Ostatni raz łaziłem po mieście w sposób tak nieskoordynowany, próbując wrócić do domu po wieczorze kawalerskim znajomego. Różnica jest taka, że dzisiaj poluję na trolle, a wtedy mogłem co najwyżej zostać wzięty za jednego z nich. Ale do rzeczy. Już 21 lipca Wiedźmin: Pogromca Potworów rozpocznie swoją podróż ku staniu się najbardziej wartościową podróbką Pokemon GO. Tak się złożyło, iż miałem okazję wypróbować grę na chwilę przed premierą i stwierdzam, że mobilniak Spokko naprawdę ma potencjał, aby to osiągnąć.
Ogólnoświatowa biegunka, wywołana premierą Pokemon GO, rozgrywała się daleko ode mnie. I bynajmniej nie dlatego, że patrzyłem z wyższością na tych wszystkich zombiaków, którzy wkradali się ludziom na posesje, żeby złapać pięćdziesiątego Pidgeya. Wręcz przeciwnie, zazdrościłem im, bo na moim BlackBerry gra w ogóle się nie uruchamiała, a byłem naówczas takim gołodupcem, że nie stać mnie było na wymianę smartfona tylko po to, by złapać je wszystkie i zostać mistrzem Pokemon.
Kiedy po raz pierwszy zagrałem w produkcję Niantic, gra była w stadium śpiączki i nie wiadomo było, czy jeszcze się wybudzi. Wybudziła się. Ale ja już dawno olałem temat i w całości „poświęciłem się” kanapowemu gamingowi. W międzyczasie pojawiło się kilka franczyz, które chciało powtórzyć sukces Pokemon GO. Na przykład Harry Potter, który zaangażował łącznie jakieś dziesięć osób, z czego dwie to testerzy aplikacji, a jedna jest żoną któregoś z programistów pracujących nad tytułem.
Wiedźmin: Pogromca Potworów od początku mnie nie przekonywał. O ile konwencja zbierania Pokemonów broniła się w formie proponowanej przez Pokemon GO, tak trudno mi było wyobrazić sobie, aby walka z potworami stanowiła wystarczającą motywację do ruszenia rzyci i przemierzania wielu kilometrów po miastach, wsiach czy lasach.
Myliłem się.
Być może za szybko odsłaniam karty i całe napięcie związane z werdyktem szlag trafi, ale Witcher: Monster Slayer naprawdę mi siadł. Wystarczyło dać szansę samouczkowi, by gra porwała mnie tak, jak kolejni bandyci porywają córkę Liama Neesona w „Uprowadzonej”. Mam tylko nadzieję, że mój Liam Neeson nie odbije mnie zbyt wcześnie, bo Syndrom Sztokholmski, który się u mnie pojawił, jest całkiem „Spokko”.
Dlaczego właśnie „Spokko”? Ponieważ tak właśnie nazywa się studio kupione przez grupę CD Projekt w 2018 roku, oddelegowane do stworzenia mobilnego Wiedźmina. Ale mniejsza o to…
Pierwszą rzeczą, którą Wiedźmin: Pogromca Potworów robi dobrze, jest odpowiednio wysoki próg wejścia. Gra w prosty, a przy tym nienachalny sposób tłumaczy podstawowe mechaniki. Nie zmusza do uczestniczenia w samouczku dotyczącym walki, ale też umożliwia powrót do niego w dowolnej chwili. Także wtedy, gdy już go ukończyliście. Jednocześnie, aby przejść do właściwej rozgrywki, i tak jesteście zmuszeni do „zdania” egzaminu, tj. pokonania w walce jakiejś paskudy.
Kiedy już ją ubijecie, robi się naprawdę ciekawie, bo mobilny „Wiesiek” ma do zaoferowania zaskakująco dużo.
W Pokemon GO czasem trzeba się trochę poszwendać, zanim na mapie pojawi się jakiś stworek. W Monster Slayerze bestie pojawiają się co rusz, tak jakby nasz Wiedźmin był obwoźnym urzędnikiem MOPS-u, szukającym chętnych na zasiłki socjalne. Nawet wtedy, gdy odpalimy grę podczas zbierania sił na kolejne polowania – tj. obijając się w domu na kanapie – w zasięgu awatara zawsze znajdzie się jakiś ghul, którego możemy odesłać w niebyt.
