Papierowa premiera kart graficznych GeForce RTX 5000 i targi CES 2025 to była idealna okazja do ogłoszenia DLSS 4. I tak też się stało. Pan Kurteczka swoją uwagę skupił nie tylko na sprzęcie, ale także na technikach graficznych napędzanych sztuczną inteligencją (AI). Najwięcej emocji naturalnie wzbudziło DLSS 4 z funkcją generowania wielu klatek (Multi Frame Generation). Co wprowadza nowa wersja techniki i czy jest ona zarezerwowana tylko dla kart graficznych RTX 5000?
AI w kartach graficznych i gamingu odgrywa coraz większą rolę i jeszcze mocniej było to widać na prezentacji NVIDII podczas targów CES 2025. „Zieloni” mieli się czym pochwalić i teraz, a zapowiedź DLSS 4 zbudziła wbrew pozorom bardzo skrajne emocje wśród graczy.
Dowiedz się wszystkiego, co warto wiedzieć o serii GeForce RTX 5000
Z jednej strony zamiana 26 klatek w absurdalnie wysokie 238 klatki to istna magia, która może robić wrażenie. Ale z drugiej wzbudza uzasadnione obawy o trudne do przełknięcia opóźnienia, przez które tej wysokiej płynności nie odczujesz. Nie mówiąc już o strachu przed wysypem gier z kiepską optymalizacją, które już teraz mnożą się jak grzyby po deszczu. Czy DLSS 4 wprowadzi nową jakość grania, a może nawet nowy standard, bez którego nie będzie można po prostu się obyć?
Przeczytaj także:
DLSS 4, jak sama nazwa wskazuje, to czwarta generacja techniki superpróbkowania opartego na głębokim uczeniu (ang. Deep Learning Super Sampling). W obecnej jednak formie odpowiada za dużo więcej niż tylko upscaling i rekonstrukcję obrazu. Na DLSS 4 składa się kilka funkcji:
Pierwsze cztery DLSS 4 odpowiednio usprawnia dzięki wykorzystaniu nowego modelu transformatorów AI, bazujących na tej samej architekturze, która napędza narzędzia sztucznej inteligencji pokroju chatGPT, Gemini i Flux. Wcześniejsze wersje tej techniki do generowania nowych pikseli poprzez analizę opierały się na modelu CNN (ang. Convolutional Neural Networks), czyli konwulcyjnych sieciach neuronowych. Jednak NVIDIA docierała powoli do ściany, więc aby przeskoczyć przeszkodę, konieczne było porzucenie starego rozwiązania.
Nowy model wykorzystuje tzw. transformator wizyjny oraz dwa razy więcej parametrów i nawet cztery razy więcej mocy obliczeniowej. Na co to się przekłada ta zmiana? Na generowanie pikseli, które oferują znacznie większą stabilność, mniejszy efekt smużenia (ang. ghosting), większą szczegółowość obrazu (zwłaszcza w ruchu) i gładsze krawędzie w scenie.
Wraz z DLSS 4 spodziewaj się więc szeregu usprawnień w poszczególnych funkcjach:
DLSS 4 działa więc teoretycznie tak samo jak DLSS 3, ale wykorzystuje do tego zupełnie nowy model AI, który mocno usprawnia obecne rozwiązania i niweluje wiele (wizualnych) bolączek, którymi nękane są wcześniejsze iteracje tej techniki. Jednak to nie najważniejsza nowość, bo tą jest funkcja generowania wielu klatek.
Najistotniejszą częścią DLSS 4 jest opcja generowania wielu klatek (ang. Multi Frame Generation), czyli rozwinięta forma tego, co NVIDIA zaprezentowała w DLSS 3. Tym razem generowana nie jest jedna sztuczna klatka pomiędzy renderowanymi klatkami, lecz aż trzy dodatkowe na każdą klatkę. Tych jest im więcej, tym wyższy jest wzrost fps. Ten może być wielokrotnie wyższy od liczby klatek na sekundę w natywnej rozdzielczości.
Nowy generator klatek wykorzystuje efektywniejszy model AI, który jest o 40% szybszy, zużywa o 30% mniej pamięci VRAM i musi uruchamiać się tylko raz na każdą renderowaną klatkę w celu wygenerowania dodatkowych sztucznych klatek.
