Teardown – gra z niezwykle zaawansowaną fizyką, tworzona przez jedną osobę

Jak duże musi być studio deweloperskie, aby stworzyć wartościową i ciekawą grę? Dennis Gustafsson udowadnia, że nie potrzeba milionów dolarów i setki pracowników, by zaintrygować graczy i prawdopodobnie zrewolucjonizować elektroniczną rozgrywkę.

Destrukcja otoczenia – zapomniany element w grach? 

Oprócz wydawanych przez ostatnie parę lat gier z cyklu Battlefield czy Red Faction Guerrilla i Armageddon, które miały swoją premierę odpowiednio 11 i 9 lat temu, na rynku próżno szukać tytułów z zaawansowaną destrukcją otoczenia. Nawet wyżej wymieniony Battlefield od czasu Bad Company 2 zaczął zmniejszać ilość zniszczalnych przedmiotów czy całych budynków w kolejnych częściach na rzecz ładniejszej, bardziej szczegółowej grafiki.

Pogoń za coraz to ładniejszą oprawą graficzną czy większym, otwartym światem wypełnionym po brzegi ciekawą zawartością zmusił twórców do rezygnowania z implementacji niektórych rozwiązań, takich jak właśnie destrukcja otoczenia.  

Tworzenie alternatywnych modeli przedmiotów występujących na mapach czy całych budynków przy skali obecnie produkowanych gier wiązałoby się z tysiącami dodatkowych godzin pracy i niewiarygodnymi kosztami. Z tego też powodu deweloperom łatwiej zrezygnować z walącej się ściany niż ze szczegółowo odwzorowanej twarzy bohatera.

Dennis Gustafsson pokazuje jednak, że wciąż jest miejsce na tytuły skupiające się na radosnej rozwałce, biciu okien i równania z ziemią wszystkiego, co widzą nasze oczy na ekranie. Poznajcie Teardown.

Teardown – gra logiczna o przebijaniu się przez przeszkody… dosłownie

„Technikalia” i możliwości silnika graficznego

Pomysł na grę wyszedł od twórcy dopiero po zaprojektowaniu i zaprogramowaniu samego silnika graficznego wraz z fizyką otoczenia. Przez pierwsze parę miesięcy od 2018 roku autor udostępniał na swoim twitterze krótkie pokazówki możliwości swojego dziecka. Muszę przyznać, że zrobiły one na mnie niemałe wrażenie, gdy pierwszy raz zobaczyłem, na co stać ten silnik.

Dwa efekty szczególnie przykuły moją uwagę, a mianowicie fizyka dymu i giętkość materiałów. Pierwszą rzecz widziałem już w innych grach, jednak nie była tak zaawansowana jak właśnie w Teardown.

Giętkość materiałów natomiast to coś zupełnie nowego. Każda belka, rura czy przewód w grze ma swoją wytrzymałość i maksymalny punkt wygięcia. Dzięki temu możliwe jest przykładowo naturalne rozciągnięcie kabla niczym gumy i wypuszczenie go jak z procy. W innym przypadku niszcząc jedną z drewnianych podpór platformy zrobionej z desek, wygina się ona pod ciężarem umieszczonych na niej skrzyń.

Wszystko to wygląda naprawdę świetnie pomimo uproszczonych modeli obiektów w grze. Autor chce również zaimplementować w niej Ray Traycing, czyli ostatnio tak mocno promowany przez Nvidię system rozchodzenia się promieni światła. Na czym jednak będzie polegać sama rozgrywka?  

Założenia gry

Zasady, na których polegać ma Teardown, są niezwykle proste. Na mapie znajduje się określona liczba punktów. Do każdego z nich gracz musi dotrzeć przed końcem określonego czasu. Przed wykonaniem tego zadania jednak ma czas na zapoznanie się z otoczeniem i przystosowanie go (czyt. zniszczenie) tak, aby maksymalnie skrócić czas potrzebny na przejście od jednego do drugiego punktu.

W dotarciu do wszystkich celów pomóc graczowi ma również możliwość tworzenia prostych konstrukcji przy pomocy generowanych desek i dostępne na mapie, różnorodne pojazdy.

Jak widać, założenia gry są niezwykle proste i obawiam się, że po jakimś czasie tytuł ten bez stosownego wsparcia i interesujących poziomów może po prostu się znudzić.

Kiedy premiera? Mam nadzieję, że nie za szybko  

Na ten moment gra sprawia wrażenie wczesnej wersji alpha. Brakuje w niej wielu podstawowych elementów jak chociażby interfejsu czy menu. Przed autorem, Dennisem Gustafssonem jeszcze długa droga, aby jego gra wkroczyła choćby w etap early access. Mimo wszystko Teardown niezwykle mnie intryguje.

Gra ta obrazuje pewien trend współczesnej branży gier. Coraz więcej mniejszych wydawców i twórców gier niezależnych skupia się na takich elementach jak ciekawie zaprojektowana rozgrywka, czy podobnie jak w przypadku Teardown i Besiege, wysoce destrukcyjne otoczenie.

Według mnie świadczy to o tym, że zapotrzebowanie na totalną demolkę w grach wciąż jest wysokie i duzi wydawcy mogliby zwrócić na ten element nieco więcej uwagi niż dotychczas. Może kwietniowa premiera Cyberpunka 2077 coś w tej materii zmieni? Tymczasem czekam na więcej informacji o Teardown i liczę, że autor pozwoli graczom na modowanie swojego tytułu bądź nawet na wzór świetnego Garry’s Mod, udostępni społeczności cały silnik do zabawy i dalszego rozwoju. To by było coś!