Muzyka z gier wideo współcześnie. Wielcy kompozytorzy cyfrowych dzieł
Rozwój nośników i nowe technologie przetwarzania dźwięku
Wraz z wprowadzaniem coraz nowszych i pojemniejszych nośników, takich jak płyta DVD, a obecnie dysków Blu-ray oraz kopii cyfrowych pobieranych przez Internet, jakość dźwięku stopniowo rosła. Przykładowo, konsola Nintendo 64 z 1996 roku, czy otwierająca XXI wiek konsola PlayStation 2, będąca najlepiej sprzedającą się konsolą w historii, oferowały już jakość dźwięku przewyższającą CD-Audio. Konsola Microsoft Xbox z 2001 roku zasłynęła wdrożeniem technologii Dolby 5.1 Surround.
Postawiłbym tezę, że wraz z premierą siódmej generacji konsol, tj. Xbox 360 i PS3, głównym kierunkiem obecnych zmian w produkcji dźwięku w grach przestała być poprawa jego jakości, ale coraz bardziej wyrafinowane możliwości manipulowania nim. Zasługi należą się dużo większym mocom obliczeniowym konsol i komputerów. Istnieją obecnie różne technologie, które umożliwiają taką manipulację, określane zbiorczym terminem digital signal processing – DSP, czyli cyfrowe przetwarzanie dźwięku.
Dźwięki w czasie rzeczywistym dopasowują się do aktualnej sytuacji, w której znajduje się gracz. Znacząco minimalizuje ryzyko powtarzania się tego samego dźwięku, a przy tym jest też znacząco pracooszczędny, jak również oszczędza miejsce na nośniku. Zamiast nagrywać kilkaset różnych plików, wystarczy mieć kilka, kilkanaście, które są modyfikowane przez samą grę. Wpływa to korzystnie na kluczową w grach immersję — zanurzenie się w świecie przestawionym.
Beethoveni i Mozarci gier wideo
Wydarzenia przełomu tysiącleci odegrały istotną rolę z powodu pojawienia się „hollywoodzkich”, w pełni orkiestrowych ścieżek dźwiękowych. Pierwszą grą zawierającą taką muzykę była Heart of Darkness (Interplay 1998), a do jej stworzenia zatrudniono Bruce’a Broughtona, nominowanego do Oscara amerykańskiego kompozytora.
Super artykuł!