Historia muzyki w grach wideo. Od pierwszego dźwięku do pierwszych skrzypiec

Muzyka w grach? Brzmi jak oczywistość. Ale zanim wirtualnym zmaganiom zaczął towarzyszyć jakikolwiek dźwięk, zanim zabrzmiała melodia z Super Mario, zanim nagrano ścieżki dźwiękowe na całą orkiestrę, to gry były nieme. Droga do współczesnych, epickich soundtracków z gier była długa i kręta, raz ograniczana, a raz rozwijana przez technologię. Poznajcie więc historię muzyki w grach – od jej narodzin do współczesności.

Po co muzyka w grze?

Przez długie lata rozwoju gier wideo, dźwięk był zaledwie akompaniamentem obrazu. Sygnalizował wykonywane czynności, uatrakcyjniał rozgrywkę, dodawał głos „milczącym pikselom”, ale jego rola była bardziej ozdobna. Ograniczone możliwości wczesnych automatów i konsol zmuszały projektantów do opracowania unikalnych i specyficznych efektów dźwiękowych, zamiast cytowania rzeczywistych źródeł poprzez nagrania.

Jednak od około 30 lat technologia umożliwia umieszczanie w wirtualnym świecie wiarygodnie brzmiących dźwięków oraz pełnoprawnej ścieżki muzycznej. W swojej obecnej formie większość produkcji przypomina wysokobudżetowe, hollywoodzkie filmy, zachwycając przedstawionymi światami oraz intrygującą fabułą. Odbiorcy mają jednak wysokie wymagania. Przeżywana historia ma ich maksymalnie pochłonąć i zaangażować, a obraz, niezależnie od swojej urody i realizmu, milczący pozostać nie może.

Ponad sto lat rozwoju filmu przyzwyczaiło nas, widzów, do bogatej oprawy muzycznej. Dlatego im bardziej „filmowe” stawały się gry, tym bardziej hollywoodzko brzmiały ich ścieżki dźwiękowe. Muzyka w grach zamieniła się z ozdoby w czynnego narratora, a w pewnym momencie wyprzedziła swojego starszego brata. Dlaczego?

Bo gra jest interaktywna i to gracz, w mniejszym bądź większym stopniu, decyduje o jej przebiegu. To najtrudniejsze, ale zarazem najbardziej ekscytujące wyzwanie dla kompozytora. Musi on napisać muzykę tak, aby podążała za dynamicznie zmieniającą się sytuacją na ekranie. Odkryliśmy sekretne miejsce, jakiś potwór czai się w krzakach albo rozpoczynamy emocjonującą walkę z bossem? Często nie zdajemy sobie sprawy, jak bardzo nasz sukces zależy od ścieżki dźwiękowej w grze.

Ale to już XXI wiek. Cofnijmy się teraz do połowy ubiegłego stulecia i posłuchajmy pierwszych dźwięków w jednych z pierwszych gier wideo.

Na początku był *blip*. Pierwsze dźwięki w grach wideo

Cisza w eterze

Jest rok 1958, a pan William Higinbotham w Brookhaven National Laboratory tworzy Tennis for Two – projekt uważany za pierwszą grę wideo. Ten prosty symulator tenisa stołowego nie posiadał żadnych dźwięków i, co ciekawe, rolę wyświetlacza odgrywał oscyloskop podłączony do komputera analogowego. Produkcję tę trudno nazwać grą w dzisiejszym rozumieniu. Stanowiła ona eksperyment naukowy, mający zapewnić rozrywkę odwiedzającym powyższe laboratorium podczas jego dni otwartych.

Pokaz gry Tennis for Two
Pokaz gry Tennis for Two w 1959 roku

Kolejne, pełnoprawne gry, takie jak Spacewar! z 1962 roku, a nawet pierwsze domowe konsole, m.in. Magnavox Odyssey (1972), również milczały. Dopiero Pong, symulator tenisa stołowego wydany w 1972 roku na automaty, a w 1975 w formie konsoli, zdobył olbrzymią popularność. Co najważniejsze dla nas, to fakt, że zawierał również dźwięki – proste, pojedyncze tony wydawane podczas zderzenia piłki z paletką lub opuszczenia planszy przez piłkę. Pół wieku temu gry zaczęły wreszcie brzmieć. Ale jeszcze się nie rozpędzajmy.

