Poznajmy Dying Light 2: Stay Human od drugiej strony. Wywiad z Julią Szynkaruk – producentką Techlandu

Dying Light 2 to jedna z najgłośniejszych premier 2022 roku. Polski produkt wbił się na światowy rynek gier wideo nie na krótko przyćmiewając inne tytuły. W wywiadzie porozmawialiśmy o tym, jaki jest ulubiony etap tworzenia gry w Techlandzie, dlaczego zrezygnowano z mini mapy, jak tworzy się easter eggi i czego Techland nie zrealizował w pierwszej części Dying Light. Zapraszamy na wywiad z Julią Szynkaruk.

Jeżeli interesuje Cię wywiad w formie wideo, to film znajduje się na końcu wpisu. 

Premiera Dying Light 2

Jakie uczucia towarzyszyły Wam po premierze Dying Light 2?

Julia Szynkaruk: Przede wszystkim ekscytacja wynikająca z tego, że wreszcie doczekaliśmy się tego, że gra trafiła do milionów graczy na całym świecie i wreszcie mogą na swoich monitorach zobaczyć to, nad czym pracowaliśmy przez bardzo długi czas. Troszeczkę nerwówka, szczególnie jak przegląda się te wszystkie fora, czyta się wszystkie opinie. Jesteśmy bardzo skupieni na wyłapywaniu wszystkich rzeczy, żeby jak najszybciej fiksować wszystko, co gracze zgłoszą. Żadna firma nie zapewni tak wielkiego sprawdzenia produktu jak gracze, którzy na premierę pobierają grę i w nią grają – nawet po ogromnym przetestowaniu gier, co też wykonaliśmy. I dużo nadziei na przyszłość, gdyż, jak ogłosiliśmy, będziemy wspierać grę przez kolejne 5 lat. Już w tym roku szykują się dwa nowe, duże rozszerzenia.

Co możecie w takim razie zdradzić?

J.K.: Road mapa została opublikowana na naszych social mediach całkiem niedawno. Gracze mogą się szykować na dwa DLC dodające nowe historie, a także dające trochę tło wydarzeniom, które dzieją się aktualnie w city. Tłumaczące kilka niewyjaśnionych wątków, które są celowo w podstawce zawieszone. Plus oczywiście regularne naprawy, patchowanie… I trochę sekretów ukrytych w kolejnych patchach, np. ciekawostki, easter eggi i poprawy jakościowe.

monstrum DL2

Easter Eggi w grze

Jak wygląda implementacja easter eggów do gry?

J.K.: Wygląda mocno w sposób improwizowany. Jest to ulubiony etap tworzenia gry chyba wszystkich deweloperów. Tak naprawdę robi się brainstorm w większej grupie, albo każdy wypisuje swoje pomysły. Bardzo dużo wtedy pada odniesień do popkultury, ulubionych filmów, seriali, co zresztą można znaleźć już w grze. Czasem padają odniesienia do życia prywatnego pracowników; tutaj jako przykład mogę podać murale, na których występują zwierzęta żyjące z naszymi pracownikami, które są swoją drogą mile widziane w biurze [śmiech].

Więc wiele z tych zwierzątek znamy osobiście. Wtedy zazwyczaj implementacja odbywa się sposobem cichociemnym. Czyli ktoś, kto chce bardzo coś wrzucić, to to wrzuca. Czasem się to robi w sekrecie, żeby np. przełożony, albo osoba, której ten easter egg dotyczy, dopiero to odkryła jak to znajdzie.

Jeżeli ktoś już taki easter egg odkryje, to jak na niego reaguje?

J.K.: Mieliśmy ostatnio taką sytuację, gdzie kolega o tym, że występuje w easter eggu dowiedział się z filmiku YouTube’owego. Więc zaręczył, że już nic więcej nie będzie mówił na korytarzu [śmiech]. To jest też tak, że my mamy taką strukturę, że nawet jeżeli jeden przełożony o czymś nie wie, to np. osoba odpowiedzialna za technikalia, osoba odpowiedzialna za przepuszczenie jakichś zmian, testerzy to sprawdzający są… włączeni w ten sekret. Więc zawsze jest jakaś wybrana grupa osób, która o tym wie, która to testuje i jest pewna, że to działa, bo też głupio by było dorzucić easter egga, który psułby grę.