Uzyskanie takich efektów nadal jest wymagające dla sprzętu, dlatego niezbędne było zastosowanie wydajniejszych rdzeni Tensor (5. generacji), która są dostępne wyłącznie w kartach graficznych NVIDIA Blackwell. Oferują one nawet 2,5-krotnie wyższą wydajność w zastosowaniach AI. Stąd to ograniczenie tej funkcji tylko dla serii RTX 5000.
W grach dostępnych będzie kilka trybów MFG: x2 (jedna dodatkowa klatka, czyli tradycyjne FG), x3 (dwie dodatkowe klatki) i x4 (trzy dodatkowe klatki). Każdy kolejny bardziej podnosi liczbę fps. Jednak wzrost ten może wiązać się ze skutkami ubocznymi w postaci niedoskonałości w obrazie (szczególnie w ruchu) i zwiększonych opóźnień. Po wprowadzonych udoskonaleniach w pozostałych funkcjach DLSS te pierwsze nie powinny doskwierać, ale co z input lagiem?
Skoro wygenerowanie jednej sztuczki klatki zwiększa istotnie opóźnienia, to trzech – tym bardziej. Jak NVIDIA poradziła sobie z tym problemem? Odpowiedzią na to jest także technika Reflex 2, która skuteczniej niweluje wszelkie opóźnienia – także te generowane przez Multi Frame Generation.
Reflex 2 wprowadza dodatkowo innowacyjną technikę Frame Warp, która aktualizuje wyrenderowaną klatkę na podstawie najświeższych danych o ruchach myszy tuż przed wysłaniem jej do wyświetlacza. To może skutkować zmniejszonymi opóźnieniami systemowymi nawet o 75%!
Jak wynika z oficjalnego materiału wideo NVIDII i testów Digital Foundry, opóźnienia po aktywacji MFG są zbliżone do opóźnień generowanych przez podstawowe FG. W Cyberpunku 2077 sprawdzonym przez portal Eurogamer średnie wyniki były następujące:
Różnice więc są znikome między podstawowym FG (x2) a MFG (x3 i x4), więc jeśli nie odczuwasz zwiększonego input laga w obecnie istniejącym Frame Generation, nie odczujesz ich w Multi Frame Generation.
Różnice między poszczególnymi trybami bywały większe, ale nadal niewielkie – w granicach rozsądku, więc MFG zmienia mało, mimo obaw o najgorsze. Co prawda im wyższa liczba klatek, tym niższy powinien być input lag, ale w końcu nie można mieć wszystkiego. Kolosalny wzrost fps (o np. 70%) wynagradza wszelkie dodatkowe milisekundy opóźnień, które stają się w rzeczywistości mało wyczuwalne.
Osobiście jestem zadowolonym użytkownikiem DLSS 3 Frame Generation, które sprawdza się bardzo dobrze na karcie graficznej, która jest w stanie wygenerować względnie wysoki fps bez wspomagaczy (np. 40-60 fps). Niedoskonałości w obrazie są w większości grach niezauważalne, a wyższa płynność odczuwalna, nawet mimo (niedrastycznie) zwiększonych opóźnień (te są odczuwalne po wyłączeniu NVIDIA Reflex, co sprawia, że 70 fps odczuwasz rzeczywiście jako 30-40 fps). DLSS 4 Multi Frame Generation wygląda w pierwszych testach zatem bardzo obiecująco.
DLSS Frame Generation w swojej pierwotnej postaci potrafi zwiększyć fps o dobre kilkadziesiąt klatek (2-4-krotnie) – w zależności od modelu GeForce RTX, rozdzielczości oraz samej gry. Generowanie kolejnych sztucznych klatek podnosi go kilkakrotnie, nawet ponad 8-krotnie! Ale tu znowu różnice są zależne od posiadanego GPU, gry i scenariusza. Skok jednak robi wrażenie – osiąganie grubo ponad 100-200 fps w topowych produkcjach AAA z włączonym ray i patht racingiem stanie się szalenie banalne.
Korzyści ze zwiększonej wydajności odczują nie tylko posiadacze RTX-ów 5000. Dzięki zmianie modelu AI zysk w fps po włączeniu DLSS Frame Generation zobaczą także użytkownicy RTX-ów 4000. Naturalnie nie w takiej skali, bo nie będą generowane dodatkowe klatki, a tylko jedna.
Zmiany w jakości obrazu przy użyciu różnych funkcji (rekonstrukcji promieni, skalowania obrazu, wygładzania krawędzi) widoczne są gołym okiem. Na udostępnionych przez firmę NVIDIA materiałach uwagę zwracają m.in. wyższa jakość tekstur, większa czytelność i szczegółowość oraz zredukowane smużenie i migotanie krawędzi.