Ikonki czaszek na mapie, pojawiające się przy niektórych stworach, informują nas o średnim (jedna czaszka) lub wysokim (dwie czaszki) poziomie trudności walki. W takich przypadkach dobrze jest się odpowiednio przygotować. Po „tapnięciu” bestii na mapie pokaże nam się okno z podglądem potyczki. Tam właśnie znajdują się wskazówki pomocne w przygotowaniach.
Informacja o tym, jaki typ potworów reprezentuje napotkane monstrum, jest sugestią, jaki olej nanieść na ostrze miecze. Stąd też dowiemy się, czy lepiej stosować ataki szybkie, czy silne, oraz jaki rodzaj miecza wybrać: srebrny czy stalowy.
Świetne jest to, że o powodzeniu pojedynku i tak ostatecznie przesądza refleks. Szczególnie w defensywie, ponieważ skuteczne parowanie ciosów to klucz do wygrywania walk z silnymi bestiami; raz, że pasek zdrowia opróżnia się wolniej, a dwa – jeśli nie uda nam się sparować uderzenia przeciwnika, żółty pasek, którego napełnienie umożliwia wyprowadzenie silnego „ciosu krytycznego”, resetuje się i musimy ładować go od nowa.
Sama walka nie jest może jakoś szczególnie zróżnicowana, choć i tak wymaga od gracza skoordynowania co najmniej czterech elementów: ciosów szybkich i silnych, parowania, posługiwania się znakami oraz petardami. Nie jest to łatwe, bo na przykład rysując znak, przez chwilę jesteśmy całkowicie bezbronni.
To nie jest randomowy film z Jackiem Chanem, gdzie przeciwnicy czekają na oklep jak sparaliżowani idioci. Tutaj animacja rzucania petardy lub znaku działa na korzyść potwora, który w tym czasie może nas dziabnąć, podrapać, podsmażyć albo opluć jakimś zielonym badziewiem (gdyby ktoś pytał, to niestety, ale w bestiariuszu nie ma popularnej blond restauratorki, która by rzucała w gracza talerzami. Kto wie, może w kolejnych aktualizacjach się pojawi).
Oczywiście powyższe wywody tyczą się bestii na średnim lub wysokim poziomie trudności. Te „łatwe” można bezmyślnie siekać szybkimi ciosami i mieć wywalone na przedpojedynkowe przygotowania. Z drugiej strony też nie ma co ich ignorować, bo EXP to jednak EXP, jaki by nie był, a gra, bądź co bądź, jest RPG-iem; nabijanie punktów doświadczenia i przekładanie ich w kolejne levele stanowi nadrzędny cel rozgrywki.
Wydaje mi się, że z biegiem czasu ograniczenie napieprzania mieczem do ciosów szybkich i silnych może stać się nużące. Być może warto by było wprowadzić w tej materii nieco więcej możliwości, by jeszcze bardziej upodobnić pojedynki do tych z Dzikiego Gonu. W tej chwili bowiem albo nawalamy w ekran smartfona jak nienormalni, wykonując przypadkowe, ale jak najszybsze ciosy, albo zwiększamy interwał (nie rezygnując z przypadkowości), by użyć ciosów silnych.
Jeśli w miarę postępów coraz większy nacisk będzie kładziony na ekwipunek, a nie refleks i umiejętności, to obawiam się, że może wytworzyć nam się model pay-to-win. Na razie jednak jest zdecydowanie za wcześnie, aby snuć tak krzywdzące dla producenta prognozy (inb4 już to zrobiłeś, dziadersie).
Pojedynkowanie się z innymi wiedźminami trochę zaprzeczałoby idei gry, więc chyba od razu można odpuścić temat. Ale już kooperacja podejmowana w celu wspólnego ubijania jakichś przepotężnych bydlaków byłaby czymś wspaniałym. Mam nadzieję, że w planach Spokko na rozwój Wiedźmina: Pogromcy Potworów jest miejsce na walki 2 vs 1, 3 vs 1, a może nawet coś ambitniejszego.
Oprócz „sandboksowego” eksplorowania terenu w poszukiwaniu potworów znalazło się również miejsce na granie usystematyzowane. Otóż w mobilnym Wiedźminie: Pogromcy Potworów mamy warstwę fabularną; dostajemy questy do wykonania, a każdy jest obudowany jakąś historią. Poznajemy mniej lub bardziej ciekawe postaci – dubbingowane, odwzorowane w postaci modeli 3D… no po prostu widać gołym okiem wysiłek włożony w stworzenie gry.