Produkcja Dying Light 2

Od czego zaczyna się produkcja takiej gry jak Dying Light 2?

J.K.: Tworzenie Dying Light 2 zaczyna się od Dying Light 1. A mianowicie, od sprawdzenia co w tej grze działało i warto to kontynuować, co nie działało i warto to zmienić, a na czym warto budować, co warto poprawić. Tym co najbardziej działało w przypadku Dying Light 1 to był parkour, traversal po mieście. Szczególnie gracze zwracali uwagę na to, jak się różni gameplay między regionami, w których gracz przebywał. 

W slumsach to była niska zabudowa, to było bieganie trochę jak po schodkach, a nagle jak otwierał się przed nim old town i jeszcze dostawał linkę, która totalnie zmieniała sposób poruszania się po mieście, to czuli bardzo dużą zmianę w gameplayu, bardzo na plus. Dlatego coś podobnego także zastosowaliśmy w Dying Light 2, przy czym też w innej skali, innym klimacie, innym mieście, żeby to się różniło. Więc to poruszanie się i ten zmienny gameplay był u podstaw. 

Kolejna rzecz to przekazanie jakiejś wizji post apo, która nie jest specjalnie popularna, bo gier czy filmów, czy książek post apo jest bardzo dużo i one najczęściej opowiadają o tym, jak wybucha zaraza albo dzieje się apokalipsa, zresztą jak w Dying Light 1, pierwsze dni po wydostaniu się wirusa. Albo mówią o zniszczonym świecie, wiele lat po apokalipsie, albo o światach zarośniętych, czy światach pustynnych. 

U nas to jest troszeczkę pomiędzy. 15 lat to wystarczający okres, żeby ludzie się zaczęli dostosowywać ale jeszcze nie są w stu procentach dostosowani, są konflikty interesów, to też chcieliśmy pokazać. Zresztą jak to mówi podtytuł Stay Human, czyli kto jest tak naprawdę człowiekiem i czy na pewno ludzie, którzy są w grze są ludźmi.

dying light 2 mural

To jest świetne pytanie. I właściwie, chciałbym Ci je zadać. Czy ludzie, którzy żyją w tym świecie, rzeczywiście są ludźmi i jaka jest definicja człowieczeństwa w Dying Light 2?

J.K.: Tak naprawdę nie ma jednej definicji człowieczeństwa, bo jak idziesz w miarę w fabułę, teraz w zależności od tego, które wybory dokonujesz, odkrywasz, że niektórzy ludzie mają swoją fasadę, którą prezentują, która może być bardzo ładna, zapraszająca, ale się okazuje, że ten człowiek jest zupełnym przeciwieństwem tak naprawdę. Albo może być odwrotnie, że w pierwszej chwili Cię odrzucają, nie chcesz z nimi współpracować, ale np. coś cię tchnie, żeby zaufać tej osobie i się okazuje, że to jest całkiem w porządku koleś. 

Tak samo jak mamy dwie grupy dominujące – survivorwców i pikeyów. Jak można ocenić kto z nich ma rację, czy kto z nich ma bardziej szczytne cele. Survivorwsi – rewolucjoniści, taka bardziej partyzantka, ale bardzo skupieni na tworzeniu społeczności, pomaganiu, dystrybucji dóbr. Na tym, żeby wspierać to życie ludzi. Z kolei pikeye chronią. Jak się chodzi ulicami w regionach przypisanych do pikeyów, to gracz nie jest sam. Nie musi sam pokonywać zarażonych, bo są oddziały pikeyów, które mu w tym pomagają. Tak samo ratują innych ludzi, ale jednocześnie bardzo ostro każą tych, którzy się im sprzeciwiają. Stąd na przykład w ośrodkach, gdzie stacjonują pikeye można spotkać survivorwców w więzieniach. Po prostu zrobili coś, wykonali jakąś akcję przeciwko. A z kolei oni działają z ogromną propagandą. Więc obie grupy mają swoje złe strony, ale obie strony działają na rzecz tego, żeby poprawić jakość życia w mieście.