Pierwsze melodie w grach

Na cokolwiek, co można by nazwać muzyką, przyszło poczekać jeszcze kilka lat. Towarzysząca rozgrywce ścieżka muzyczna została wprowadzona w grze Space Invaders (1978) produkcji Taito i Midway. Chociaż był to zaledwie czterodźwiękowy, opadający motyw odtwarzany w pętli, stanowił kamień milowy w historii muzyki w grach wideo. Efekty dźwiękowe i muzyka zostały nałożone na siebie, a gracze nie tylko otrzymali informacje zwrotne związane z czynnościami, ale dostali także działający bardziej podświadomie, nieinteraktywny bodziec – muzykę.

Space Invaders podkreślił istotność nie tylko posiadania muzyki przez grę, ale też jej zmienności, gdyż wraz z likwidacją kolejnych statków obcych melodia przyśpieszała, budując w ten sposób dramaturgię. Kosmiczni najeźdźcy otworzyli ponadto drzwi dla kolejnej ważnej produkcji – Pac-Man (Namco 1980). Żółty łakomczuch zapisał się w historii wprowadzeniem pełnoprawnego tematu muzycznego, otwierającego każdy kolejny poziom.

W tym samym czasie rozpoczęto umieszczanie specjalnych chipów muzycznych w automatach do gier, które wówczas były najpopularniejszym sposobem grania. Ich rolą nie było jednak wzbogacanie rozgrywki i zwiększanie jej roli w narracji. Dźwięki miały zainteresować gościa salonu gier i skłonić do wrzucenia garści drobnych do jednego z kilkunastu „hałasujących” automatów. Jeżeli motywy muzyczne towarzyszyły w jakikolwiek sposób rozgrywce, to zazwyczaj poprzez sygnalizowanie rozpoczęcia i zakończenia gry lub akompaniowały zabawie w formie zapętlonych, krótkich, monofonicznych melodii.

Boom na gry wideo

Przełom lat 70 i 80. to czas niesamowitego boomu na gry wideo, zarówno na dobrze znane automaty, jak i raczkujące konsole do gier. O fenomenie gier świadczy chociażby film Tron z 1982 roku, w którym główny bohater nie tylko jest właścicielem salonu gier, ale zostaje wciągnięty do wirtualnego świata. Warto dodać, że Tron to pierwszy w historii film, w którym wykorzystano komputerowo wygenerowane środowisko. I zarazem jedna z najbardziej przełomowych i skrajnie niedocenionych produkcji wszech czasów.

I kiedy wydawało się, że gry wideo czeka tylko dalsza ekspansja, nadszedł przełom lat 1982 i 1983. Sklepy i salony gier zalewały ogromne ilości przeciętnych produkcji opartych na tym samym schemacie, a twórcy, mając do dyspozycji zwykle proste, monofoniczne chipy dźwiękowe, nacisk kładli na różnorakie odgłosy, a nie muzykę. Kolos na glinianych nogach musiał runąć. Wydarzyło się więc coś, co było przysłowiowym gwoździem do, złotej bądź co bądź, trumny branży.

E.T. dzwoni do domu i rujnuje branżę gier

W 1982 roku na ekrany kin trafił film E.T. w reżyserii Stevena Spielberga, który to stał się międzynarodowym hitem i do dziś uważany jest za dzieło kultowe. Wykorzystując szum wokół produkcji, pod koniec lipca tego samego roku zlecono stworzenie gry E.T. the Extra-Terrestrial na konsolę Atari 2600. Z jednym zastrzeżeniem – produkcja gry miała zakończyć się przed 1 września. W międzyczasie wydano astronomiczną wówczas kwotę 5 milionów dolarów na promocję gry, a sprzedaż założono na bagatela 4 miliony sztuk.

