Gry typu run’n’gun od kilku lat przeżywają drugą młodość. Cieszy to mnie, cieszą się też wyjadacze klasyków, takich jak pierwsze części Serious Sama, Painkillera czy DOOMa. Ciekawe podejście do gatunku ma za to niewielkie studio Lumino Games tworzące Underdesert: The Last Piece of Sand. Warto pochylić się nad tym tytułem z kilku względów.
Tak, nad grą pracuje zaledwie dwuosobowy zespół. Oczywiście w świecie gier nie jest to żadna nowość, gdyż chociażby niedawno prezentowane na pokazie Xboxa Bright Memory tworzone jest przez jednego człowieka na silniku Unreal Engine, a do tego wygląda po prostu oszałamiająco.
Nie zmienia to jednak faktu, że produkcja ciekawego tytułu wraz z angażującym i przyciągającym gameplayem wymaga wręcz tytanicznej pracy. Tym bardziej, gdzie zadania takie, jak zaprojektowanie poziomów, stworzenie modeli 3D, animacji, udźwiękowienie i cała reszta developingu rozkładają się na zaledwie dwie osoby.
Dwóch fanów giercowania i jednocześnie założyciele studia Lumino Games, czyli Filip Smolnicki i Karol Pokrowiecki postawili sobie za cel stworzenie produkcji czerpiącej garściami z klasyków gatunku, a jednocześnie zawierającej dużą ilość własnych oryginalnych pomysłów. Oprócz standardowej rozwałki przy użyciu najróżniejszych narzędzi mordu masowego rdzeniem rozgrywki będzie także rozwój własnej postaci, zbieranie przedmiotów, ulepszanie posiadanej broni czy różnorakie powerupy.
Na chwilę obecną twórcy przygotowali dwa materiały wideo z gry. Pierwszy z nich przedstawia gameplay z wczesnej wersji Underdesert, na którym widać jak działa kilka podstawowych broni, korzystanie z umiejętności specjalnych i zbieranie ulepszeń. Nawet jak na wersję bardzo wczesno produkcyjną mechanika strzelania i walka z przeciwnikami wygląda naprawdę przyzwoicie.
Drugi z filmów pokazuje wstępny, przygotowany przez Lumino Games poziom gry. Lokacja jest ładnie zaprojektowana i zawiera wiele szczegółów urozmaicających środowisko. Dodatkowe efekty świetlne i złoto-niebieska stylistyka nadają grze charakteru.
Gracz wcielać się ma w postać Eremita, jednego z ostatnich żyjących istnień na planecie Aryasan. Po gigantycznym kataklizmie, nazwanym Chaosem, to ciało niebieskie zostało niemal doszczętnie zniszczone. Roślinność wyschła a pola uprawne przestały dawać plony i zmieniły się w wielkie połacie pustyni. Zwierzyna z powodu braku pożywienia albo zaczęła zabijać siebie nawzajem albo zwyczajnie wymarła.
Na mieszkańców planety ta sytuacja wpłynęła równie drastycznie. Wybuchły konflikty, które pochłonęły wiele istnień. Jedynym ratunkiem dla tego świata są magiczne kamienie, znajdujące się gdzieś w głębokich i silnie strzeżonych jaskiniach na powierzchni Aryasanu. Zadaniem gracza będzie odnalezienie owych kamieni i z ich pomocą ponowne tchnięcie życia w dom Eremita.
Zadałem Filipowi i Karolowi kilkanaście pytań dotyczących nadchodzącej gry i ich samym. Chłopaki udzielili wyczerpujących odpowiedzi, dodając kilka ciekawostek od siebie.
.
Filip Smolnicki i Karol Pokrowiecki, jesteśmy z Krakowa i od lat pasjonujemy się tworzeniem gier. Jednak najważniejsze jest to, że jesteśmy zagorzałymi graczami.
Właściwie to wspólnie chodziliśmy do tego samego liceum, lecz dopiero w ostatniej klasie dowiedzieliśmy się, że obu nas interesuje game development. Postanowiliśmy więc połączyć nasze siły i spróbować zrobić coś wspólnie.
