Ponad dwa bite lata od premiery ostatniej generacji NVIDIA Ada Lovelace, a to w świecie sprzętu komputerowego istna przepaść – czy GeForce RTX 5080 potwierdza duży przeskok wydajności w testach? Po drodze co prawda mieliśmy kontakt z odświeżoną serią Super, ale ona niczego do góry nogami nie wywróciła. Czy nowa generacja wprowadza oczekiwaną nową jakość? Przekonaj się w recenzji GeForce’a RTX 5080, drugiego – po RTX-ie 5090 – najwydajniejszego układu NVIDIA Blackwell.
Posiadacz karty RTX 4080 (Super) nie ma czego szukać w RTX-ie 5080 z wyjątkiem Multi Frame Generation. To karta graficzna, którą mogą rozważyć użytkownicy układów z poprzednich generacji (RTX 2000, RTX 3000) lub słabszych modeli z serii RTX 4000 (np. RTX-a 4070).
GeForce RTX 5080 jest średnio opłacalnym zakupem, oferując gorszy stosunek wydajności do ceny względem RTX-a 5070 Ti (dotyczy także rejonów MSRP). Tym, co może jednak zachęcić do zakupu RTX-a 5080, jest technika Multi Frame Generation, która drastycznie podnosi liczbę fps, ale kosztem zwiększonych opóźnień.
GeForce RTX 5080 oferuje zbyt mały skok wydajności względem analogicznego modelu poprzedniej generacji, a do tego wiąże się on ze wzrostem poboru energii. Wynika to ze zbyt ograniczonej specyfikacji względem RTX-a 5090. Nie przynosi także żadnego progresu w konfiguracji pamięci VRAM, choć na pocieszenie wprowadza znacznie szybsze GDDR7.
Oj, jak na tę kartę nie czekałem! GeForce RTX 5080 przed premierą zapowiadał się na równie duże rozczarowanie, co RTX 4080 (Super). Co ja najlepszego wygaduję, bredzę jak opętany – nawet jeszcze większe! To efekt ostrych cięć w specyfikacji względem GeForce’a RTX 5090, które ukształtowały RTX-a 5080 na (mniej niż) połowę flagowca.
Rzeczywistość trudna do zaakceptowania, a więc i bolesna (niestety, także dla portfela). Jakby tego było mało, doszło do tego, że po raz pierwszy w historii kart graficznych NVIDIA model xx80 nie prześciga flagowca poprzedniej generacji.
NVIDIA po raz kolejny sięga w drugim topowym GPU po skromniejszy układ graficzny (GB203 zamiast GB202), a co to oznacza? Jak to co, mniej rdzeni CUDA – tyle to nie mógł przewidzieć z dwa lata temu nawet sam wróżbita Maciej, choć jak się spojrzy trzeźwo na sytuację na rynku kart graficznych, przewidzieć powinien był każdy. W końcu wszystkie znaki na niebie i ziemi jasno sugerowały, że miodowe lata w świecie GPU już były i nie wrócą więcej.
Zobacz: Porównanie GeForce RTX 5080 vs 4080 (Super)
Co na to NVIDIA? Dopracowała przepis, żeby przykryć niedoskonałości w specyfikacji i niedobory wydajności generatorem wielu klatek (Multi Frame Generation), czyli największą nowinką techniki DLSS 4. Jest ona zarezerwowana wyłącznie dla serii GeForce RTX 5000 (skutek drobniejszych sprzętowych zmian w architekturze oraz nowych, szybszych rdzeni Tensor 5. generacji). I przynosi imponujące wzrosty fps, gdy ograniczenia sprzętowe nie pozwalają należycie rozwinąć karcie graficznej skrzydeł. I to też sprawdziliśmy na przykładzie GeForce’a RTX 5080 w teście jego wydajności.
Na tapet wzięliśmy dwie gry: Cyberpunka 2077 i Indiana Jones i Wielki Krąg, które wyciskają, co można, z ray i path tracingu. Testy przeprowadziliśmy w maksymalnych detalach w trzech rozdzielczościach: 1080p (1920 x 1080 pikseli), 1440p (2560 x 1440 pikseli) i 4K (3840 x 2160 pikseli). Niskie wyniki w Cyberpunku 2077 w natywnej rozdzielczości wynikają z aktywacji bardzo wymagającego path tracingu. Indiana Jones działał bez śledzenia ścieżek.