Ten świat jest zróżnicowany i rzeczywiście nie jest płaski – ma swoje ciemne strony, ma swoje jasne strony i nie każdy jest tym, za kogo się podaje. Ponadto gra ma więcej niż jedno zakończenie. Czy nie boicie się, że pewna grupa graczy nie doświadczy wszystkiego?

J.K.: Nie mamy takich rozterek, bo wychodzimy  z założenia, że każdy gracz tworzy własną historię, każdy skupia się na tym co mu się najbardziej podoba. Są gracze, dla których najważniejsze jest takie podejście arcadowe i dla nich właśnie całe zwiedzanie mapy świata, dla nich są challange, które mogą wykonywać wielokrotnie, pobijając swoje wyniki i oni na tym się głównie skupiają. Są gracze, którzy wolą przechodzić historię. Dla nich jest np. tryb łatwy, żeby nie było aż takiego wyzwania, tryb szybkiej podróży, żeby nie musieli za każdym razem szukać ścieżek między regionami, dzielnicami, a mogli się skupić jedynie na tej historii, na narracji. A dla graczy, którzy chcą zobaczyć wszystkie możliwe konfiguracje jest dostępny co-op. Bo system naszego co-opa działa właśnie w taki sposób, żeby trochę zabezpieczyć to o czym wspomniałeś. 

Mianowicie, dajmy na to, ja strasznie zakumplowałam się z Sophie, dlatego przypisałam całe miasto do survivorców, bo ufam tym ludziom. Ale łączę się do znajomego, który grał po stronie pikeyów i wtedy ja widzę u niego kompletnie inne miasto, bo wtedy przechodzę jego fabułę. Zbieram oczywiście swoje doświadczenie, zbieram loot i zostaję z tym, ale potem wracam do swojego świata. Więc jak jestem ciekawa jak wygląda świat w innych wyborach, po prostu szukam gracza, który ma taki świat i proszę o wprowadzenie.

żywi DL2

Jak Pracuje Techland?

Na jakiej zasadzie implementuje się do gry wybory, które dostaje gracz? Kto dba o to, by dokonywane wybory sobie nie zaprzeczały?

J.K.: To jest troszeczkę złożone działanie. Jeżeli mówimy o konkretnych wyborach fabularnych, to wszystko zaczyna się od narracji. Narracja musi zapewnić takie ciągi wyborów, które nie sprawią, że coś się zazębi, czy będzie jakiś konflikt logiki. Następnie to musi zostać odpowiednio zaimplementowane przez zespół rozpisujący questy i to wszystko musi być zbudowane na silniku pod to dostosowanym. 

To jest też jeden z powodów dla których działamy ma autorskim silniku, a nie na żadnym komercyjnym. Nasz autorski silnik najbardziej wspiera zakres wyborów i zmian, których gracz może dokonywać nie tylko w samej historii ale i w całym mieście. I kolejne jest połączenie ze zmianami graficznymi, bo jednak poza tym, że gracz może zmienić sobie ścieżkę i odblokować inny quest, inną linię questową, jak podejmie pewną decyzję, to zmienia się także jego otoczenie. Do tego potrzebowaliśmy już customowego systemu przebudowania mapy na żywo. I w tym najbardziej przydał nam się nasz silnik, do tego musi powstać jakiś fajny design, który np. założy, że jak jakaś strefa zostanie przypisana do jednej grupy, to już nie może być do drugiej, a także jakie korzyści dla gracza wiążą się z tą strefą. Tutaj było bardzo dużo pracy zespołu designerskiego, żeby upewnić się, że te korzyści są zbalansowane. 

Czyli za każdym razem, jak dokonuje się wyboru, czy coś przypisać do pikeyów, czy do survivorsów, gracz musi dokładnie wiedzieć co zyskuje, ale jednocześnie co traci. Czasami naprawdę długie minuty można spędzić na tych ekranach wyboru zastanawiając się, czy tu mi się bardziej przydadzą wybuchające samochody, czy jednak te linki, które pomagają się szybciej poruszać.

Czym jest customowy system przebudowania mapy na żywo?

J.K.: Podam na przykładzie takich strukturek. Na dachach są takie… Wygląda to na spalone chatki, są jakieś skrzynie z lotem. Wygląda to jak jakaś struktura, w której ktoś mieszkał, ale to się potem zawaliło, czy spaliło. W oryginalnej wersji mapy, jak tylko zaczynasz grę, to one stoją jak takie właśnie ruinki. Ale jak już daną strefę posprzątasz, odpowiednio progresujesz w questach, dokonasz odpowiedniego wyboru, dostarczysz na tę dzielnicę wodę albo prąd, to zbierają się tam ludzie, którzy to odbudowują. I w zależności o tego, jakiego wyboru dokonasz, zmienia ci się ta lokacja. Mogą np. wybudować tam szkoły i uczą dzieciaków historii miasta, a jak jesteś dociekliwym graczem to sam możesz się pouczyć.

Jeżeli tak wiele rzeczy zależy od tak sporej liczby ludzi, to czy nie występują między wami spory? Jak dochodzicie do porozumienia?

J.K.: Tutaj najbardziej przydatne jest grono naszych dyrektorów działowych, którzy mają ostatnie słowo do powiedzenia w zakresie designu. Każdy specjalista z danego działu może rzucić swoją propozycję, może przedyskutować, ale każde działanie, które podjęte jest w grze musi zostać uznane przez dyrektora działowego i ostatecznie zostać odebrane przez dyrektora kreatywnego, który czuwa nad całą wizją gry i pilnuje, by to wszystko było spójne. 

Oczywiście zdarzały nam się pomysły, że ktoś chciał pójść w ścieżkę, która nie zgadzała się z tym konkretnym motywem. Może za dużo pobocznych historii, albo za dużo komediowych historii, bo oczywiście wiadomo jak jest miła atmosfera, to wszystkim przychodzą do głowy jakieś śmiechowe rzeczy… Część z tych śmiechowych rzeczy została przekuta w easter eggi. Ale nie ma problemu z tym, że są jakieś konflikty. Drzewko decyzyjne jest tak ustawione, że nie ma otwartych znaków zapytania.

W jaki sposób konfrontujecie własne oczekiwania wobec produktu z oczekiwaniami graczy?

J.K.: Przede wszystkim to, czym się kierujemy to to, by gracze byli zadowoleni. To jest ten pierwszy głos, opinie. Jak wspomniałam, opinie do Dying Light 1 dały nam dużą podstawę do tego w jaki sposób robimy Dying Light 2. W tej chwili mocno pracujemy z komentarzami graczy, jakie otrzymujemy. U nas większość graczy jest graczami, a oczekiwania względem gier mamy bardzo różne. Wiemy, jak proponować rozwiązania z gier, w które graliśmy, ale przede wszystkim skupiamy się na tym, czym ma być Dying Light 2, bo nie chodzi o to, by przypominał jakąkolwiek inną grę, ale o to, by był unikalnym produktem skierowanym do odbiorców, którzy chcą zagrać w Dying Light 2 – w grę z otwartym światem, a jednocześnie z narracją, z zabijaniem mięska, z co-opem. Dla każdego coś miłego.

Parkour w pierwszej części był bardzo dobry, to taki gwóźdź programu. W drugiej części jest jeszcze lepszy. Jak implementuje się coś takiego do gry? Jak to zrobić, jakimi narzędziami?

J.K.: Na pewno potrzebny jest wybitny programista, który się tym zajmuje i ma pasję do tego i my mamy szczęście mieć takiego programistę, jest to Bartosz Kulon, który jest odpowiedzialny za ruch parkourowy. Do tego przydaje się dobry mockup, a nie wiem czy znajdziemy gdziekolwiek na świecie lepszego parkourowca niż David Belle, który udzielił swoich ruchów i swojej twarzy i w ogóle siebie jako postaci, jednego z głównych NPC-ów w grze. 

Trzeba jeszcze skonstruować środowisko, by móc wykorzystać ten potencjał, a żaden parkour nie będzie efektowny bez cudownych animacji, a im więcej animacji jest do ruchu gracza, tym więcej funu można czerpać z tego parkouru. Plus przydaje się dobra narracja. Fakt, że ulepszyliśmy ten parkour, to np., dodaliśmy wielu ruchów ratujących życie gracza podczas pakrourowania, a także wydłużyliśmy odległość na jaką gracz może skakać, a to wszystko jest uzasadnione narracyjnie. Dlaczego Aiden jest lepszy niż reszta ludzi?

Mechaniki Dying Light 2 od kuchni

Skąd pomysł na taki podział między dniem, a nocą?

J.K.: Przede wszystkim widać to przeniesienie z DL1, wydaje mi się, że tam też był kontrast między dniem, a nocą, ale objawiał się w troszeczkę inny sposób niż w tej chwili. W jedynce noc miała być przerażająca. Z czym się noc kojarzy, w popkulturze, baśniach. Noc to jest czas, w którym ujawniają się duchy, potwory i wyciągają te swoje włochate łapska. Dlatego noc miała być straszna. A dzień – był dla ludzi, którzy przygotowywali się na to, by się przed tą nocą zabezpieczyć.

A w przypadku DL2, było bardzo dużo komentarzy, że ta noc w jedynce była za trudna. Zapewne jak pamiętasz, wystarczyło źle skręcić, wskoczyć na nieodpowiedni dach i jeżeli którykolwiek z wielkich potworów zauważył gracza, no to gonił go już do upadłego. A w dwójce troszeczkę pod jednym kątem ten system uprościliśmy. 

Gracz musi bardzo zawzięcie biegać na widoku, by go te największe potwory zauważyły. Ale z drugiej strony mamy takich krzykaczy na ulicach, którzy jak tylko zauważą gracza to od razu zachowują się jak syrena alarmowa i dopiero jak gracz przegnie z tym pościgiem, dopiero wtedy pojawia się ten najtrudniejszy przeciwnik. To jest też by umożliwić graczowi zwiedzanie – tutaj zaplanowaliśmy więcej aktywności, które mogą być robione tylko w nocy. Albo rozsądek wymaga tego do robienia tylko  w nocy, bo jak pójdzie tam w dzień, to się zorientuje, że to bardzo zły pomysł.

To też trochę wyszło z takiego designu, że zarażeni po tych 15 latach zostali znacznie osłabieni przez słońce. Dlatego te baiterki, które chodzą sobie po ulicach w ciągu dnia, one są takie powolne, łatwe do zabicia, to nie są te krwiożercze zombie, które otaczały gracza jak tylko próbował coś lootować. Tylko są bardziej… Zmęczone słoneczkiem. 

A z kolei wszystko co niebezpieczne kryje się w interiorach. Wszystkie pomieszczenia, domki zostały opustoszałe, tam bardzo często spotkać można to co pozostało po właścicielach mieszkania. I te wszystkie pomieszczenia przejęły zombiaczki, więc w dzień lepiej tam nie wchodzić. Ale nocy, jak nie ma słońca, to one wychodzą zapolować. I wtedy można pochodzić po wnętrzach i lootowac, a niektóre pomieszczenia, np. laboratoria GRE zawierają bardzo fajny loot. 

Jedyne co może ograniczać Aidena w chodzeniu w nocy, to fakt, że został paskudnie dziabnięty tuż przed wejściem do city. Przeszedł całą mapę, jest pielgrzymem, zero ugryzień był mega sprawny, aż tu nagle dorwał go volatile i dziabnął go. Dlatego musi uważać ile bez światła może przebywać.

zombie walka DL2

To teraz najtrudniejsze pytanie [śmiech]. Dlaczego zrezygnowaliście z mini mapy?

J.K.: Hmm… Żeby gracz patrzył na miasto jak chodzi po mieście, a nie na minimapę. Z doświadczenia – jak gracz ma mini mapę, to gra w mini mapę. A jak gracz ma miasto, to patrzy na ścieżki po mieście. Z resztą jak patrzysz na kompas u góry to można dość łatwo zorientować gdzie iść. Zaprojektowaliśmy miasto w sosób bardzo wertykalny, zwłaszcza region Central Loop. Zależy nam, żeby gracze z pierwszej osoby uczyli się poruszania po mieście, tak jakby się uczyli normalnie. Poza tym, parkour i mini mapa to mechaniki nie specjalnie się lubiące.

Rozumiem. To skąd pomysł na przemieszczanie się po mieście drogą powietrzną?

J.K.: Pomysł na poruszanie się drogą powietrzną był już dawno, dawno temu. Był już taki pomysł przy produkcji DL1, ale pojawiły się za późno i nie było specjalnie możliwości dodania tego. To by wywróciło cały design. Dlatego powstał cały design zaprojektowania misji, mapy, wieżowców z potencjałem, żeby tam latać. Kto nie chce sobie polatać? Każdy człowiek chce polatać, więc przynajmniej w DL może sobie polatać.

Czyli w dwójkę wchodziliście z gotowym pomysłem?

J.K.: Tak, tak.

To, co jeszcze udało Wam się zaimplementować w DL2, a czego nie ma w jedynce?

J.K.: Może nie tyle udało, co mechanika została zmieniona. A została zmieniona mechanika grappling hooka. Jest to wydaje mi się kontrowersyjna sprawa, bo jedni gracze oceniają to na plus, inni marudzą, że w DL1 była lepsza, bo to jest przede wszystkim zmiana sposobu w jaki to działa. W DL1 linka powodowała, że gracz zbliżał się do punktu, a DL2 gracz może korzystać z tego jak Spider-Man. Czyli tworzy lianę, na której może się poruszać. Pod to zostały skonstruowane ścieżki. I tu mamy ciekawy szczegół w mieście. 

W całym mieście rozsiane są pomoce do używania grappling hooka, ale gracz zauważa je dopiero jak już ma grappling hooka. A ona cały czas tam są. Ale jak zaczyna szukać, jak może zoptymalizować swoje poruszanie się po mieście, to nagle odkrywa, że ma ciąg obiektów, do których może podłączyć się liną i lecieć jak George lecieć z punktu do punktu.

Dying Light 2 paralotnia

A dlaczego zrezygnowaliście z broni palnej?

J.K.: Polecam serdecznie misje, w której nauczyciel historii w szkole wyjaśni dlaczego w city nie ma broni. Gdyż jest to smutna historia miasta, coś co się wydarzyło na początku, i decyzją władz broń została odebrana. A grając w grę gracz się dowie dlaczego.

Czy o braku broni palnej myśleliście głównie z punktu widzenia historii, czy w konwencji mechaniki?

J.K.: Przede wszystkim broń palna nie spinała nam się z narracją, bo jak miałaby funkcjonować kiedy od 15 lat nie ma produkcji nowych rzeczy. To już 5 lat po zamknięciu wszelkich interesów już by się amunicja skończyła na świecie – to byłoby nierealistyczne. Z drugiej strony byłoby to zbyt OP, bo jak uzasadnić to, że gracz ma amunicję, a bandyci nie mają? Zależało nam też na tym, by podkreślić, że wszystko co funkcjonuje w mieście zostało zrobione metodą do it yourself, a wydaje mi się że nikt poza MacGyverem z rzeczy dostępnych w gospodarstwie domowym by broni nie wycraftował. Ale jeżeli gracze chcą trochę pobawić się w tryb strzelania, to jak najbardziej – mamy działka stacjonarne, które można znaleźć w mieście i sobie postrzelać. 

Bardzo fajnym wyzwaniem jest wywołać największy chaise w środku nocy i np. ze znajomym konkurs, kto później da się zeżreć strzelając z tego działka. Tak samo są challange – combat, czyli wyzwania bojowe, gdzie gracz otrzymuje kusze i może sobie postrzelać, a strzelanie z kuszy jest bardzo fajne. Ale strzelanie, sama mechanika, bardzo by zaburzała to na czym najbardziej nam zależy, czyli żeby pokazać to, jak gracz się porusza.

Ale z kolei to co rozwinęliśmy, to walka parkourowa, bo niekoniecznie trzeba uderzać z broni, bo Aiden ma też, jak się odpowiednio rozwinie, możliwość swoją giętkością załatwiać wrogów używając swoich nóżek i rączek.

Czy implementacja walki wręcz wygląda tak samo jak parkouru, czy jest to zupełnie inna bajka?

J.K.: Jest to bardzo podobne. Składa się z tego samego, czyli design i programowanie animacji. Łącznie z tym, że wyskillowany gracz jest w stanie zrobić przepiękny pas jak i jednocześnie robi parkour i ruchami parkourowymi pokonuje przeciwnika, a z niektórych przeciwników robi sobie amortyzery skacząc z większych wysokości.

A jakie wyzwania tworzy otwarty świat?

J.K.: Ogromne [śmiech]. Przede wszystkim jest to złożenie, że gracz może wleźć gdziekolwiek chce. Z jednej strony wymaga to ogromnego skupienia jeżeli chodzi tworzenie tego levelu, jeżeli chodzi o naprawianie błędów, jeżeli chodzi o testowanie. Bo trzeba dosłownie przetestować każdy milimetr takiej mapy. Z zgłoszenia wszelkich nawet najdrobniejszych błędów, gdzieś jest szpara, albo gdzieś jakiś przedmiot się przez inny przeciska, albo gdzieś coś jest źle złożone, a że gracz może wejść gdzie chce no to tych rzeczy jest bardzo dużo… Tych błędów mieliśmy tysiące. 

Ponadto są jeszcze wyzwania związane z odpowiednim przekazaniem historii i odpowiednim zaaranżowaniem tego. Bo oczywiście jak ma się grę liniową, albo z podziałem na etapy, są też tego typu RPG-i, gdzie ma się jakiś kawałek otwartego świata, potem następuję przeładowanie i idzie się do następnego… Jest dużo łatwiej zaaranżować jakieś sceny, stworzyć jakiś storytelling na który gracz trafi. U nas to troszeczkę było na zasadzie ukrywania rzeczy – tak, że gracz wchodzi do pomieszczenia i jak się skupi, to może odczytać jakieś historie, ale nie musi. To są rzeczy opcjonalne.

W takim razie, biorąc wszystko to pod uwagę, kiedy gra jest skończona?

J.K.: Oczywiście robione są plany. Przed wydaniem gry, gdzie godziny są estymowane, tworzy się odpowiednia roadmapa produkcyjna, według której postępujemy. Więc najprościej odpowiadając: gra kończy się wtedy, kiedy musi się skończyć i kiedy trzeba ją wydać. A na podstawie tego dobieranie jest takie dobieranie zadań, i takie planowanie testów, by upewnić się, że wszystkie feature’y są na miejscu i że są one przetestowane i że błędy są naprawione. Oczywiście dzisiejsza technologia daje szczodre możliwości patchowania gier, co nie było możliwe w latach 90., gdzie trzeba było te patche na płytach w czasopismach publikować. 

Ale najważniejsze jest to, żeby upewnić się, że gra na premierę działa, że jest przechadzalna, że zawiera te najważniejsze elementy które chcieliśmy umieścić, a do patchy zostawić jakieś pojedyncze mniejsze ulepszenia, gdzieś ładniejsza tekstura, drobne wycinanki. Ale żeby ten podstawowy experience, który ma dostać, był dostarczony na premierę. I jednocześnie by gra była na tyle zoptymalizowana, by chodziła na każdej platformie, na jaką musi wyjść.

Dziękuję bardzo za to, że znalazłaś dla mnie chwilę. Jeszcze raz wielkie gratulacje i czekamy na DLC.

J.K.: Dziękuję za miły wywiad, życzę miłego grania i odkrywania wszystkich sekretów.

Interesuje Cię wywiad w formie video? Poniżej znajduje się nagrana rozmowa, którą możesz obejrzeć kiedy tylko chcesz. Miłego słuchania i oglądania.