Przez dość długi czas próbowaliśmy robić różne gry na platformy mobilne, jednak szybko okazało się, że to nie jest to coś, czym chcielibyśmy się zajmować. Od lat gramy na pecetach, więc postanowiliśmy zrobić wreszcie projekt, który będzie bardziej angażujący i rozbudowany. Taki, który nas w pełni pochłonie, a tworzenie go będzie nam po prostu sprawiało przyjemność. I tak po pewnym czasie udało nam się wykreować wspólną wizję, jaką jest Underdesert.
Staraliśmy się nie inspirować niczym konkretnym. Choć jak wszyscy dobrze wiemy, powstało już tak wiele historii, że ciężko by było stworzyć coś, co chociaż trochę by nie przypominało komuś znanej mu fabuły. Jak na razie ujawniliśmy tylko krótki fragment całej opowieści. Natomiast w grze chcemy, aby gracz oprócz strzelania, mógł się również wczuć w klimat budowany przez historię postaci oraz otaczającego go świata.
Stawiamy na dość liniową fabułę – gracz nie będzie miał na nią zbytnio wpływu. Nie będziemy jednak prowadzić gracza za rękę, jeśli chodzi o jej poznawanie. Bardzo wiele informacji na temat historii świata oraz postaci, będzie można znaleźć w poukrywanych znajdźkach lub specjalnych miejscach. Tak więc gracz będzie poznawał fabułę w sposób dowolny, wraz z postępem w rozgrywce. W grze wcielamy się w postać Eremita, który prawdopodobnie jako jedyny przetrwał po Wielkiej Wojnie. Będzie on musiał pokonać wiele przeciwności losu, aby móc na nowo pozwolić światu się odrodzić, poprzez znalezienie magicznych kryształów, które przywrócą spokój i życie na planecie. Wstępnie gracz zna 3 podziemne lokacje, w których może znaleźć owe kryształy, ale to dopiero początek jego podróży…
Gra powstaje na silniku Unreal Engine 4.
Szacujemy, że dla większości osób będzie to około 20 godzin. W takim czasie gracz powinien odblokować większość elementów w grze oraz pokonać finałowego bossa na ostatniej mapie. Z pewnością, aby wszystko „wymaksować” to będzie potrzebne znacznie więcej wysiłku. Nie chcemy jednak aby rozgrywka była zbyt monotonna, dlatego planujemy wiele elementów, które urozmaicą graczowi ponowne przechodzenie gry.
Chcemy dać graczowi jak najwięcej sposobów na spersonalizowanie postaci. W grze znaleźć będzie można drzewko ulepszania podstawowych statystyk. Oprócz tego będzie również drzewko umiejętności, w którym gracz będzie mógł odblokowywać oraz ulepszać skille. Następnym sposobem na dostosowywanie postaci są umiejętności broni – każda broń będzie miała swój atak specjalny, który będzie można ulepszać. Warto też wspomnieć, że oprócz standardowego rozwoju postaci, w trakcie rozgrywki, gracz będzie zdobywał przedmioty, które wzmocnią jego statystyki oraz dadzą mu nowe umiejętności.
Oczywiście standardowe statystyki, takie jak zwiększenie obrażeń czy maksymalnego zdrowia również się pojawią. Nie mamy jednak zamiaru polegać tylko na tym. Wiele statystyk będzie dawało graczowi znacznie bardziej złożone modyfikacje, takie jak przyzywanie pomocników, ponowne wskrzeszenie po śmierci, pioruny wystrzeliwane w pobliskich przeciwników czy wybuchające pociski i wiele więcej.
Stawiamy na klasycznego, dobrego coopa, ponieważ uważamy, że pozwoli to wielu graczom świetnie się bawić wspólnie ze znajomymi. Mówiąc szczerze, to nad PVP nawet się nie zastanawialiśmy, ale wydaje nam się, że najlepiej będzie póki co dopracować tryb singleplayer oraz coop.
Planujemy dość rozbudowany system ulepszania postaci, dzięki któremu gracz będzie mógł sam zdecydować czy chce grać bardziej ofensywnie, defensywnie, a może jako pewnego rodzaju przywoływacz. Będzie miało to na pewno szczególny wpływ w rozgrywce kooperacyjnej. Z pewnością każdy znajdzie styl rozgrywki odpowiedni dla niego. Jeżeli chodzi o umieranie, to jeśli towarzyszowi uda się przejść całe piętro, to jego kolega zostanie przywrócony do życia na kolejnym poziomie.
Planujemy trzy zróżnicowane biomy. Nie chcemy jeszcze zdradzać, jak dokładnie będą one wyglądały. Jednak zapewniamy, że nie będzie to ciągłe bieganie po pustynnych pokojach, a kolejne mapy będą się od siebie znacząco różniły. Dodatkowo każdy biom będzie miał kilka poziomów wyglądu, więc na pewno nie będzie zbyt monotonnie.
Tak, planujemy, aby gracz miał co robić, nawet po ukończeniu gry. Na razie nie chcemy zdradzać wszystkiego. Powiem tylko, że po jej przejściu, gracz będzie miał możliwość między innymi zwiększenia poziomu trudności i ponownego stawienia czoła wszystkim przeciwnikom oraz bossom, teraz jednak w znacznie trudniejszej formie. Ale to tylko jeden z elementów, które zaimplementujemy w end-gamie, więcej na pewno powiemy w przyszłości.
Jeśli ludziom się spodoba nasz projekt, to mamy sporo ciekawych pomysłów. Będziemy też chcieli ulepszać grę o nowe elementy, takie jak mapy, bronie czy tryby, których nie będziemy w stanie zaimplementować podczas premiery.
Naszej grze na pewno będzie bliżej do Dooma i Serious Sama. Stawiamy na jak najbardziej wciągającą i soczystą rozgrywkę, która ma za zadanie dać graczowi możliwie jak najwięcej przyjemności. Fabuła będzie elementem, który buduje świat gry, a tym samym pozwoli graczowi lepiej się wczuć w panujący w niej klimat.
Tak, oprócz standardowych pokoi, gracz będzie mógł znaleźć między innymi pokoje zręcznościowe, na których końcu czekają unikalne nagrody. Spotkać będzie można również pokoje wyzwań oraz areny, na których gracz będzie musiał wykazać się wysokim poziomem znajomości rozgrywki, ponieważ będą tam na niego czekać znacznie silniejsi przeciwnicy, w porównaniu do standardowych pokoi. Będą też sekretne pomieszczenia oraz specjalne pokoje z nagrodami, gdzie zdobyć będzie można dodatkowe przedmioty oraz poznać więcej na temat fabuły i świata gry. Oprócz tego, podczas przeszukiwania podziemi, będzie można natrafić na handlarza, u którego można kupić nowe przedmioty lub wymienić niektóre z posiadanych.
Gra będzie dostępna do kupienia w standardowej formie, bez żadnych mikrotransakcji.
Jak widać, twórcy z Lumino Games mają wielkie ambicje i mierzą bardzo wysoko. Ilość mechanik i elementów, jakie chcą wprowadzić do gry, jest ogromna i trzymam kciuki, że będą mieli na tyle wytrwałości, aby swój projekt dopiąć do końca tak, jak sobie to wymarzyli.
Jak tylko pojawi się taka możliwość na pewno ogram Underdesert i podzielę się z wami moimi doświadczeniami i przemyśleniami.
Karol i Filip zakładają datę premiery Underdesert: The Last Piece of Sand na drugą połowę 2021 roku. Ta data wydaje się odległa, trzeba mieć jednak świadomość ilości pracy, która jest wymagana do zaprojektowania, napisania, zaimplementowania i przetestowania każdego, nawet najmniejszego elementu składowego danej produkcji. Ostatecznie może się okazać, że jeden rok to za mało, aby gra została rozbudowana i wszystkie mechaniki.
.