„They’re Surprise Mechanics, Not Loot Boxes.” – jak mechanika mikrotransakcji zmieniła branżę gier

Obecnie nie ma chyba bardziej kontrowersyjnej mechaniki w grach niż system mikropłatności, na czele z lootbox’ami. Pojawiają się już właściwie w każdym gatunku wirtualnej rozgrywki, od gier mobilnych po (o zgrozo) tytuły dla pojedynczego gracza. Ponieważ temat bardzo mi doskwiera, pokusiłem się o analizę wpływu tej mechaniki na całą branżę gier.

Raz na koniu, raz pod koniem – początek historii zaczyna się od zbroi 

Omawiając tak ostatnio gorący temat, jakim są mikropłatności, muszę cofnąć się do samego początku problemu. A właściwie do punktu zapalnego, od którego zaczęła się cała dyskusja. 

Co ciekawe i jednocześnie pod pewnym względem ironiczne, pierwszy i zarazem najgłośniejszy (do niedawna) przypadek źle dobranej mechaniki mikropłatności pojawił się w już klasycznej grze singleplayer, mianowicie The Elder Scrolls: Oblivion .

Jako część wydarzenia związanego z dniem prima aprillis w 2006 roku, Bethesda zdecydowała się wydać na platformie Xbox 360 głównie przedmioty kosmetyczne. Jednym z nich była (nie)sławna zbroja dla konia, kosztująca 5$ (około 20 zł). 

TES oblivion niesławna zbroja konia

Absurd wspomnianego przedmiotu polegał na tym, że oprócz polepszenia wizualnej prezentacji naszego wierzchowca nie otrzymywaliśmy żadnej nowej funkcjonalności. Nasz koń nie dostawał większej puli punktów życia czy odporności na obrażenia. Poza tym, co chyba oczywiste grając w gry offline, nie mogliśmy się pochwalić nowym wizerunkiem konia innym graczom. No, może oprócz przychodzących do nas znajomych. Był to jednocześnie najdroższy przedmiot do kupienia w sklepie. 

Zaraz po opublikowaniu DLC, na Bethesdę spłynęła fala krytyki. Oburzeni gracze nie byli w stanie zrozumieć, jak producent może prosić o taką kwotę za nic niewnoszący do gry przedmiot. Coś, co właściwie powinno znaleźć się od początku w produkcji. 

Kryzys na kosmicznie wielką skalę 

Wprowadzenie do gry TES: Oblivion jednego kosmetycznego przedmiotu za kwotę około 20 zł było tak naprawdę dopiero początkiem. Przez pewien czas po kontrowersjach związanych z grą Bethesdy producenci i deweloperzy powstrzymywali się od podobnych praktyk związanych z dodatkowymi, płatnymi zawartościami. Gdy jednak kurz opadł i większość graczy zdążyła już zapomnieć o całej sytuacji, twórcy zaczęli coraz śmielej wykorzystywać w swoich produkcjach mikropłatności. 

Wykorzystywanie mikrotransakcji na szerszą skalę

Początkowo dodatkowa zawartość do kupienia za prawdziwe pieniądze zaliczała się jedynie do przedmiotów typowo kosmetycznych bądź pełnoprawnych, dużych dodatków. Sztandarowym przykładek takiego wykorzystania były czapki i ubrania dla postaci w grze Team Fortress 2. Z czasem zostały do niej dodane przedmioty użytkowe, takie jak dodatkowe bronie. To rozwiązanie jednak nie kłuło tak bardzo w oczy, gdyż każdy z graczy był w stanie zdobyć je w toku normalnej rozgrywki. Wystarczyło, że brał udział w czasowych eventach lub zdobywał osiągnięcia.

Team Fortress 2 i bum na czapki

Podobne wykorzystanie mikropłatności znaleźć można było (i nadal tam się znajduje) w Counter Strike: Global Offensive, Overwatch, czy Dota 2. Przez kolejne lata twórcy przyzwyczaili nas do mniej lub bardziej ingerujących w rozgrywkę mechanik, skupiających uwagę graczy na dodatkowo płatnych zawartościach. Mnie osobiście średnio obchodziły skórki do cyfrowej broni czy nowy płaszcz dla wirtualnej postaci. 

Counter Strike Global Offensive otwieranie skrzynek

Najgorsze miało dopiero nastąpić

Jednak prawdziwą lawinę hejtu i negatywów wywołała premiera Star Wars Battlefront 2, która odbyła się pod koniec 2017 roku. Twórcy i wydawcy musieli się z tym zmierzyć, jak również przemyśleć moralność tego typu zachowań.

Zaznajomionym z temat nie muszę chyba tłumaczyć następstw trzęsienia ziemi, jakie wywołał Battlefront 2 zaraz po premierze. Dla tych, którzy nie śledzą tematyki około-growej, postaram się najzwięźlej jak będę potrafił wytłumaczyć zaistniałą sytuację.  

Jeszcze podczas oficjalnych zapowiedzi gry, szwedzkie studio deweloperskie DICE zapewniało graczy o tym, że będzie to jeden z ich najlepiej rozwijanych i przyjaznych graczom tytułów. W trakcie trwania bety fani zauważyli, iż w menu gry pojawiła się zakładka dotycząca lootboxów, jednego z typów mikrotransakcji. Deweloperzy zapytani o wspomnianą mechanikę zapewnili, iż jedyne co będziemy otrzymywać ze wspomnianych skrzynek to przedmioty kosmetyczne, niewpływające na samą rozgrywkę. 

Niespełnione obietnice i kłamstwa

Po oficjalnej premierze cała prawda o wspomnianych lootboxach wyszła jednak na jaw. Okazało się, że gracz, otwierając skrzynki, otrzymuje losowe karty, którymi podnosi poziom swojej postaci, ulepsza broń, pojazdy i odkrywa nowe umiejętności specjalne. Na pierwszy rzut oka nie brzmi to jakoś specjalnie tragicznie, prawda? W rzeczywistości jednak ta mechanika pogrążyła całkowicie grę. 

Star Wars Battlefront 2 lootboxy

Wyobraźcie sobie, że kupujecie swój upragniony tytuł za pełną kwotę około 200 zł w dniu premiery. W tytułach multiplayerowych wydłużony czas, potrzebny do rozwinięcia postaci czy odblokowania pewnych rzeczy jest naturalny. Co jednak, gdy po zapłaceniu takiej kwoty jesteście wręcz zmuszeni korzystać z mechaniki losującej przedmioty, potrzebne do rozwoju. Mało tego, w grze nagradzani jesteście tak mizerną ilością waluty, że zakup na przykład dodatkowej postaci specjalnej wiąże się z tzw. grindem, czyli ciągłym powtarzaniem jednej czynności w celu uzyskania pewnej korzyści. A o jakim grindzie mówimy? 

Fani, zrzeszeni między innymi na subreddicie poświęconym grze, obliczyli, że czas potrzebny do odblokowania całej zawartości gry (mówimy o podstawowej, po premierowej wersji) doświadczonemu graczowi zajmować miało ponad 2100 godzin. Dla tych mniej doświadczonych ten czas rósł do ponad 4000 godzin. Dzieląc tę wartość na 2-godzinny grania każdego dnia, potrzeba było prawie 3-ech lat, aby odblokować wszystko, co gra miała do zaoferowania. Absurdalna wartość, prawda? 

Rozwój w grze niczym tortura

I w tym miejscu pojawił się największy problem. Electronic Arts zaoferowało graczom możliwość wykupienia dodatkowych postaci, skrzynek, jak i waluty w grze za prawdziwe pieniądze. Biorąc pod uwagę najbardziej sprzyjające warunki i dobrą passę w losowaniu kart z kupowanych skrzynek, gracze musieli wydać bagatela 7000 zł, aby tym sposobem mieć dostęp do całej zawartości. 

Ja wiem, że takie kwoty w przypadku gier F2P może nie są jakieś nadzwyczajne. Niekiedy produkcje posiadają tak rozbudowaną bazę dodatkowych zawartości, że nietrudno wydać na nie astronomiczne sumy. Mówimy jednak o pełnej, dużej grze wielkiego wydawcy, za którą życzył on sobie kwotę pełnoprawnego tytułu.  

Nie trzeba było jasnowidza, aby przewidzieć, jak gracze zareagują na decyzje EA i DICE. Co oczywiste, na ich głowy fani wylali hektolitry szamba, a próby uspokojenia sytuacji poprzez publikowanie wyjaśnień na reddidzie kończyły się fiaskiem.  

Precedens w branży, na który czekali gracze 

Tego, co nastąpiło jednak po odzewie fanów w związku z wyżej wymienioną aferą, chyba nikt się nie spodziewał. Electronic Arts zostało pozwane przez belgijskich prawodawców. Zarzutem, wystosowanym w stronę EA było promowanie nielegalnego przecież hazardu wśród nieletnich. Ograniczenie wiekowe gry Star Wars Battlefront 2 zostało ustalone na 16 lat, więc bardzo duża część graczy korzystająca z bądź co bądź hazardowej mechaniki była niepełnoletnia. 

Podczas przesłuchania przez komisję europejską dnia 19 czerwca 2019 przedstawicielka EA próbowała wybronić się, między innymi tłumacząc, iż firma nie nazywa lootboxów “lootboxami” a “mechaniką niespodzianki”. I znów na odzew graczy nie trzeba było długo czekać.

suprise mechanics meme
Gracze w typowym stylu wyśmiali EA przy pomocy memów.

Cała zaistniała sytuacja odbiła się szerokim echem. Eletronic Arts i DICE na pewien czas usunęło z gry skrzynki, następnie zaktualizowało system progresji tak, aby gracze nie musieli spędzać tysięcy godzin w celu odblokowania całej zawartości. Skrzynki wróciły w późniejszym czasie i do dziś znajdują się w nich jedynie przedmioty kosmetyczne. 

Inni producenci również zaczęli przyglądać się systemom mikrotransakcji w swoich tytułach, bojąc się czarnego PR-u, jaki spotkał EA. Co zrozumiałe, niektórzy postanowili wykorzystać zaistniały szum na swoją korzyść. Dla przykładu, nasze rodzime studio CD-Projekt zapytane o możliwe zaimplementowanie mikropłatności w Cyberpunku 2077 wyjaśniło, że gracze mają oczekiwać od ich najnowszego tytułu nie mniej, niż to, co otrzymali w Wiedźminie 3. Pod koniec wypowiedzi na tweet’ie czytamy We . (Chciwość pozostawiamy innym.). 

Tweeter CD-Projekt na temat mikropłatności w Cyberpunku 2077

Nie taki diabeł straszny, jak go malują 

Ogromna rzesza graczy bardzo negatywnie postrzega mechanikę mikrotransakcji. Przez bardzo długi czas ja również należałem do tej grupy. Do tej pory twierdzę, że tak, jak implementuje tę funkcję choćby EA w swoich grach (serie FIFA, Need For Speed czy Battlefield) ma na celu jedynie wykorzystanie fanów i wyciągnięcie od nich pieniędzy. 

Dobre darmowe gry nie muszą być Pay2Win

Jest to jednak tylko jedna strona medalu. Po drugiej stronie znaleźć można ogromną liczbę gier, które, co zrozumiałe w przypadku modelu biznesowego F2P, zarabiają jedynie poprzez mikrotransakcje. Jednocześnie są bardzo grywalne i porządnie wspierane przez twórców oraz nie zmuszają graczy poprzez bariery grindu do wykładania na nie fury pieniędzy. Wystarczy spojrzeć choćby na World of Tanks czy WarThunder. Oczywiście wydanie w nich prawdziwej waluty na premium konta przyspieszy nasz progres, nie jest to jednak wymagane. 

world of tanks screenshot z menu gry

Duża, długowieczna produkcja z mikrotransakcjami

A co w przypadku pełnoprawnych gier typu AAA? Za przykład przyzwoitego wykorzystania mikropłatności w takim tytule wezmę Rainbow Six: Siege. Pomimo ciężkiego startu, w tym momencie jest to najlepiej zarabiająca produkcja studia Ubisoft, a od premiery gry minęło już prawie cztery lata. Każdy z graczy ma dostęp do wszystkich map i w zasadzie wszystkich postaci. Oprócz podstawowych operatorów jest możliwość odblokowania dodatkowych, dodawanych systematycznie co sezon (w odstępie trzymiesięcznym). 

