Strategie Czasu Rzeczywistego. Jak rozwijały się na przestrzeni ostatnich 30 lat? Czy epoka gier RTS przeminęła bezpowrotnie?

Złota era gier RTS przypadła na ostatnią dekadę ubiegłego stulecia i pierwszą obecnego. Seria Command & Conquer, Total Annihilation, Warcraft, Dark Colony. To tylko kilka tytułów święcących tryumfy w czasach, gdy co trzecia gra na sklepowych półkach była strategią czasu rzeczywistego. I choć dzisiaj gatunek znikł z gamingowego mainstreamu, zdołał się zapisać się złotymi zgłoskami w historii branży gier wideo. Jak rozwijały się RTS-y i dlaczego musiały wymrzeć?

Czym są, a nie czym nie są strategie czasu rzeczywistego?                                   

Gatunek RTS wywodzi się z gier strategicznych wykorzystujących turowy model rozgrywki, polegający na tym, iż ruchy graczy zaangażowanych w rozgrywkę następują jeden po drugim. Najczęściej gracz wykonujący ruch ma nieograniczony czas na przemyślenie, wykonanie i zatwierdzenie swojej kolejki, choć zdarzają się też tytuły, w których funkcjonują liczniki czasu. Sztandarowym przykładem strategii turowych jest seria Heroes of Might and Magic.

RTS-y rezygnowały z popularnych wówczas tur na rzecz czasu rzeczywistego. Wszystkie walczące ze sobą frakcje wykonują swoje ruchy symultanicznie. W ten sposób rozgrywka nabierała na dynamice, o jej przebiegu nie przesądzało już wyłącznie planowanie strategiczne; istotne znaczenie zaczęła mieć również umiejętność improwizacji i szybkiego reagowania na wydarzenia dziejące się na mapie.

Inną cechą charakterystyczną dla RTS-ów jest zbieranie surowców i stawianie budynków, za pośrednictwem których możliwe jest chociażby rekrutowanie jednostek bojowych. Z uwagi na złożoność rozgrywki, wynikającą z konieczności decydowania o posunięciach i czynnościach wielu jednostek i obiektów, konwencja gatunku strategii czasu rzeczywistego niemal od początku zakładała sterowanie za pomocą myszki. Klawiatura natomiast służyła jako kontroler pomocniczy, choć w miarę rozwoju RTS-ów jej zastosowanie było sukcesywnie poszerzane.

Istnieją gry, które łączą oba wspomniane gatunki strategii. Wystarczy wspomnieć chociażby o serii Total War, gdzie manewry na mapie wykonywane są w modelu turowym, natomiast bezpośrednie starcia wrogich frakcji rozgrywają się w czasie rzeczywistym.

total war warhammer

Jak wyglądał pierwszy RTS w historii gatunku?

Termin „strategii czasu rzeczywistego” został użyty po raz pierwszy w 1992 roku. Sformułował go sam Brett Sperry, współzałożyciel i prezes Westwood Studios. Posłużył się nim do opisania wydanej wówczas przez studio gry Dune II, którą uznaje się dziś za pierwszy RTS w historii.

Dune II: Battle for Arrakis, bo tak brzmi pełna nazwa gry, nie tworzyła rewolucyjnych rozwiązań w zakresie mechaniki rozgrywki. Raczej sumowała kilka już istniejących w spójną całość, która spotkała się z aprobatą graczy i recenzentów. Nie bez znaczenia dla sukcesu gry było też tło fabularne, zaczerpnięte z jednej z najważniejszych powieści sci-fi w historii – Diuny autorstwa Franka Herberta.

