Równowaga, to klucz do dobrej zabawy – o balansie rozgrywki w grach

Pierwsza godzina gry – Wow, ale ta gra pięknie wygląda i ma takie ładne animacje poruszania się!
Druga godzina gry – Trochę dużo tego zwiedzania, ale przynajmniej są fajne znajdźki i lokacje.
Siódma godzina gry – GDZIE JEST WALKA? MAM JUŻ DOŚĆ ŁAŻENIA!

Brak balansu to brak zabawy

Ileż to już razy zraziłem się do jakiejś produkcji przez podobny scenariusz, który opisałem powyżej. Takie rozplanowanie rozgrywki nie musi jednak występować na samym początku gry, a znużenie bardzo często może dopaść w środku, albo nawet pod sam koniec przygody. Nie wiem jak wy, ale mam wrażenie, że nowsze tytuły szczególnie mocno cierpią przez syndrom na siłę wydłużanego gameplay’u.

Ostatnio recenzowana przeze mnie gra The Last of Us 2, która swoją drogą była jedną z największych premier ostatnich lat, uświadomiła mi, jak ważny dla pozytywnego odbioru tytułu jest balans rozgrywki. Gra może mieć najładniejszą grafikę, najbardziej szczegółowe środowisko, zaawansowaną fizykę zniszczenia otoczenia, realistyczne animacje, responsywną mechanikę strzelania, angażujący craffting i wiele więcej świetnym elementów, ale gdy zmusza gracza do wielogodzinnego powtarzania jednej i tej samej czynności, zwyczajnie przestaje dawać radość.

the last of us 2 meme zwiedzanie lokacji

Kompletny brak zrównoważenia poszczególnych elementów rozgrywki w TLOU2 nie jest niestety jedynym takim przypadkiem w elektronicznej rozgrywce. Co gorsza, trend usilnego wydłużania gry i zmuszania gracza do katorżniczego przebijania się przez poszczególne jej etapy nasila się z niemal każdą kolejną sporą premierą. Co jednak ważne ma to miejsce głównie w grach singleplayer. Gry sieciowe, a w szczególności MMORPG, takie jak World of Warcraft czy The Elder Scrolls Online zbudowane są na mechanice grindu, czyli wielokrotnego i długotrwałego powtarzania jednej czynności w celu uzyskania konkretnego efektu (zdobycia lepszej broni, rzadkiego składnika, podwyższenia poziomu postaci itd.). W ich przypadku gracze nawet oczekują, że balans rozgrywki został wyrzucony do śmieci.

MMORPG grind

Problem ze zrównoważeniem gameplay’u mają też typowe gry RPG, chociaż w ich przypadku nie jest to aż tak piętnowane. W końcu w większości z nich gracz ma możliwość niemal dowolnego wykonywania różnych zadań pobocznych i głównych. Dodatkowe aktywności, jak odwiedzenie 40 ruin w celu znalezienia 40 skrawków pergaminu nie są zazwyczaj wymuszane i można je całkowicie pominąć, bądź zająć się nimi w dowolnym momencie. Nie zmienia to jednak faktu, że takie typowe fedexowe questy potrafią zirytować i ostudzić zapał do tytułu.

Aktywności w grach jak nudny film w kinie

Dostajesz od znajomego link do zapowiedzi filmu, na który bardzo chciałeś iść. Na trailerze prężą się cytaty zagranicznych recenzentów, wychwalających to wspaniałe arcydzieło. Nie zastanawiając się, kupujesz bilet na premierę i na następny dzień uradowany biegniesz do kina w celu skonsumowania nowego dzieła kultury masowej. Mija pierwsze wyśmienite i emocjonujące 10 minut filmu. Już tworzysz w swojej głowie własną recenzję, wychwalającą wszystkie jego aspekty i zachęcającą znajomych do obejrzenia.

Nagle coś się jednak zmienia. Film zwalnia, a bohaterowie, zamiast rozbudowywać własne wątki fabularne, prowadzą między sobą bezsensowne dialogi prowadzące donikąd. Mija kolejne pół godziny, zamiast podekscytowania czujesz znużenie, a nawet morzy Cię na sen. Myślisz sobie, że nie tak to miało wyglądać. Historia wciąż jest ciekawa, ale masz wrażenie, że od dwóch kwadransów widzisz na wielkim ekranie w zasadzie ciągle to samo.

nudny film w kinie

Po kolejnych 15 minutach myślisz, czy nie wyjść z kina. W końcu trochę szkoda czasu na oglądanie tych banialuków. Mógłbyś przecież w tym czasie oglądać coś ciekawszego. Jednocześnie masz świadomość, ile wydałeś pieniędzy na bilet i jest Ci po prostu szkoda. Zostajesz więc do końca męczącego seansu. Film ostatecznie okazuje się całkiem niezły, ale Twoim zdaniem zyskałby, gdyby wyciąć z niego te nudniejsze partie.

Podobne uczucie towarzyszyło mi przy przechodzeniu wielu gier, szczególnie tych z otwartym światem. Jestem typem gracza, który lubi z tytułów singleplayer czerpać jak najwięcej radości, poznając maksymalnie dużo ich zawartości. Ma to jednak swoje wady. Niemal zawsze kupuję od razu gry w wersji GOTY, zawierające absolutnie wszystkie dodatki i rozszerzenia (nawet gdy nie mam zamiaru z któregoś DLC skorzystać). Staram się też przed wykonywaniem zadań głównych odhaczyć wszystkie aktywności poboczne. Jestem pewien, że nie jestem w tym osamotniony. I tak jak ja, zapewne wielu z was przez takie podejście cierpi.

Wiedźmin 3 jest grą absolutnie fenomenalną i wybitną, stoi też na zaszczytnym 1 miejscu moich ulubionych tytułów. Nie zmienia to jednak faktu, że nie jest idealna i ma swoje problemy. (Nie)Sławne znaki zapytania, rozsiane na każdej z poszczególnych lokacji sprawiały mi wiele radości, przynosiły sporo punktów doświadczenia i były dobrym zastrzykiem orenów… przez pierwsze dwie godziny grania. Gdy po odwiedzeniu wszystkich znaczników w Velen przepłynąłem na drugą, największą mapę w grze, czyli Wyspy Skellige i zobaczyłem ilość kolejnych punktów zainteresowania do odwiedzenia, zachciało mi się po prostu płakać. Zniszczyłem więc kilka leży potworów, odbiłem paru zakładników i dałem sobie z nimi spokój.

Podobnych gameplay’owych grzechów doszukać się można w innych tytułach, takich jak Rage 2, seria Far Cry, Assassin’s Creed i wielu innych. Nadmierne wykonywanie aktywności pobocznych potrafi całkowicie zniszczycz tempo gry. Są one jednak częścią składową tytułu, za który w końcu się zapłaciło, więc dlaczego je pomijać? Koniec końców takie podejście sprowadza się do (mówiąc kolokwialnie) wielogodzinnego „pałowania” się przed monitorem albo telewizorem. A można było po prostu wyjść z tego kina…

Długość nie ma znaczenia… tak jakby

Do tej pory poruszałem problem braku zbalansowania rozgrywki w raczej dłuższych tytułach, wystarczających na dziesiątki, a czasami nawet na setki godzin zabawy. A przecież ten problem pojawia się także w znacznie krótszych produkcjach. Nawet zaledwie kilkugodzinne gry potrafią napsuć krwi albo całkowicie znudzić.

Wydane w 2009 roku Call of Duty: Moder Warfare 2 miało bardzo dobry multiplayer, przyciągający wielu graczy konsolowych i pecetowych. Gra ta zasłynęła także singleplayerem, który rozbudowywał historię postaci pojawiających się we wcześniejszej odsłonie. Brak logiki w przedstawianych na ekranie wydarzeniach, jak i wymuszoną „hollywódzkość” nie będę krytykować. W końcu seria Call of Duty nigdy nie stała realizmem, a tryby dla pojedynczego gracza miały być raczej gamingowym odpowiednikiem kasowych filmów akcji, skupiających się na wystrzałach, wybuchach i epickich starciach.

Ghost z Call of Duty Modern Warfare 2

Studio Infinity Ward przy produkcji COD:MW2 przekroczyło jednak pewną granicę. Gra oferowała bardzo krótką kampanię, którą nawet na najwyższym poziomie trudności, nazwanym Weteran ukończyłem po zaledwie około 8 godzinach. Tyle jednak wystarczyło, aby całkowicie wypruć mnie z energii. Przygody Soupa, Ghosta i Kapitana Price’a były kilkugodzinną jazdą bez trzymanki, bez niemal najmniejszego przystanku na odetchnięcie. Owszem, pojawiały się krótkie, wolniejsze misje, w których musiałem się skradać, prowadziły one jednak do kolejnej spektakularnej rozwałki na ekranie. Ciągłe strzelanie i nieustająca wartka akcja pod sam koniec kampanii bardzo mnie już męczyły. Na szczęście twórcy w kolejnych częściach serii poprawili zróżnicowanie gameplay’u.

Wielokrotne powtarzanie tych samych czynności bardzo źle wpłynęło także na pierwszą część przygód Nathana Drake’a, czyli Uncharted: Fortuna Drake’a. Naughty Dog zbudowało tam rozgywkę niemal w całości opierającą się na dwóch elementach: eksploracji przemieszanej ze wspinaczką i walce. Co gorsza, żaden z nich nie był wybitny. Pod koniec gry pojawiało się co prawda więcej akcji i strzelania, ale zdecydowana większość gameplay’u podzielona była niemal pół na pół między te dwa elementy.

Uncharted Nathan meme

W połowie przechodzenia Uncharted byłem już w stanie perfekcyjnie określić, w którym miejscu wyskoczą przeciwnicy zza osłon, rozpoczynając „sekwencję walki”. Gra stała się strasznie przewidywalna, a co za tym idzie nudna i męcząca. Wiem, że to pierwsza taka gra tego studia, nie zmienia to jednak faktu, że twórcy mogli pokusić się o nieco więcej różnorodności.

