypróbowania latających pojazdów. Takowe pojawiają się w grze, ale nie dostajemy szansy, aby zasiąść za ich sterami.
Niby zaawansowana ta przyszłość w 2077 roku, ale jakoś tak wybiórczo.
Wizualnie Cyberpunk 2077 jest bardzo nierówny. To znaczy w wersji na Xbox One (port na Xbox Series X czeka na wydanie), bo na PC widziałem rozgrywkę wyłącznie na streamach. Już szybkie porównanie daje do zrozumienia, że ray tracing robi olbrzymią robotę, choć z drugiej strony optymalizacja zawodzi na tyle, że nawet bardzo mocne blaszaki potrafią skapitulować.
Tak czy inaczej, lokalizacje wyglądają świetnie. Naprawdę w tym mieście można się zakochać. Do gustu przypadło mi też światło i kolory, niezależnie od tego, czy jesteśmy w mieście, w którym pełno neonów, czy na pustynnych obrzeżach.
Z wysokości najwyższych pięter wieżowców lub na górzystych drogach Night City prezentuje się niesamowicie. W ogóle na mapie pełno jest obszarów, które mocno zapadają w pamięć, jak chociażby farmy wiatrowe robiące naprawdę fantastyczne wrażenie czy wnętrze hotelu, z którego wraz z Jackie’em Wellesem mamy wykraść legendarny chip Relic.
Świetne są również te wszystkie wizualne smaczki. Miejskie graffiti, w którym doszukać można się wielu easter eggów. Malowidła tarota do odszukania. Wystrój wnętrz, archiwalne gadżety związane z kapelą Samurai. Pełno tego jest. Kawał fantastycznej roboty musieli odwalić graficy z CD Projekt RED.
Trochę gorzej prezentują się modele postaci, a przynajmniej niektórych. Na taką Panam, Judy Alvarez czy na Takemurę patrzyło się bardzo przyjemnie. Ale już Jackie Welles, moim zdaniem, prezentował się mocno średnio, podobnie jak jego dziewczyna Misty. Spodziewałem się również, że lepiej będzie wyglądać Johnny Silverhand.
Na plus trzeba na pewno wyróżnić dość różnorodnych NPC-ów przechadzających się chodnikami.
Soundtrack Cyberpunk 2077 to kosmos. Przede wszystkim dlatego, że większość kawałków, jakie się na niego składają, w życiu bym nie przesłuchał z własnej woli na Spotify. Jednak do rozgrywki pasują bardziej niż Dwight Yorke do Andy’ego Cole’a albo Marcin Prokop do Doroty Wellman. Absolutny majstersztyk.
Stacje radiowe są przegenialne, podobnie jak serwowane od czasu do czasu newsy, zdradzające nieco informacji zarówno o Night City, jak i o całych Stanach Zjednoczonych i nie tylko. Dowiadujemy się z nich na przykład, że normy czystości powietrza w Polsce przekroczone są kilka tysięcy razy.
Czyli przyszłość jest bliżej, niż nam się wydaje.
Bardzo klimatyczne są również kawałki stanowiące tło do rozgrywki, na przykład wtedy, gdy rozpoczynamy walkę. Abstrahując od cokolwiek świetnych radiowych kawałków, trzeba powiedzieć, że trójka kompozytorów: Marcin Przybyłowicz, P.T. Adamczyk i Paul Leonard-Morgan stworzyła kapitalną, bardzo nastrojową ścieżkę dźwiękową.
Po zwiastunach spodziewałem się, że będzie kiepsko. Drętwo, teatralnie, mało autentycznie. Serio, na polskich trailerach tak to się zapowiadało. Tymczasem polski dubbing wypadł bardzo dobrze, momentami wręcz świetnie.
Popisową rolą popisał się Michał Żebrowski, który wcielił się w Johnny’ego Silverhanda i głosowo okazał się lepszym Keanu Reevesem niż Keanu Reeves. Moje serce jednak skradła Lidia Sadowa, dla której zdecydowałem się na grę żeńską V.
Nie chciałbym kopać leżącego, tym bardziej że po niespełna trzech tygodniach od premiery wciąż się nie podniósł.
Niestety nie da się.
CD Projekt RED wypuścił na rynek grę, która nie była gotowa. Nawet abstrahując od tych wszystkich bugów, które mnożą się jak stonka w ziemniakach, wielokrotnie można było odnieść wrażenie, że niektóre mechaniki są potraktowane po macoszemu, inne wyraźne niedokończone, a i na pewno były też takie, które pierwotnie miały się w grze pojawić, a koniec końców z niej wypadły.
Cyberpunk 2077, szczególnie ten na konsole, jest zbugowany znacznie bardziej niż Mafia III, która zasłynęła chyba tylko z tego, że zbugowana była przeokropnie.
I umówmy się, choć wielokrotnie podczas gry zostałem wyrzucony do ekranu konsoli, niekiedy musiałem wczytywać zapisy, żeby móc wykonać daną misję, a małe błędy i glitche pojawiały się co rusz, bawiłem się przy Cyberpunku 2077 przednio.