Gra wyszła w grudniu 1982 i była po prostu fatalna, a to i tak delikatne określenie. Krytycy nie mieli litości, gracze byli zbulwersowani, a Warner Communications, czyli spółka-matka Atari, nie ukrywała rozczarowania wynikami sprzedaży. Potężna bańka marketingowa pękła, rozeszło się „zaledwie” 1,5 mln egzemplarzy, a resztę kartridżów zakopano na wysypisku śmieci w stanie Nowy Meksyk. Atari odnotowało straty liczone w setkach milionów dolarów, a inne przedsiębiorstwa związane z grami również odczuły skutki tego załamania. Doszło do krachu.

Na całe szczęście pojawił się pewien wędrowiec z bardzo dalekiego wschodu. Branżę gier miał podnieść z kolan pochodzący z Japonii włoski hydraulik, przemierzający świat w poszukiwaniu księżniczki, która zawsze była w innym zamku. A jego super mocą była między innymi muzyka.

O wąsatym hydrauliku, który zmienił świat. 8-bitowe konsole podbijają uszy graczy

Pierwsze polifoniczne chipy muzyczne

Zanim jednak hydraulik ruszył za księżniczką, musiało minąć kilka lat. Przełomowym rozwiązaniem, wykorzystującym coraz większe możliwości automatów, konsol i komputerów, było losowe sekwencjonowanie melodii oraz looping – zapętlanie określonych motywów z możliwością obniżania i podwyższania ich tonacji. Nie tylko zapobiegało to znudzeniu gracza, ale oszczędzało też bardzo ograniczoną pamięć ówczesnych nośników (kartridżów i dyskietek), których lwią część przeznaczano na grafikę.

Kolejny przełom nastąpił wraz z wprowadzeniem w 1982 roku legendarnego komputera C64 produkcji Commodore. Sprzęt ten potrafił wygenerować 3-ścieżkowy, ciągły muzyczny podkład. O krok dalej osiągnięcie to przeniosła konsola Sega Master System (1986) z 3-kanałowym chipem muzycznym produkcji Yamahy i jednym kanałem dla efektów dźwiękowych. Ale czy przypadkiem czegoś nie pominąłem?

W 1983 roku Nintendo zaprezentowało w Japonii konsolę Famicom, która następnie trafiła do Stanów Zjednoczonych i Europy w 1985 roku pod nazwą Nintendo Entertainment System. Posiadała 5-kanałowy procesor dźwiękowy produkcji Motoroli, który powstał we współpracy z inżynierem dźwięku Yukio Kaneoką. NES mógł albo się udać, albo ponieść totalną klęskę, grzebiąc branżę gier wideo raz na zawsze. Stało się to pierwsze.

Nintendo bawi i uczy, jak robić muzykę do gier

Nintendo Entertainment System okazał się olbrzymim sukcesem sprzedażowym, podnosząc branżę z kolan i zdecydowanie wprowadzając gry wideo pod domowe telewizory. W pewnym sensie jego sukces zapoczątkował stopniowe wymieranie automatów do gier. Ale popularność NES-a nie wzięła się z powietrza – platforma potrzebowała maskotki i gry, która napędzałaby sprzedaż konsoli. I tutaj wracamy do pucułowatego hydraulika.

NES wpisał się w dzieje gier wideo dzięki ponadczasowej produkcji, jaką jest Super Mario Bros. (1985). Była to pierwsza w historii gra, która używała różnych tematów muzycznych do zilustrowania różnych poziomów – naziemnego, podziemnego, podwodnego oraz zamku. Muzyka towarzyszyła rozgrywce przez cały czas, a jej charakter nie był losowy – muzyka z poziomu podziemnego budzi niepokój, muzyka z zamku buduje dramaturgię, a sielski motyw naziemny… Cóż, to symbol muzyki z gier wideo.

Muzyka w grach zaczyna być sztuką

Kompozytor muzyki do Super Mario Bros., Kōji Kondō, zapewnił sobie tym osiągnięciem wielką sławę oraz zwrócił uwagę kompozytorów na branżę gier wideo. Ścieżki dźwiękowe zaczęły się rozrastać i coraz ściślej odpowiadać wydarzeniom na ekranie. Wykorzystał to Nobuo Uematsu, autor muzyki m.in. do serii gier Final Fantasy, uważanej za protoplastę pełnowymiarowych ścieżek dźwiękowych dla gier wideo.

Warto w tym miejscu zauważyć, że ani Kondō, ani Uematsu nie byli profesjonalnymi muzykami. Większość muzyki tworzyli wówczas po prostu programiści, którzy przy okazji posiadali wiedzę muzyczną i grali na jakimś instrumencie. Wystarczy tylko posłuchać motywu przewodniego pierwszego Final Fantasy (1987)…

…oraz jego orkiestrowego opracowania.

Ta łagodna, rzewna melodia broni się sama, niezależnie od tego, czy wygrywana jest przez prymitywny chip dźwiękowy NES-a, czy przez Londyńską Orkiestrę Filharmoniczną. Nintendo Entertainment System zapoczątkował dość szybki proces czynienia z muzyki w grach sztuki na miarę soundtracków Howarda Shore’a, Hansa Zimmera czy Johna Williamsa. 

Koniec lat osiemdziesiątych przyniósł stopniową poprawę jakości oprawy dźwiękowej w grach. Kieszonkowa konsola Nintendo Game Boy z 1989 roku, wyposażona w cztery kanały dla muzyki, oferowała uproszczony dźwięk stereo, polegający na wydzieleniu po dwóch kanałach na ucho lewe i prawe. 

Nie sama technologia produkcji dźwięku jest tu przełomowa, a fakt, że umieszczono ją w małym, przenośnym urządzeniu. Stacjonarne konsole, pomimo większych możliwości technicznych, wymagały stałego podłączenia do prądu i telewizora oraz były po prostu duże i ciężkie. Brzmienie Nintendo Entertainment System można było schować prosto do kieszeni.

16 bitów nieskończonych możliwości. Muzyka (prawie) jak żywa

Wprowadzenie standardu MIDI

Historię gier wideo w dużej mierze wyznaczają konsole – nie inaczej jest w przypadku dźwięku i muzyki w nich. Ale komputery również dorzuciły swoje trzy grosze. W połowie lat 80. zaczęto produkować karty muzyczne, znacznie rozszerzające paletę barw dźwięków, a przez to zwiększające realizm generowanych odgłosów. Obsługiwały one standard MIDI, co pozwoliło zunifikować i znacznie ułatwić proces komponowania muzyki do gier.

W dużym uproszczeniu dotychczas każde urządzenie posiadało swój unikatowy chip odpowiedzialny za dźwięk, co wymagało indywidualnego podejścia do każdego komputera i każdej konsoli. Dzięki MIDI, zamiast zestawu dźwięków, kompozytor przygotowywał zestaw komend, takich jak wysokość, głośność dźwięków, interpretowanych w ten sam sposób przez każde urządzenie. Jedyne różnice występowały na gruncie samej barwy emitowanych odgłosów – karty dźwiękowe nieznacznie różniły się między sobą na tej płaszczyźnie.

Nintendo i SEGA w bitwie na głosy

Mniej więcej równocześnie z premierą Game Boya na rynek trafia stacjonarna konsola nowej generacji – Sega Mega Drive (w Ameryce Północnej sprzedawana pod nazwą Sega Genesis). Natomiast już w 1990 w Japonii, a rok później w USA Nintendo zaprezentowało Super Nintendo Entertainment System, następcę NES-a. Obie konsole oferowały dwukrotnie szybsze procesory od swoich poprzedników oraz doskonalsze podzespoły odpowiadające za dźwięk, produkujące 6-kanałowy (Sega) oraz aż 8-kanałowy (Nintendo), stereofoniczny dźwięk.

Tak jak w przypadku Sega Master System czy Nintendo Entertainment System każdy z kanałów muzycznych był w gruncie rzeczy wariacją tego samego dźwięku, tak teraz do każdego z dwukrotnie większej liczby kanałów można było przypisać jedno z bardzo szerokiego katalogu rozmaitych brzmień.