Thanos miał rację, doskonałe wyważenie to podstawa

Żeby nie było, że jestem malkontentem, czepiającym się każdej gry, są też tytuły, które urzekły mnie swoim zrównoważonym gameplay’em. To the Moon, czyli niedawno opisywany przeze mnie w serii Gry stare, ale ciągle jare niewielki „indyk”, to niezwykły przypadek. Ta produkcja, mimo opierania się w zasadzie jedynie na bardzo prostych, powtarzających się elementach znanych z gier przygodowych, posiada bardzo dużo ciekawych nawiązań do innych gatunków, często je lekko wyśmiewając. Idealnym tego przykładem jest symulowana walka z wiewiórką, podczas której miałem do wyboru takie opcje ataku, jak przeraźliwy krzyk czy rzut butem. Takie smaczki urozmaicają rozgrywkę, jednocześnie dając radość z przechodzenia gry i zachęcając do dalszego jej poznawania.

Legendarny Gordon Freeman w Half-Life 2 nie mógł narzekać na nudę, walcząc z wojskami Kombinatu i przemierzając ulice Miasta 17 lub Ravenholm. W każdym kolejnym etapie twórcy zapoznawali gracza z nową mechaniką albo w nowy sposób wykorzystywali te już poznane. Rozgrywka była przeplatana strzelaniem, eksploracją, rozwiązywaniem zagadek, dialogami, a nawet momentami znanymi z horrorów.

Half-Life 2

Dodatkowo każdy z tych elementów był na tyle rozbudowany, że nie nużył nawet po kilku godzinach zabawy. Przykładowo inaczej walczyło się z zombie, inaczej z headcrabami a jeszcze inaczej z żołnierzami Kombinatu. Co chwilę w swoje łapska dostawało się również nowe zabawki, takie jak karabin, bazookę, kuszę czy ikonę gry, czyli gravity-guna. Jednocześnie gracz nie był przytłoczony nowościami i mógł cieszyć się poznawaną historią od początku do końca. Z tego też powodu do dzisiaj Half-Life 2 uznawanyjest za absolutny wyznacznik perfekcyjnie zbalansowanej rozgrywki.

Jest jeszcze jedna gra, która swoją drogą skłoniła mnie do napisania tego artykułu. God of War z 2018 roku z miejsca stał się hitem sprzedażowym, osiągając wybitnie dobre wyniki i otrzymując niesamowicie pochlebne opinie recenzentów. Początkowo nie byłem kompletnie zainteresowany tym tytułem. Nie grałem także we wcześniejsze części przygód Kratosa, dlatego podchodziłem do ocen nowej odsłony raczej z przymrużeniem oka. Kilka miesięcy po premierze trafiła się jednak promocja, na której moja narzeczona zrobiła mi niespodziankę i kupiła God of War. I niesamowicie jej za to dziękuję.

god of war atreus kciuk do góry

Jakiś czas później na moim profilu Playstation Network zawitała nowa, lśniąca platyna. God of War okazało się dla mnie najlepszą pozycją roku 2018, wskakując jednocześnie na 2 miejsce w moim prywatnym rankingu gier. Po obejrzeniu napisów końcowych zrozumiałem, co tak naprawdę urzekło mnie w tej produkcji. Oprócz absolutnie fenomenalnej oprawy audiowizualnej, ciekawego zabiegu z ciągłym pojedynczym ujęciem i świetnie napisanym postaciom, to właśnie perfekcyjny balans rozgrywki sprawił, że nawet na minutę nie poczułem nudy. Momenty, w których poznawałem przepiękne okolice Midgardu, przeplatane były wyśmienitą i satysfakcjonującą walką. Całkiem otwarty świat gry pozwalał w ograniczonym stopniu na swobodne wybieranie kolejnych zadań i aktywności.

Nigdy nie byłem jednak przytłoczony horrendalną ilością znaczników na mapie czy dziesiątkami tabelek i nowych umiejętności. Gra naturalnie odkrywała przede mną swoje tajemnice wraz z rozwojem fabuły. Każde kolejne duże wydarzenie w grze ujawniało nowe ukryte rejony na mapie, pozwalając także na dalszy rozwój postaci, zdobycie lepszych przedmiotów i na walkę z nowymi silniejszymi przeciwnikami.

balans gry i thanos

Z tego też względu God of War jest według mnie najbardziej wyważoną produkcją, z jaką się spotkałem, oferującą ogromne pokłady grywalności. Jednocześnie niesłychanie angażuje gracza we wszystko, co robi – od zadań głównych, pobocznych po aktywności dodatkowe jak i odnajdywanie znajdziek. Każdego elementu składowego jest dokładnie tyle, ile powinno być. Nie za dużo i nie za mało.

Nowe przygody Kratosa, To the Moon jak i Half-Life 2 dobitnie pokazują, że wcale nie trzeba wciskać do gry maksymalnie dużo zawartości, sztucznie wydłużających rozgrywkę. Ważniejsze od setek gniazd potworów do zniszczenia czy kilometrów pustych lokacji do przebycia jest po prostu ciekawy pomysł, przyjemny gameplay i balans, czuwający nad każdym elementem gry.