Potwierdzają to również wstępne testy zespołu Digital Foundry z brytyjskiego portalu Eurogamer. Co więcej, spodziewaj się w drodze rozwoju i stopniowego uczenia kolejnych poprawek w jakości obrazu (w ruchu), dokładnie tak jak było do tej pory w technikach DLSS.
DLSS 4 to nie tylko Multi Frame Generation – to szereg funkcji, które są obsługiwane także przez inne karty graficzne GeForce RTX. Dowiedz się, co wchodzi w skład tej techniki i jakie karty graficzne obsługują konkretne jej funkcje:
Zatem każda z nich z wyjątkiem DLSS 3 Frame Generation i DLSS 4 Multi Frame Generation są obsługiwane przez wszystkie karty graficzne GeForce RTX: RTX 2000 (Super), RTX 3000, RTX 4000 (Super) i RTX 5000 (tak desktopowe, jak i mobilne układy).
DLSS 4 wejdzie oficjalnie w życie w dniu premiery pierwszych kart graficznych GeForce RTX 5000 (GeForce RTX 5080 i GeForce RTX 5090), czyli 30 stycznia 2025 roku. Technika pojawi się w ponad 75 grach i aplikacjach. Oto pełna ich lista:
Studio CD Projekt RED wydało patcha do Cyberpunka 2077, który dodał obsługę DLSS 4 (bez MFG) już 23 stycznia, umożliwiając wybór między dwoma modelami (CNN i transformacyjny). Jest to więc pierwsza gra z nową wersją techniki NVIDII.
Lista będzie sukcesywnie rozszerzana. Dodatkowo nadzieję na szybszą adaptację da nowa funkcja DLSS Override, która będzie dostępna bezpośrednio w aplikacji NVIDIA do kontroli karty graficznej. Pojawi się ona w sterownikach wydanych na premierę pierwszych kart RTX 5000. Dzięki niej możliwe będzie włączenie DLSS 4 w grach, które obsługują starszą wersję bibliotek. Co ciekawe, dotyczy to także Multi Frame Generation, które aktywujesz z poziomu aplikacji w produkcjach z natywnym wsparciem Frame Generation.
Sprawdź:
Granie w 120 fps lub 240 fps w 4K z pełnym ray tracingiem brzmi bajecznie, nieprawdaż? Gdyby nie generowanie klatek, nie byłoby to możliwe. To prawda. Problem jednak tkwi w tym, że najnowsze gry, jak pokazują takie przykłady, jak Silent Hill 2 Remake, Hellblade 2 czy STALKER 2, bez wspomagaczy oferują wątpliwą wydajność, eufemistycznie rzecz ujmując. A w tych przykładowych produkcjach mowa nawet o niewykorzystywaniu ray tracingu (dwie z nich nawet go nie oferują).
Dziś deweloperzy optymalizują gry pod techniki skalowania i generatory klatek, zapominając całkowicie o rozgrywce pozbawionej ulepszaczy. Nie tak to powinno wyglądać. Wprowadzenie Multi Frame Generation może tylko ten problem pogłębić. Nie będzie to dotyczyć wszystkich gier, bo nie wszystkie wykorzystają tę technikę, ale pojawi się ona zapewne w większości topowych tytułów AAA, które są z reguły tymi najbardziej wymagającymi sprzętowo.
Chyba nie tędy droga. Bezpośredniej winy NVIDII w tym nie ma, bo w końcu nie ona odpowiada za to, jak optymalizowane są gry. MFG powinno być miłym bonusem dla posiadaczy nowoczesnych kart graficznych, a nie wymogiem, który należy spełnić, by cieszyć się należytą płynnością w danej produkcji. Dlatego negatywne komentarze graczy o DLSS 4 nie powinny wywoływać na twarzach zaskoczenia.
Trzeba jednak mieć na uwadze, że zauważalny skok generacyjny nie zawsze jest możliwy przez ograniczenia sprzętowe. Dlatego też NVIDIA pcha się tak mocno w AI, które pozwala przeskakiwać bariery, które jeszcze kilka lat temu były nie do przeskoczenia. A pomyśleć, że to dopiero początek obranej ścieżki…
Źródło: NVIDIA, Eurogamer (Digital Foundry)
Zobacz również:



