Werewolf: the Apocalypse – Heart of the Forest to gra niewielkiego polskiego studia Different Tales, która po raz pierwszy została zaprezentowana raptem miesiąc temu na konferencji Future Games Show. Wtedy twórcy pokazali światu jedynie zajawkę, bez prezentacji właściwej rozgrywki. Teraz otrzymałem możliwość ogrania wersji demonstracyjnej gry i przeprowadzenia wywiadu z twórcami. Oto, czego się dowiedziałem.
Świat przedstawiony w Werewolf: the Apocalypse – Heart of the Forest jest silnie wzorowany na papierowej grze fabularnej RPG Świat Mroku (World of Darkness). Jej klasyczna, podstawowa wersja składa się z trzech różnych edycji (Stary Świat Mroku, Nowy Świat Mroku i Świat Mroku według Monte Cooka), wszystkie jednak dzielą jeden świat przedstawiony. Mroczna alternatywa naszej rzeczywistości, w której od wieków obok zwykłych ludzi żyją wampiry, duchy, demony i wilkołaki. I właśnie na tych ostatnich skupiać się będzie fabuła Heart of the Forest.
Oczywiście uniwersum Świata Mroku jest znacznie bardziej złożone i nie ogranicza się jedynie do pojedynczej frakcji. Ciekawostką jest też to, że w skład ogólnego lore gry wchodzi także Vampire: the Masquerade, czyli gra stołowa RPG. Na jej podstawie powstały takie komputerowe legendy gatunku RPG, jak Vampire: the Masquerade – Redemption, Vampire: the Masquerade – Bloodlines czy mająca pod koniec tego roku premierę kontynuacjaVampire: the Masquerade – Bloodlines 2.
Główną bohaterką gry jest Maia – 24-letnia amerykańska studentka o polskich korzeniach. Prześladowana przez okrutne i przerażające sny, w których przemierza lasy i natrafia na sceny rodem z horroru typu gore, postanawia odkryć w końcu, kim tak naprawdę jest. Bohaterka chce poznać, co owe sny oznaczają i dlaczego jej przeszłość związana ze wschodnim rejonem Polski ciągle ją nawiedza. Wraz z koleżanką Anyą wyruszają w podróż do naszego wspaniałego kraju w celu poznania siebie.
Podczas rozgrywki gracz odwiedzi między innymi słynną puszczę Białowieską, gdzie dzieją się rzeczy z pogranicza świata nadnaturalnego. Elementy mityczne i mistyczne łączyć się będą z problemami równie prawdziwymi w naszej rzeczywistości: zaśmiecanie środowiska, nielegalna wycinka lasów czy mordowanie niewinnych zwierząt i brak szacunku dla przyrody.
No właśnie, to są tematy niezwykle dzisiaj ważne i cieszy mnie, że zostają coraz śmielej poruszane przez twórców również w moim ukochanym medium.
W trakcie ogrywania ponad półgodzinnego dema gry oprócz wspomnianej przeze mnie wyżej Anyi spotkałem na swojej drodze także Bartka, Daniela i Kornela. Każda z tych postaci była inaczej przedstawiona, miała własny charakter i zdanie na temat protagonistki.
Można by pomyśleć, że gry w 100% skupiające się na oddaniu klimatu prawdziwych sesji RPG w postaci setek linijek tekstu już całkowicie wymarły, wyparte przez tytuły AAA z superzaawansowaną grafiką i wspaniałą animacją. Sam tak sądziłem, a jedyne produkcje chociaż w części próbujące wybić się takim typem „czytelniczej” rozgrywki odnajdywałem raczej w odmętach dawno zapomnianych projektów indie. A tu proszę, taka niespodzianka, i do tego prosto z polski!
Trzon rozgrywki opiera się niemal całkowicie na tekście wyświetlanym na ekranie i możliwych do wyboru ścieżkach dialogowych. Poczynając od samego początku, gdzie przechodziłem samouczek, gra uświadomiła mnie, że niemal każda przeze mnie podjęta decyzja będzie miała swoje konsekwencje w postaci zmieniającej się fabuły. Niczym w grach studia Telltale nawet pozornie mało znacząca konwersacja pomiędzy bohaterami może doprowadzić do niezwykłych wydarzeń w grze. Co jednak ważne przeprowadzane rozmowy, dostępne reakcje czy nawet wybory w trakcie snów są znacznie lepiej zarysowane i głębsze, niż przykładowo w takim The Walking Dead.
Tak świat gry jak również bohaterowie i całe otoczenie jest wspaniale opisywane bardzo wyważonym językiem. Nie miałem problemu ze zrozumieniem tekstu mimo dostępnej jedynie angielskiej wersji językowej. Czytając o rozterkach wewnętrznych Maii czy opis wyglądu Daniela widziałem ich oczami wyobraźni niemal tak, jakbym czytał po prostu książkę dobrze napisaną książkę.
Bardzo podoba mi się także zabieg ukazywania konkretnych scen w grze poprzez ręcznie rysowane panele, wyświetlane po prawej stronie ekranu wraz z klimatycznymi odgrywanymi w tle ambientowymi dźwiękami. Przykładowo gdy Maia wraz z przyjaciółką jedzie autobusem słychać odgłosy pojazdu i szum wiatru. Kiedy indziej przechadzając się po puszczy, w tle wybrzmiewa szum liści, ćwierkanie ptaków i lekki, klimatyczny i niemal mistyczny soundtrack. Te elementy nie narzucały się podczas grania, nie wybijały ponad czytany tekst, a świetnie uzupełniały i nakierowywały moje uczucia podczas śledzenia wyborów.
Aby odpowiednio ukazać zmiany w osobowości głównej bohaterki poprzez nasze wybory w grze, pojawiło się kilka statystyk opisujących jej aktualny stan. Głównymi „zasobami” są Wściekłość (Rage), Siła woli (Willpower) oraz Zdrowie (Health). Przykładowo gdy Maia znajdzie się w stresującej sytuacji, może wybrać kilka działań, z których podjęcie ryzyka zmierzenia się ze strachem może poskutkować zwiększeniem siły woli.
Odpowiedzenie atakiem i złością na zaczepki drugiej postaci zwiększy także wściekłość. Nie robienie nic bądź ucieczka z kolei te współczynniki obniży. Ich konkretny poziom odblokuje natomiast w późniejszym czasie nowe linie dialogowe.
Te „zasoby” zmieniają swój poziom w trakcie rozgrywki i nie są stałe, więc złe poprowadzenie jakiejś rozmowy może doprowadzić do przykładowo obniżenia siły woli do zera.
To jednak nie wszystko. Oprócz zmieniających się w trakcie zabawy „zasobów”, nasza protagonistka rozwija także statystyki osobowości. Jest ich 5: Odważna (Brave), Inspirująca (Inspiring), Analityczna (Analytical), Uduchowiona (Spiritual) i Przebiegła (Cunning). Te cechy rosną także w trakcie wybierania konkretnych linii dialogowych albo czynności. Gdy w trakcie rozmowy z Danielem zauważyłem, że ukrywa on jakiś sekret, którego się wstydzi, to po wyborze dialogu, w który Maia ciągnie go za język, wzrósł poziom jej analityczności.
W późniejszym etapie gry dzięki temu miałem możliwość bliższego przyjrzenia się otoczeniu i odnalezienia szczegółów, które doprowadziły mnie to ciekawych spostrzeżeń na temat innych postaci. Ta z pozoru oparta tylko na wyborach tekstowych gra jest w rzeczywistości niezwykle rozbudowanym RPG’iem faktycznie przywodzącym na myśl sesje prowadzone przez Mistrza Podziemi (nie ukrywam, bliżej mi do D&D niż do Warhammera czy innych gier z tego gatunku).
Na końcu ogrywanego przeze mnie dema gra poinformowała mnie, że poprzez moje wybory zostałem zakwalifikowany do grupy Theurges, czyli wilkołaków Półksiężyca. Ich cechami charakterystycznymi jest wysokie przywiązanie do rytuałów, mistycyzmu i duże uduchowienie.
W brutalnym świecie lykandropów gra rozróżnia także 4 inne frakcje, takie jak składający się z silnych i agresywnych wojowników Ahroun pod Pełnią Księżyca czy szybcy, zwinni i przebiegli Ragabash Nowego Księżyca. Bardzo ciekawi mnie, jak ostateczna pełna wersja gry potraktuje ten temat rozdzielenia na poszczególne ugrupowania. Czy spotkamy członków każdej z tych frakcji, a może dojdzie do konfliktów? To się oczywiście okaże.
Poniżej znajdziecie mój skrócony zapis rozgrywki. Zobaczycie na nim sam początek zabawy, a także to, jak wygląda rozwój postaci i jak wpływają na niego dokonywane wybory. Nie martwcie się jednak, w nagraniu nie pojawiają się żadne znaczące spoilery.
Korzystając z możliwości przemaglowania deweloperów na temat ich nadchodzącego tytułu, postanowiłem zadać im kilkanaście pytań. Miały one pomóc mi rozjaśnić kierunek, w jakim twórcy podążają z Werewolf: the Apocalyps – Heart of the Forest.
Podczas poprzednich gier z serii Wanderlust eksperymentowaliśmy z nowymi sposobami narracji. Tutaj chcemy przenieść klimat sesji RPG. Każdy, kto zagra, od razu poczuje się, jak gdyby Mistrz Gry opowiadał mu historię ze kultowego Świata Mroku. Mamy więc opisy, jak i pomagające wyobraźni obrazy i dźwięki. Jako dawny redaktor pisma Magia i Miecz odpowiedzialny tam za sekcję muszę powiedzieć, że aż mi się zakręciła w oku łezka, jak poczułem ten dawny klimat.
Na razie nie mamy takich planów, ale kto wie?
Na razie planowana jest wyłącznie wersja angielska.
Ha! Na pewno ja, a z teamu deweloperskiego – Artur Ganszyniec, który opisał je w grze.
Nie chcemy na razie za dużo zdradzać, co będzie dalej. Śledźcie nasze media społecznościowe, gdzie stopniowo będziemy ujawniać więcej szczegółów na temat gry.
Nie możemy jeszcze podać finalnej długości gry, bo jest ona cały czas w produkcji. Na pewno możecie się jednak spodziewać kilku zakończeń zarówno negatywnych, jak i pozytywnych.
Tak, jak już mówiliśmy, nie chcemy na razie za dużo zdradzać z dalszej fabuły gry. Możemy tylko powiedzieć, że będzie się działo.
Produkcja gry przebiegała dość standardowo — z tym może wyjątkiem, że z racji na epidemię pracowaliśmy zdalnie, z różnych miast: Poznania, Łodzi, Warszawy. A ponieważ staramy się osadzać nasze gry w rzeczywistości, na tyle, na ile to możliwe, Jacek Brzeziński pojechał przy okazji specjalnie do Białowieży, zrobić wizję lokalną i dokumentację zdjęciową. Część gry powstawała więc w przerobionym na hotel carskim wagonie-salonce, zaparkowanym na nieczynnej już stacji Białowieża Towarowa.
Wilkołak sprzyja opowieściom brutalnym i krwawym, więc nie obędzie się bez walki. Nie tworzyliśmy do tych sytuacji oddzielnej mechaniki, wszystko rozgrywa się na tekście i wyborach. Podczas walki natomiast, dostępne wybory i ich następstwa są dużo silniej połączone ze statystykami postaci: Szałem, Siłą Woli, Zdrowiem itp.
To będzie jedna, zamknięta gra dostępna w cyfrowej dystrybucji.
Na razie możemy potwierdzić, że gra pojawi się w sklepach Steam i GOG i będzie dostępna na PC/Mac i Linux. Data premiery to czwarty kwartał tego roku.
Z pewnością będę śledzić rozwój gry Werewolf: the Apocalypse – Heart of the Forest z zainteresowaniem i nieskrywaną ciekawością. To, co zobaczyłem w demie, napawa mnie dużą dozą optymizmu do tego projektu. Jestem świadomy, że ta gra nie spodoba się wszystkim, z pewnością znajdzie jednak swoich amatorów zarówno wśród graczy spragnionych zupełnie odmiennego podejścia do gamingu jak i zapalonych fanów świata World of Darkness.