Brzmienie tych konsol różniło się – chip Segi doskonale imitował szorstkie, elektroniczne brzmienie specyficzne dla ówczesnej muzyki pop-rockowej, a Nintendo starało się imitować instrumenty orkiestry. Natomiast forma samych utworów nie uległa znaczącej zmianie względem poprzedniej generacji. Wciąż unikano zbyt rozbudowanych melodii mogących znudzić gracza, na rzecz krótszych, ale zróżnicowanych motywów, nadających się do łatwego transponowania, łączenia ze sobą i zapętlania.

Początek lat 90. to również moment nieuniknionego zanikania rynku automatów do gier. Możliwości komputerów oraz konsol, jak i powstawanie coraz większej liczby coraz bardziej rozbudowanych gier (m.in. gatunki takie jak RPG, RTS czy gry ekonomiczne), zachęcały zarówno użytkowników do zakupywania ich, jak i twórców do tworzenia na nie. Automaty dostarczały intensywnej, ale krótkiej rozgrywki, na dodatek wysysającej drobniaki z kieszeni. Przy konsolach można było  bawić się godzinami i całą ekipą.

Historia krążkiem się toczy. Realistyczna muzyka w grach

Barwne brzmienie pewnej szarej konsoli

Prawdziwy grunt pod współczesne brzmienie muzyki w grach wideo położyła technologia CD, dzięki której wprowadzeniu gry mogły zajmować o wiele więcej miejsca i być o wiele bardziej rozbudowane. Wpłynęło to oczywiście na sferę audio. Jedną z najpopularniejszych konsol tej epoki była wydana w 1994 roku konsola Sony PlayStation, Poza grafiką 3D, szarak oferował już dźwięk o częstotliwości próbkowania równej CD-Audio i umożliwiał realizowanie wielu efektów dźwiękowych jednocześnie.

Już sam dźwięk towarzyszący uruchamianiu tej konsoli zwiastował zupełnie nową jakość czekającą na graczy. Zresztą, wystarczy go posłuchać – do dziś wywołuje ciarki, a tym bardziej wprawiał w osłupienie prawie 30 lat temu.

Od tej chwili dźwięk nie musiał być generowany w czasie rzeczywistym przez specjalne chipy – możliwe stało się odtwarzanie wcześniej przygotowanych nagrań. Ponieważ jednak standard CD-Audio warunkował maksymalną długość nagrania (79,8 minuty), konieczne stało się kompresowanie plików dźwiękowych. Na ratunek przybył format MP3, zaprezentowany w 1993 roku i stosowany do dziś. Kosztem utraty jakości, niekiedy nieuchwytnej w wirze akcji, twórcy zyskiwali ogrom miejsca dla bogatej biblioteki efektów dźwiękowych i muzyki.

Produkcje z tego okresu zaczęły przekraczać nieosiągalne dotąd granice – kultowy Resident Evil (Capcom 1996) wykorzystywał mnogość efektów dźwiękowych i muzycznych do budowania napięcia i oddania charakteru domu zamieszkanego przez potwory. Graczy straszyło skrzypienie posadzki, kapanie wody czy zbliżające się kroki zombie. Tytuł ten udowodnił, że gry wideo, jak również ich strona dźwiękowa, nie muszą być dziecinną igraszką.

Im dłuższe gry, tym lepsza muzyka?

Na drugą połowę lat 90. przypada również ekspansja tytułów RTS, RPG oraz MMORPG, które wyznaczyły szereg niespotykanych wcześniej wyzwań dla kompozytorów. Przede wszystkim pod względem długości, gdyż przejście takich produkcji może zajmować setki godzin. To wtedy światło dzienne ujrzały tak kultowe tytuły jak The Elder Scrolls, Neverwinter Nights, Warcraft czy Diablo. A przy legendarnej produkcji Blizzarda będąc – kogo nie przeszedł dreszcz słysząc wyrazisty motyw wykonywany na dwunastostrunowej gitarze?

W tym samym czasie swoje narodziny przeżył również gatunek gier muzycznych. Przykładem może być taneczna gra Dance, Dance Revolution (Konami 1998) czy późniejszy tytuł Guitar Hero. Umożliwiał on wcielenie się w gitarzystę zespołu rockowego za pomocą specjalnego akcesorium.