Zaraz po wejściu nowego sezonu jest możliwość zakupienia nowych operatorów jedynie poprzez wydanie specjalnej waluty wewnątrz gry, kupowanej za prawdziwe pieniądze. Po jakimś czasie gracz dostaje jednak możliwość wykupienia ich za walutę zdobywaną naturalnie, poprzez rozgrywanie meczów i wykonywanie dziennych oraz cotygodniowych zadań. Dodatkowi operatorzy, dostępni w sklepie od dłuższego czasu, na przykład sprzed trzech sezonów, są przeceniani nawet o ponad połowę wymaganej waluty,

Rainbow Six Siege operatorzy dostępni w grze

Oprócz tego istnieje również cała góra skórek do broni i postaci, które w zdecydowanej większości można wykupić za kredyty zdobywane w grze. System jest bardzo przemyślany i nie odgradza fanów niepłacących od płacących. Ci, którzy chcą, mogą od razu wykupić cały season pass (kompilację wszystkich dodatkowych operatorów wraz z bonusami z danego roku) po zakończeniu 4 sezonu w każdym roku. 

Takie rozwiązanie pozwoliło producentowi skupić się na rozwijaniu tytułu i dodawaniu do niego nowej zawartości. A co najważniejsze, nie każda gra typu FPS skupiająca się w całości na multiplayerze jest w stanie poszczycić się tak dobrym oficjalnym wsparciem po czterech latach istnienia na rynku. 

Co przyniesie przyszłość? Czas pokaże

Do końca tego, czyli 2019 roku i w roku następnym oczekuję na wysyp wyczekiwanych i ekscytujących gier od największych wydawców. Jestem pewien, że to, co stało się ze Star Wars Battlefront 2, odciśnie swoje piętno na kolejnych tytułach. Dzięki zdecydowanej reakcji gracze już niejednokrotnie pokazali, że są w stanie zmienić decyzje producentów i w następstwie ulepszyć swoje ukochane tytuły. 

Producenci, wydawcy i deweloperzy zaczęli być znacznie bardziej otwarci w komunikacji z graczami. Jeszcze przed premierą w większości przypadków informują w oficjalnych prezentacjach czy zapowiedziach o wystąpieniu mechaniki mikrotransakcji i jak będzie zaimplementowana. Na przykład wspomniany wyżej CD – Projekt Red uchodzi za wzór, jeśli chodzi o traktowanie swoich fanów. 

Niestety, nie wszyscy chcą się dostosować do nowych realiów narzuconych przez branżę. Osobiście boję się o premierę Call of Duty Modern Warfare. Mimo zapewnień twórców o zupełnie nowym podejściu do graczy i byciu prokonsumenckim w tworzeniu zawartości, na przestrzeni ostatnich tygodni wybuchają coraz to nowe afery wokół tytułu. Najpierw z oficjalnej zapowiedzi fani dowiedzieli się o aż rocznej (sic!) ekskluzywności jednego z trybów CO-OP przeznaczonego jedynie dla graczy Playstation 4. Następnie pojawiły się przecieki o lootboxach, zawierających nie tylko skórki, ale i bronie.

Mam jednak szczerą nadzieję, że tym razem te pogłoski się nie potwierdzą i Activision wraz z Infinity pójdą po rozum do głowy, wycofując się tak z ekskluzywności, jak i ewentualnie przygotowywanych, kontrowersyjnych mikropłatności. 

Na ten moment po swoich obserwacjach stwierdzam, że sytuacja wygląda zdecydowanie lepiej niż przed dwoma latami. Producenci wiedźą, że nie można zadzierać z zaufaniem graczy, a najlepszym sposobem pokazania swojego niezadowolenia jest głosowanie portfelem.