Różnice między RTX-em 5080 a RTX-em 4080 Super (który jest niemal na równi ze zwykłym RTX-em 4080) są wyjątkowo skromne. Tak skromne, że w najgorszym scenariuszu są one zaledwie kilkuprocentowe (niekiedy wręcz… gorsze), by w najlepszym osiągały 10-15%. Te drugie wartości co prawda trzymają się w granicach oczekiwań, ale iskierka nadziei na to, że NVIDIA Blackwell w tej półce przyniesie większy skok wydajności nie umierała do ostatniej chwili…
Ten wzrost fps wiąże się jednak z podobnym wzrostem poboru mocy (TGP zwiększyło się z 320 W na 360 W), więc trudno tu mówić o jakimkolwiek realnym progresie. To wynika z niemal identycznego procesu technologicznego i zbyt małych zmian w architekturze Blackwell (gdyby NVIDIA chciała, dałoby się tego uniknąć, choć niewątpliwie jeszcze większym kosztem efektywności energetycznej).
To oznacza, że RTX 5080 nie ma w ogóle startu do RTX-a 4090 poza wyjątkowymi grami, które mogą być lepiej zoptymalizowane pod nową architekturę NVIDIA Blackwell i szereg rozwiązań, które ona wprowadza (np. RTX Mega Geometry, które trafi wkrótce do Alana Wake’a 2).
Skoro Multi Frame Generation, czyli opcja, która generuje trzy sztuczne klatki w celu podniesienia wydajności kosztem opóźnień, jest tak dużą nowością, nie omieszkaliśmy jej nie przetestować. Różnice względem natywnej rozdzielczości są… kolosalne. Tryb x4 w Cyberpunku 2077 tworzy przepaść tak wielką, że nie da się jej opisać żadnymi słowami.
Brak kompletnych wyników dla RTX-ów 4000 wynika po prostu z braku obsługi MFG (FG x2 odnosi się do tradycyjnego Frame Generation, który działa na kartach obu generacji).
Warto jednak zwrócić uwagę na niedoskonałości MFG – im wyższy tryb, tym wyższa wydajność, ale i większe ryzyko artefaktów i wszelkiego innego rodzaju niedoskonałości w obrazie (rozmycia lub utraty szczegółowości i ostrości). Różnice między opóźnieniami (także względem zwykłego Frame Generation) nie są duże, chociaż dla mniej tolerancyjnych graczy mogą one być wyczuwalne. Sprawiają bowiem, że 240 fps nie czuć jak prawdziwe 240 fps, chociaż uczucie płynności i tak będzie zauważalnie lepsze.
MFG wypada generalnie bardzo dobrze, ale by zagwarantować sobie pozytywne wrażenia, niezbędna jest względnie wysoka wyjściowa liczba klatek na sekundę. W innym przypadku opóźnienia mogą negatywnie wpłynąć na całe doświadczenie.
NVIDIA z całą pewnością będzie dopracowywać z czasem wyższe tryby generatora klatek. Wystarczy wspomnieć o postępie, jaki dokonał się w technice DLSS i wprowadzonym wraz z premierą z DLSS 4 modelu transformatorów. Przekłada się on na wyraźnie lepszą jakość obrazu przy jednocześnie niewielkim spadku fps. Trzeba jednak zaznaczyć, że z niego skorzystasz na każdej karcie GeForce RTX.
Chcesz wiedzieć więcej o DLSS 4 i Multi Frame Generation? Przeczytaj poradnik:
GeForce RTX 5080 okazał się dokładnie taki, jak sugerowała to jego specyfikacja. Chociaż nie, okazał się – przynajmniej w wybranych scenariuszach – nawet gorszy od wszelkich przewidywań.
Nie uchodzi uwadze, że średni wzrost wydajności rzędu 10-15% mógłby cechować nie reprezentanta nowej generacji, lecz odświeżonej serii Super. GeForce RTX 4080 Super był tak niepotrzebną kartą (fps wyższy o 1-3%), że powinien wyglądać tak, jak teraz wygląda RTX 5080. Ale nie wygląda i NVIDIA zasługuje na słowa krytyki za to, co wyczynia od poprzedniej generacji z kartami graficznymi poniżej flagowca.
Samo zastosowanie pamięci GDDR7 i DLSS 4 Multi Frame Generation to może być za mało, by zachęcić użytkowników RTX-ów 4000 do zakupu nowej karty graficznej, zwłaszcza w niezmienionej cenie sugerowanej i przy wyższym poborze mocy. Nie zrozum źle – GeForce RTX 5080 to nadal mocna karta, ale nie dość, że nie prześciga RTX-a 4090, to jeszcze mocno od niego odstaje, czasem ledwie pokonując RTX-a 4080 (Super). Mimo to posiadacze układów ze starszych generacji mogą spojrzeć na nowy model przychylniejszym okiem.
Koniec końców nie tak chyba powinna wyglądać ta premiera. W miejsce GB203 NVIDIA powinna użyć bardziej pociętego rdzenia GB202 z większą dawką rdzeni CUDA oraz 20-24 GB pamięci VRAM przy szerszej szynie danych. I wtedy karta miałaby jakiekolwiek szanse powalczyć o drugie zaszczytne miejsce na liście najbardziej wydajnych GPU z flagowcem NVIDIA Ada Lovelace (no ale hej, jest przestrzeń na wydanie RTX-a 5080 Ti/Super).
A tak wyszło jedno wielkie rozczarowanie, które powinno być RTX-em 5070 (Ti) albo nawet RTX-em 4080 Super.
Recenzja powstała we współpracy z Jackiem Pelką, specjalistą z działu inżynierii, który odpowiada za przeprowadzenie testów.
A ja mam gtx1650 gddr6 oc i jestem przeszczęśliwym człowiekiem. W fortnite ustawione max 60 klatek, karta obciążona w 60%, mały pobór prądu. Po co komu 240 klatek? Ludzie nie dajcie sobie wmówić że to jest wam potrzebne!
Niezły trolling, 60 klatek to jak 60hz w monitorze – próbowałeś kiedyś pracować/przeglądać internet na więcej niż 60hz (nie mówię już o graniu)? Przy 120-165hz robi się fajna przepaść ;), powyżej 165 (np. 240) to już faktycznie znikoma różnica…ale nie wmawiaj ludziom, że 60fps jest spoko ;P
Panowie tutaj mówią o dwóch odrębnych aspektach. Ludzkie oko nie widzi powyżej 30 klatek. Więc teoretycznie 60 klatek jest dwa razy więcej niż nasz organizm może zaobserwować. Ale dochodzi tutaj drugi aspekt sprzętowy o którym wspomina Emil. Bo ludzkie dostrzeganie obrazu to jedno a płynność animacji to druga sprawa niezależna od naszego oka. I tutaj Emil ma rację. Jeżeli popatrzymy na klatki/s jako aspekt płynności obrazu jaki się nam pojawia to faktycznie czym więcej klatek na sekundę tym obraz płynniej i szybciej reaguje na każdy ruch w grze. Po co to komu? ano po to że jak się gra to fajnie mieć odczucia takie same jak w realu. Gdy poruszamy głową to wszystko widzimy przed sobą płynne ale w grze jak mamy mało (relatywnie mało) klatek to obraz może skakać przy szybkim obracaniu się graczem. Powoduje to efekt że np jak szybko się obrócimy przy niskim FPS to nagle przed nami może pojawić się przeciwnik który niejako wyskoczy znikąd a tak naprawdę on tam był tylko komputer nie nadążył nam tego pokazać bo miał za mało klatek/s. Więc podsumowując naszemu oku wystarczy nawet 30 klatek na ekranie aby nie widział migotania kolejnych klatek obrazu. Ale żeby gra na ekranie płynnie się poruszała przy bardzo szybkich zwrotach bohatera czy przy szybkiej akcji to wtedy czym więcej klatek tym lepszy efekt płynnego obrazu. Dlatego wysokie FPS nie ma znaczenia dla oka ludzkiego i migotania a jedynie dla technicznego upłynnienia ruchów postaci i obrazu na ekranie 🙂 mam nadzieję że ktoś mnie zrozumiał 🙂 Ale Grzegorz też ma rację po części. Jeżeli gramy w gry solo a nie turnieje gdzie liczą się mili sekundy, to nawet 30 klatek jest wystarczające do grania 🙂 Za dawnych czasów jak mi śmigało 15 klatek to też się cieszyłem że mi się nowa gra w ogóle otworzyła na starej karcie 😀
„Ludzkie oko nie widzi powyżej 30 klatek”. Ludzie…