Podwaliny pod ten gatunek położone zostały jednak jeszcze na przełomie lat 80. i 90., ponieważ upowszechnienie standardu MIDI i zwiększenie realizmu dźwięku emitowanego przez konsole i komputery, zachęcało twórców do sięgania po licencjonowaną muzykę. Michael Jackson’s Moonwalker, chociaż nie jest produkcją stricte muzyczną, wykorzystuje utwory Króla Popu towarzyszące rozgrywce.

Gwałtowny wzrost jakości dźwięku emitowanego przez urządzenia nie obył się jednak bez konsekwencji. Ponieważ dźwięk nie był już generowany, a odtwarzany, ucierpiał czynnik interaktywny i dynamiczny. Zamiast adaptować się do akcji poprzez wspominane wcześniej wariantowanie i dopasowywanie krótkich motywów, dłuższe nagrania dużo „brutalniej” ucinano bądź gwałtownie wyciszano. Nuobo Uematsu, komponując ścieżkę dźwiękową dla Final Fantasy VII, gry wydanej już na PlayStation w 1997 roku, pozostał więc przy MIDI, poświęcając jakość dźwięku dla jego większej adaptacyjności i plastyczności.

Muzyka z gier wideo współcześnie. Wielcy kompozytorzy cyfrowych dzieł

Rozwój nośników i nowe technologie przetwarzania dźwięku

Wraz z wprowadzaniem coraz nowszych i pojemniejszych nośników, takich jak płyta DVD, a obecnie dysków Blu-ray oraz kopii cyfrowych pobieranych przez Internet, jakość dźwięku stopniowo rosła. Przykładowo, konsola Nintendo 64 z 1996 roku, czy otwierająca XXI wiek konsola PlayStation 2, będąca najlepiej sprzedającą się konsolą w historii, oferowały już jakość dźwięku przewyższającą CD-Audio. Konsola Microsoft Xbox z 2001 roku zasłynęła wdrożeniem technologii Dolby 5.1 Surround.

Postawiłbym tezę, że wraz z premierą siódmej generacji konsol, tj. Xbox 360 i PS3, głównym kierunkiem obecnych zmian w produkcji dźwięku w grach przestała być poprawa jego jakości, ale coraz bardziej wyrafinowane możliwości manipulowania nim. Zasługi należą się dużo większym mocom obliczeniowym konsol i komputerów. Istnieją obecnie różne technologie, które umożliwiają taką manipulację, określane zbiorczym terminem digital signal processing – DSP, czyli cyfrowe przetwarzanie dźwięku.

Dźwięki w czasie rzeczywistym dopasowują się do aktualnej sytuacji, w której znajduje się gracz. Znacząco minimalizuje ryzyko powtarzania się tego samego dźwięku, a przy tym jest też znacząco pracooszczędny, jak również oszczędza miejsce na nośniku. Zamiast nagrywać kilkaset różnych plików, wystarczy mieć kilka, kilkanaście, które są modyfikowane przez samą grę. Wpływa to korzystnie na kluczową w grach immersję — zanurzenie się w świecie przestawionym.

Beethoveni i Mozarci gier wideo

Wydarzenia przełomu tysiącleci odegrały istotną rolę z powodu pojawienia się „hollywoodzkich”, w pełni orkiestrowych ścieżek dźwiękowych. Pierwszą grą zawierającą taką muzykę była Heart of Darkness (Interplay 1998), a do jej stworzenia zatrudniono Bruce’a Broughtona, nominowanego do Oscara amerykańskiego kompozytora. 

Wielu współczesnych kompozytorów osiągnęło status gwiazd w świecie gier wideo. Należą do nich Jason Hayes (Warcraft III, Starcraft, World of Warcraft), Russel Brower (World of Warcraft, Diablo III, Starcraft II), Harry Gregson-Williams (seria Metal Gear Solid, Call of Duty 4), Jesper Kyd (Assassin’s Creed, Hitman), Inon Zur (Fallout 3, Syberia, Crysis) czy oczywiście Jeremy Soule (seria The Elder Scrolls).