Nie oznacza to jednak, że jest to element, który w recenzji winien być pominięty.
Wręcz przeciwnie. CDP RED dał nam grę we wczesnej becie i powiedział, że to gotowy produkt. To nie jest fair w stosunku do graczy, o akcjonariuszach już nie wspominając. Prawda jest taka, że do czasu premiery Cyberpunka 2077 nie było w Polsce (i chyba w Europie) studia, które dysponowałoby takim kredytem zaufania wśród graczy.
Teraz to zaufanie zostało mocno nadszarpnięte i choć CD Projekt RED dwoi się i troi, żeby naprawić dziurawą grę, memów i kompilacji z bugami nikt szybko nie zapomni. Tak jak nikt nie zapomni szybko zawodu, jaki studio zgotowało graczom w premierę.
Kulminacją tego wszystkiego jest dla mnie fakt, że końcowego bossa pokonałem, strzelając do niego bez przerwy, kiedy się zglitchował i znieruchomiał. Po prostu stanął w miejscu i przyjmował na siebie wszystko, co moja broń miała mu do zaoferowania.
To nie jest tak, że błędy są sporadyczne. Ich jest całe mnóstwo. Przechodzenie przez ściany, policja teleportująca się za plecami, niewidzialne bariery wyhamowujące pojazdy, unieruchomienia postaci, lewitujące przedmioty, zwłoki tańczące breakdance’a i będące dowodem egzekucji gróźb o tym, że od mocnego ciosu można nakryć się nogami…
W większości są to mankamenty, które nie wpływają znacząco na przebieg rozgrywki, czasem nawet potrafią rozbawić. Ale zdarza się, że jakiś bug uniemożliwia wykonanie questa, bo postać, z którą ma dojść do interakcji, znika gdzieś pod podłogą. Wtedy jedynym ratunkiem jest wczytywanie zapisanego stanu gry i kolejne podejście do misji.
Bugi pojawiają się też w przypadku naszego protagonisty. Urzeczony kobiecym dubbingiem głównej bohaterki zdecydowałem, że zagram żeńską V. Zrobiłem jej świetne zielone afro, w którym wyglądała niezwykle efektownie.
Do czasu.
Gdy chciałem przejrzeć się w lustrze, włosy znikały, a ja obserwowałem łysą glacę swojej V. Z kolei, gdy zakładałem V na głowę czapkę lub kapelusz, afro, nie wiedzieć czemu, zmieniało się w długie, proste włosy do ramion.
Jeśli oczekujecie realizacji wszystkich przedpremierowych obietnic CD Projekt RED – nie warto. Jeżeli natomiast przyjmiecie Cyberunka z całym dobrodziejstwem inwentarza i koniecznością ciągłego przymykania oka – wtedy na pewno, tak jak ja, będziecie bawić się przednio.
To nie jest tak zła gra, jak mogłoby się wydawać po popremierowej histerii graczy, mediów i recenzentów. Ale nie jest to też gra tak wybitna, jak chciało, abyśmy w to uwierzyli, CD Projekt RED.
To gra bardzo dobra, niestety nieukończona. Presja nałożona przez graczy i inwestorów doprowadziła do dość kuriozalnej sytuacji. Jedno jest pewne – w tym stanie technicznym Cyberpunk 2077 nie powinien był ukazać się 10 grudnia.
Śmiem twierdzić, że załatanie większości dziur zajmie polskiemu deweloperowi jeszcze długie miesiące. A przecież w perspektywie jest też konieczność wydania portów na Xbox Series X|S i PlayStation 5. I chyba to będzie moment, kiedy wrócę do Cyberpunka.
Na razie poprzestanę na jednym podejściu.
Tyle minusów, a 7 XD
Szkoda ze wydali nieposkładany produkt – za kare takie firmy powinny upadac …
Jakby tak każda firma upadała za kilka niedoróbek to nie miałbyś w co grać.
Niestety gra moim zdaniem jest bardzo średnia. User Experience leży i kwiczy. Cały świat bardzo ciężki, choć fabuła ok, ale bez przesady. W CyberPunka grałem jak tytuł byl znany tylko z gier fabularnych, znam wszystkie książki, podręczniki i muszę powiedzieć jedno – młodzież się zachwyci, starzy wyjadacze pograją, a i może przejdą grę, ale obejdzie się bez echa, nie będzie to hit jak w przypadku Wiedzmina, gdzie świat został przedstawiony idealnie. Choć nie wiedzieć czemu, Twórcy w 3 i głównie w dodatkach robią z tego z tego gatunku horror co dla mnie jest bezsensownym zabiegiem gdyż zgubili w tym wszystkim luz Geralta. Po trailerze powiedziałem CP biorę urlop, teraz po godzinie gry mogę powiedzieć jedno – nic nie przekonuje mnie do tej gry, wolałbym chyba znów przejść Syndicate. Szkoda CD byliście blisko, ale hype Was sprowadził na ziemię… Niestety…