Sukces Dune II ukształtował RTS-y, tworząc rdzeń gatunku, w kolejnych latach sukcesywnie obudowywany nowymi elementami. Gra dawała możliwość wyboru jednego z trzech dostępnych rodów, walczących między sobą o „melanż”, substancję przedłużającą życie i rozwijającą nadnaturalne zdolności. Zadaniem gracza jest rozbudowa bazy i rekrutacja jednostek, a w dalszej kolejności zniszczenie wojsk przeciwnika lub przeciwników (w jednej misji naprzeciw siebie stanąć mogą więcej niż dwa obozy).

Warto wspomnieć o tym, że w Dune II zaimplementowano jedne z pierwszych algorytmów sztucznej inteligencji w grach. Prowizoryczna AI odpowiadała za kierowanie jednostkami wrogów, z którymi przychodziło nam się mierzyć na przestrzeni całej kampanii. Nowatorskie skądinąd rozwiązanie było jednak pełne błędów, a ich znajomość dawała graczowi odczuwalny handicup.

Jakie mechaniki z Dune II wpisały się na stałe do kanonu gatunku RTS-ów?

  • pozyskiwanie surowców i konwertowanie ich na budynki i jednostki;
  • sterowanie dostępnymi jednostkami i budynkami za pomocą myszki;
  • możliwość gry więcej niż jedną frakcją, przy czym każdą wyróżniają unikalne jednostki;
  • odkrywanie mapy przez oddelegowane jednostki (pierwowzór rozwiązania nazwanego potem „mgłą wojny”);
  • możliwość ulepszania budynków dzięki zastosowaniu tzw. „drzewa technologicznego”.

Na kolejny hit gatunku RTS trzeba było poczekać aż dwa lata

Sukces Dune II był niekwestionowany. Nikt też nie miał już wątpliwości, że przed strategiami czasu rzeczywistego świetlana przyszłość. Mimo to na kolejną hitową realizację gatunku gracze musieli poczekać blisko dwa lata. W 1994 roku do gry weszło Blizzard Entertainment ze swoim Warcraft: Orcs & Humans.

Strategia Blizzarda była dla gatunku RTS-ów solidną konstrukcją opartą o fundamenty Dune II. Fabularnym punktem wyjścia dla rozgrywki była wojna między orkami i ludźmi. Jako gracze mogliśmy opowiedzieć się po którejś z obu stron, dla których twórcy przygotowali łącznie po 12 scenariuszy rozgrywających się w różnych miejscach.

Niezależnie od wybranej frakcji do dyspozycji mieliśmy różnego typu jednostki: walczące wręcz, na odległość, medyków czy magików walczących przy użyciu magii. Aby rekrutować żołnierzy i rozbudowywać bazę (część scenariuszy pozbawiona jest tej opcji), zbieramy surowce: drewno i złoto.

Gra charakteryzowała się piękną jak na ówczesne czasy oprawą graficzną. Zresztą wystarczy rzucić okiem na pierwszego Warcrafta i starsze o dwa lata Dune II. Różnica jest kolosalna. Sama rozgrywka również była bardzo dopracowana. Choć Warcraft: Orcs & Humans zostało zapamiętane jako gra bardzo dobra, perspektywa czasu pokazuje, że było to zaledwie przetarcie ścieżki dla genialnych sequeli serii.

Wystarczy wspomnieć chociażby Warcraft II: Tides of Darknes i kultowe Warcraft III: Reign of Chaos, które mimo 17 lat na gamingowym karku wciąż jest produkcją „nieumarłą”, zrzeszającą sporych rozmiarów społeczność, która gra nieprzerwanie po dziś dzień.

Złota era strategii Westwood

Command & Conquer: Tiberian Dawn

Diuna Diuną, ale najlepsze, co Westwood dało światu, miało dopiero nadejść. W 1995 roku studio przypomniało o swoim istnieniu grą Command & Conquer: Tiberian Dawn. I był to prawdziwy kamień milowy dla rozwoju gatunku, można wręcz rzecz – wzorzec, na którym zarówno Westwood, jak i inne studia, bazowały w swoich grach w kolejnych latach.