Deweloperzy ponadto coraz częściej zatrudniają znane nazwiska branży filmowej. Przykładowo Hans Zimmer i Lorne Balfe pracowali przy ścieżkach dźwiękowych do Call of Duty: Modern Warfare 2 i Beyond: Dwie Dusze, a sam Zimmer skomponował tematy do Crysisa i Crysisa 2.

Muzyka z gier wydawana jest na albumach oraz w formie partytur na fortepian i inne instrumenty, jak również wykonywana na specjalnych koncertach symfonicznych. Wydarzenia takie przyciągają tłumy i organizowane są nie tylko w ramach eventów branżowych, jak E3 czy Blizzcon, ale po prostu jako biletowane wydarzenia w prestiżowych salach koncertowych. Należą do nich, chociażby Narodowe Forum Muzyki oraz Hala Stulecia we Wrocławiu, czy Tauron Arena w Krakowie. Słuchają jej nie tylko gracze, ale po prostu miłośnicy dobrej muzyki. Nawet moja mama.

Przyszłość muzyki w grach

A jaka jest przyszłość muzyki w grach wideo? Na pewno będzie rosła jej adaptacyjność. Już teraz można usłyszeć, że fragmenty utworów są dość płynnie i sprytnie łączone ze sobą, aby dynamicznie odpowiadać na wydarzenia na ekranie. Kompozytorzy tworzą muzykę tak, aby łatwo było ją dzielić na drobne fragmenty. Algorytmy odpowiadające za ich łączenie z pewnością będą coraz bardziej wyrafinowane i mniej słyszalne dla graczy.

Niewykluczone, że pewnego dnia kompozytorzy przestaną być potrzebni, a ich rolę przejmie sztuczna inteligencja, która już teraz potrafi tworzyć muzykę. Kto wie, czy nie będzie „komponować” muzyki w czasie rzeczywistym? Nie spodziewałbym się tego podczas tej, ani nawet kolejnej generacji konsol, ale udział SI w tworzeniu ścieżek dźwiękowych do gier wydaje się nieunikniony. I bardzo ciekawy.

To są jednak po części tylko gdybania. Póki co mamy za sobą kilka dekad niezapomnianych, wirtualnych przygód przy akompaniamencie wspaniałych utworów. Jakąkolwiek muzykę w grach przyniesie przyszłość, oby zapisała się w historii i sercach graczy tak mocno, jak przytoczone przykłady i setki, jeżeli nie tysiące innych dzieł.

Bibliografia

Muzyka w grach już od wielu lat jest przedmiotem dziedziny badań, jaką jest ludomuzykologia. Jest ona częścią ludologii, czyli studiów nad grami. Poniżej kilka naukowych propozycji, z moim skromnym udziałem. Wiele z nich znajdziecie w wolnym dostępie:

  • Norman Chan, A Critical Analysis of Modern Day Video Game Audio, University of Nottingham 2007
  • Karen Collins, Game Sound. An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, MIT Press 2008
  • Karen Collins (red.), From Pac-Man to Pop Music. Interactive Audio in Games and New Media, Ashgate 2008
  • Melanie Fritsch, History of Video Game Music, w: Music and Game. Perspectives on a Popular Alliance, Springer 2013
  • Mark Grimshaw, Sound and Player Immersion in Digital Games, w: The Oxford Handbook of Sound Studies, Oxford University Press 2012
  • Jakub Kopaniecki, Walking the streets of a virtual metropolis. The audiosphere of the game Grand Theft Auto IV, “Interdisciplinary Studies in Musicology” nr 19, 2019
  • Piotr Mańkowski, Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo, Warszawa: Trio 2010
  • Michael Nitzsche, Video Game Spaces. Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds, MIT Press 2008
  • Peter Peerdeman, Sound and Music in Games, Vrije Universiteit Amsterdam 2010 
  • Robert Purves, 2010: A Video Game Odyssey
  • Mark J.P. Wolf, The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond, ABC-CLIO 2008