Pierwsze Command & Conquer sprzedawało się jak świeże bułeczki. Gracze i recenzenci byli zachwyceni, a popularność gry poskutkowała powstaniem portów konsolowych na: PlayStation, Sega Saturn, Sega Mega Drive i Nintendo 64. Strategia Westwood doczekała się też dodatku The Covert Operations, dodającego m.in. 15 misji w trybie single player i 10 w rozgrywce wieloosobowej.

Co rzucało się w oczy jako pierwsze, to przerywniki filmowe z udziałem aktorów, dzięki którym gra zyskała fabularnej głębi na poziomie, o jakim wcześniejsze RTS-y mogły tylko pomarzyć. Po raz pierwszy też mogliśmy zaznaczać jednocześnie większą liczbę jednostek. W odróżnieniu od Dune II i Warcraft: Orc & Humans, za którymi stały światy fantastyczne, Command & Conquer prezentowało rozgrywkę dziejącą się w świecie zbliżonym do rzeczywistego, widzianym przez pryzmat alternatywnej jego wersji.

W grze dostępne są dwie frakcje, które walczą między sobą o tajemniczą substancję o nazwie Tiberium. Unikalne właściwości wspomnianej substancji czynią wojnę konfliktem o skali globalnej. Obie strony konfliktu różnią się między sobą charakterystyką dostępnych jednostek, co ma wpływ na strategiczną różnorodność w grze. Oprócz tego gracze otrzymali znane już mechaniki, wydatnie podrasowane i dopracowane tak, że pomimo schematyczności kolejnych misji, nie sposób było się nudzić.

Patent wypracowany przez Command & Conquer sprawdził się na tyle, że już rok później został powielony przez inną grę z serii – Red Alert.

Command & Conquer: Red Alert

Albert Einstein tworzy wehikuł czasu i przenosi się w przeszłość, by raz na zawsze wykreślić Hitlera z kart historii. Mimo to II Wojna Światowa wybucha i tak, a głównym agresorem jest Józef Stalin. Po zajęciu Chin i zbudowaniu olbrzymiego imperium rozpoczyna ofensywę w Europie. Kraje Starego Kontynentu łączą siły, by powstrzymać imperialistyczne dążenia wąsatego Józka. I puf, mamy tło fabularne i dwie dostępne frakcje, nad którymi możemy objąć dowodzenie.

Jeśli ktoś grał w Command & Conquer z 1995, nie miał żadnych problemów, aby odnaleźć się w młodszym o rok Red Alert. Pod względem mechaniki, ale też chociażby widoku interfejsu, obie produkcje są bliźniaczo do siebie podobne.

Sam grałem w pierwsze Red Alert łącznie przez setki godzin. I odświeżam tę grę cyklicznie co kilka lat, bo mimo niedostatków graficznych wynikających z upływu czasu, produkcja Westwood wciąż pozostaje niesamowicie grywalna. Świetną robotę znów robiły przerywniki filmowe, co stało się wręcz znakiem rozpoznawalnym serii.

Command & Conquer: Red Alert 2 + dodatek Yuri’s Revenge

Po sukcesie Red Alert nikt chyba nie miał wątpliwości, że sequel jest kwestią przesądzoną. Czas między pierwszą a drugą częścią umilały graczom dodatki wydane w 1997 roku: Counterstrike oraz The Aftermath.

W międzyczasie wychodziły również kolejne odsłony serii Tiberian, między innymi znakomite Tiberian Sun. Trudno jednak zatrzymywać się na dłużej przy każdej z gier Westwood Studios, bo wymagałoby to objętości e-booka, dlatego powyciągamy je trochę wybiórczo i subiektywnie.

Skupmy się zatem na sequelu znakomitego Red Alert. W 2000 roku ukazuje się z dawna wyczekiwane Red Alert 2. I gdy teraz jestem po researchu do tego tekstu, widzę, że tuż po premierze gra spotkała się ze skrajnie różnymi opiniami. I choć ja sam wspominam RA2 fantastycznie i nie jest to spowodowane skłonnością do sentymentalizmu, bo całość wraz z dodatkiem przeszedłem po raz któryś przed rokiem, jestem w stanie zrozumieć zarzuty, z jakimi spotkała się ta produkcja. Mają one również znaczenie dla samego gatunku RTS-ów.

Dlaczego? Przede wszystkim dlatego, że przy okazji premiery Red Alert 2 recenzenci zaczęli zauważać, że formuła gatunku klasycznych RTS-ów powoli się wyczerpuje. Pierwsza i druga dekada XXI wieku pokazały dobitnie, że ich głosy były wróżbą, która się ziściła.

Fabuła była bezpośrednią kontynuacją wydarzeń z pierwszej odsłony, choć warto oddać twórcom, że do przerywników filmowych udało im się zaangażować naprawdę imponującą obsadę. Zobaczyliśmy między innymi znanego z Twin Peaks Raya Wise’a, Kari Wuhrer (Anakonda) czy Barry’ego Corbina I (To nie jest kraj dla starych ludzi, Pogoda na miłość). Był też polski akcent w postaci Aleksandry Kaniak, która wcieliła się w rolę porucznik Zofii.

Rozgrywka niestety nie wnosiła niczego rewolucyjnego, co nie znaczy, że była niedopracowana i czyniła grę nudną. Po prostu drugie Red Alert dobitnie pokazało, że RTS-y jako gatunek zbliżają się do muru, który trudno będzie przeskoczyć. Nowe jednostki, lokacje, rozbudowane opcje taktyczne – to wszystko już było.

Wydany rok później dodatek Yuri’s Revenge również niczego rewolucyjnego nie wnosił, choć sam w sobie był świetny i wydłużał rozgrywkę o wiele, wiele godzin.

Przejęcie Westwood Studios przez Electronic Arts i początek końca

W 2003 Westwood Studios znalazło się w posiadaniu giganta – Electronic Arts. RTS-y lata świetności miały już za sobą, choć nie wszyscy zdawali (lub nie chcieli zdawać) sobie z tego sprawy. Próby odświeżenia gatunku branża doszukiwała się między innymi w kolejnej części Red Alert. W międzyczasie strategie czasu rzeczywistego przenoszone były z 2D do 3D, co dawało szereg nowych możliwości i nadzieję na to, że jeszcze nie wszystko stracone.

Na Red Alert 3 gracze musieli czekać do 2007 roku. I szczerze mówiąc, naprawdę było na co czekać. Gra była naprawdę świetna… ale wymykała się stylistyce znanej z poprzednich odsłon. I to bynajmniej nie ze względu na postęp technologiczny, jaki dokonał się przez siedem lat od premiery Red Alert 2. Trzecia część serii była, jak to określali gracze, cukierkowa. Zarówno wizualnie, jak i fabularnie, bo o ile pierwszy i drugi Red Alert były czasem specyficzne pod względem klimatu i humoru, tak teraz trudno było traktować fabułę chociażby odrobinę poważnie.

Inna rzecz – oczekiwanej rewolucji nie było, chociaż grało się w to naprawdę świetnie. Zwłaszcza gdy ktoś zdobył się na dystans odcięcia się od pozostałych części i potraktowania „trójki” jako grę autonomiczną.

Co kulało? Poziom trudności był żenująco niski. W połączeniu z wtórnością rozgrywki Red Alert 3 nudził się nadzwyczaj szybko. Wydaje się również, że gra przegapiła najlepszy moment na wydanie i została wydana wtedy, gdy RTS-y nie rozgrzewały portfeli graczy tak samo mocno, jak w minionej dekadzie.

Świadczą o tym także inne próby uratowania serii Command & Conquer. Electronic Arts próbowało dopasować gatunek do aktualnych standardów w branży gamingowej. Ale z każdym kolejnym wydanym tytułem można było odnieść wrażenie, że zarówno seria, jak i gatunek strategii czasu rzeczywistego, zmierzają drogą ku przepaści. Drogą, z której nie ma powrotu. Ale to już temat na zupełnie inną opowieść.

Późne lata 90. i atak RTS-owych klonów

Zdefiniowany gatunek strategii czasu rzeczywistego, głównie przez Westwood Studios i Blizzard Entertainment, był bardzo chętnie eksploatowany przez innych deweloperów. Między 1995 a 2000 pojawiła się cała masa RTS-ów odtwarzających mechaniki znane z Warcrafta czy serii Command & Conquer. Niektóre były przerażająco wręcz wtórne, ale zdarzały się perełki, które potrafiły dopisać kilka wersów do historii gatunku.

W październiku 1997 na rynku pojawia się stworzone przez Ensemble Studios Age of Empires, w którym nadzorujemy cywilizacyjny rozwój technologiczny – od prymitywnej epoki kamienia po epokę żelaza. 21 lat po premierze gra doczekała się reedycji o tytule Age of Empires: Definitive Edition.

W tym samym 1997 roku na rynku ukazuje się Dark Colony – RTS-owy średniak, o którym wspominam głównie dlatego, że jako dzieciak zagrywałem się weń jak szalony (a raczej nie powinienem, bo już intro demonstrowało dość naturalistyczną przemoc). W grze wcielaliśmy się w dowódcę jednej z dwóch frakcji: ludzi lub kosmitów. Obie dysponowały jednostkami, które miały swoich odpowiedników w przeciwnej frakcji. Rozbudowa bazy była dość sztywna; nowe budynki mogliśmy stawiać wyłącznie w obrębie dedykowanego do tego celu miejsca. Do dziś żałuję, że mimo wielu plotek i rzekomych przecieków Dark Colony nigdy nie doczekało się kontynuacji.

Pozycją konieczną do odnotowania w historii gatunku RTS-ów jest z pewnością seria Starcraft od Blizzarda. Pierwsza część ukazała się w 1998 roku i sprzedała się w oszałamiającej liczbie 9,5 miliona kopii. W tym miejscu odsyłam Was do tekstu Piotra, który stworzył mini poradnik o tym, jak grać Zergami w Starcraft 2.

Powiewem świeżości dla strategii czasu rzeczywistego była gra Total Annihilation z 1997 roku. Utrzymany w klimatach science-fiction RTS oferował graczom m.in. ogrom jednostek, wiele możliwości taktycznych i świetną kampanię dla jednego gracza. No i jak na tamte czasy był przepiękny wizualnie i naprawdę zaawansowany pod względem mechanik. Niezależnie od wyboru jednej z dwóch frakcji, naczelną jednostką był Commandor. Duży robot przypominający nieco popularne Transformersy konstruował i przejmował budynki, zbierał surowce i w niewielkiej ilości je generował. Charakteryzował się również zaawansowanymi możliwościami bojowymi. W domyślnych ustawieniach gry zabicie wrogiego Commandora oznaczało pokonanie całej frakcji, a utrata naszego – natychmiastową przegraną. W Total Annihilation dużą rolę dla rozgrywki odgrywało również chociażby ukształtowanie terenu. Warto nadmienić, że społeczność TA jest aktywna po dziś dzień, a efekty tej aktywności można dostrzec w wielu fanowskich patchach i dodatkach.

Dlaczego RTS-y musiały „wyginąć”?

Po 2000 roku deweloperzy, gracze i recenzenci mieli już świadomość, że to, co dało się wymyślić w kontekście rozwoju gatunku strategii czasu rzeczywistego, już wymyślono. Zresztą klasyczne RTS-y miały dość sztywne cechy gatunkowe, więc gdy zaczęło robić się skrajnie wtórnie, jedynym rozwiązaniem wydawało się pójście w genologiczny synkretyzm.

Byli tacy, którzy próby z hybrydami podejmowali jeszcze w latach dziewięćdziesiątych. Przykładem może być chociażby seria Anno zapoczątkowana w 1998 roku. Z pełnym przekonaniem można określić tę grę strategią czasu rzeczywistego, przy czym punkt ciężkości rozgrywki został przeniesiony z militarystycznego na kolonialno-ekonomiczny. Ekspansja gatunkowa RTS-ów przyczyniła się do powstania kilku naprawdę ciekawych serii, jak chociażby Company of Heroes, ale najbardziej zatwardziali fani strategii wiedzieli, że to już nie to i z trudem przychodziło im akceptowanie wszystkiego, co nowe.

Innym z powodów, które niejako skazywało RTS-y na „wymarcie”, był rozwój grania konsolowego. Z uwagi na specyfikę gatunku, strategie wydają się skrojone idealnie pod duet kontrolerów: mysz i klawiaturę. To z kolei przytwierdzało fanów strategii do pecetów. Wielu deweloperów projektuje swoje gry z myślą o wszystkich popularnych platformach, więc przygotowywanie RTS-ów AAA z biegiem czasu mogło stać się coraz mniej opłacalne z uwagi na osobliwe sterowanie, które przy użyciu pada byłoby karkołomne.

Ale czy można rzeczywiście mówić o „wymarciu” gatunku? Przecież taki Starcraft II jest dziś grą e-sportową, cieszącą się naprawdę dużym zainteresowaniem branży. Cóż, „wymarcie” w przypadku RTS-ów oznacza po prostu zejście z mainstreamowego piedestału do niszowego podziemia. Klasyczne strategie czasu rzeczywistego po prostu się graczom przejadły, a rozwój branży i powołanie do życia wszelakiej maści rozgrywek e-sportowych przeniosły zainteresowanie deweloperów w kierunku innych gatunków – często mniej pracochłonnych na etapie produkcji i tworzonych po to, by generować zyski.

Dziś RTS-y w ujęciu znanym z serii Command & Conquer czy Warcraft są czymś w rodzaju growej arystokracji. Istnieją społeczności graczy, które wręcz upajają się faktem niszowości RTS-ów i możliwością bycia jej częścią. Czy możemy zatem spodziewać się w najbliższym czasie renesansu gatunku? Osobiście wydaje mi się, że nie. Wśród graczy nastąpiła zmiana pokoleniowa i ci, którzy ogrywali namiętnie Red Alerty i Total Annihilation dziś są po trzydziestce i mają coraz mniej czasu na granie, młodsza gwardia natomiast nie tęskni za tym, czego w zasadzie nie zdołała dobrze poznać.

Myślę, że jeśli RTS-y miałyby odżyć, to za sprawą gier indie. Mainstreamowi deweloperzy boją się dziś chyba ryzyka związanego z tworzeniem klasycznych strategii czasu rzeczywistego; roboty od groma – i to bardzo specjalistycznej, trudnej roboty – a nawet udana realizacyjnie gra nie musi z automatu przełożyć się na komercyjny sukces.

Inną szansę na renesans gatunku widzę w e-sporcie. Skoro Starcraft II tak dobrze sobie radzi na arenie e-sportowej, to czemu inne strategie nie mogłyby pójść tym śladem? Tym bardziej, że RTS-y dają sporo przyjemności i emocji, nawet gdy nie gra się samemu, ale obserwuje rozgrywkę kogoś innego.

Tak czy inaczej, jeśli o mnie chodzi, zapewne wkrótce znów odpalę pierwsze dwa Red Alerty i po raz setny zachwycę się gameplayem Total Annihilation. Machając ręką na archaiczne interfejsy, machając ręką na pikselozę, machając ręką na wtórność. Mimo upływu czasu ja to po prostu ciągle lubię.