Okej, nie mamy tu co prawda dojrzałej fabuły rodem z gamingowej trylogii od CDP RED czy wiedźmińskich książek Andrzeja Sapkowskiego, ale ta, która jest, i tak posiada swój urok, a co istotne – stwarza olbrzymią motywację, aby nie pieprznąć gry w kąt przy pierwszym kryzysie wywołanym powtarzalnością mechanik gry.
Jak już zdążyłem wspomnieć, w grze wykorzystujemy wiele przedmiotów o różnym zastosowaniu. Niektóre dostępne są tylko w sklepie i wymagają zapłaty w formie growej waluty. Na szczęście są też takie, które możemy sobie wycraftować. Do tej listy możemy zaliczyć m.in.: oleje, petardy czy eliksiry. Składniki itemów zbieramy dwojako: szukając na mapie ikonek „krzaczka” oraz zabijając bestie, z których wypadają różne wspaniałości pokroju szczątków trupojada czy sproszkowanych tkanek potworów.
Wytworzenie konkretnego przedmiotu wymaga czasu. Taki „olej przeciwko drakonidom” na przykład craftuje się przez 30 minut. Procesu wytwarzania nie można przyspieszyć (co czasem zdarza się w grach mobilnych i wymaga mikropłatności), a jedynie przerwać. Co ciekawe, crafting jest kontynuowany także wtedy, gdy wyłączymy aplikację. O tym, że dany przedmiot jest gotowy, dowiemy się z androidowego powiadomienia.
Oprócz składników potrzebne są również „stanowiska”. Główne stanowisko nie ma żadnych ograniczeń, jeśli chodzi o liczbę wytwarzanych przedmiotów. Kolejne są już opcjonalne i ograniczone. Możemy kupować je za walutę w grze albo odbierać, od czasu do czasu, w formie prezentu przy awansie na wyższy level.
Levelowanie naszego Wiedźmina dostarcza regularne dostawy punktów umiejętności. Te wykorzystać możemy na ulepszenia w obrębie kilku gałęzi i podgałęzi z umiejętnościami. Trzy główne zakładki – walka, alchemia i znaki – rozgałęziają się na kilka innych. Możliwości „skillowej personalizacji” jest naprawdę sporo. Jeśli w przyszłości dołączą do tego rozszerzone mechaniki walki, w których perki będą się mocno uwidaczniać, będę wniebowzięty.
Kiedy po raz pierwszy w Monster Slayerze usłyszałem znajome dźwięki z Wiedźmina 3, ciarki przeszły mi po plecach. Pomysł, aby Spokko skorzystało tu z kilku gotowców, z którymi bębenki uszne graczy są już obeznane, był genialny. Aż zachciało mi się pobrać ponownie Dziki Gon na Xboksa, ale przypomniałem sobie, że pod koniec roku wyjdzie aktualizacja do nowej generacji, więc „wstrzymałem konie” i wróciłem do nołlajfienia z mobilnym Pogromcą Potworów.
Generalnie warstwa audiowizualna w grze jest naprawdę miodna. Fabularne przerywniki pełne są efektownych ilustracji, takich, no wiecie, „wiedźmińskich”. Modele potworów prezentują nadzwyczaj dobrze, rzecz jasna jak na grę mobilną, która ma za zadanie dotrzeć do jak największego grona graczy, a więc nie może być zbyt wymagająca sprzętowo. Na plus ocenić również wypada sam interfejs – czytelny, przystępny, rozplanowany z RIGCZ-em.
Wiadomo, w chwili, gdy gra zostanie udostępniona wszystkim chętnym, mogą pojawić się techniczne problemy. I to już na etapie zalogowania się gry. Tym bardziej że na ten moment raczej trudno o wiarygodną estymację zainteresowania Wiedźminem: Pogromcą Potworów tuż po premierze. Ale że do testów otrzymałem – wciąż jeszcze – przedpremierową wersję gry, nie widzę innej możliwości, niż bazowanie w swojej ocenie właśnie na niej.
A rzecz wygląda tak, że gra obecnie hula stabilniej, niż wujkowie pary młodej na początku wesela, kiedy wódeczka jeszcze się chłodzi, a oni wciąż trzymają fason przed nieuniknionym „odpięciem wrotek”. Tak czy siak, nie pamiętam, aby Witcher: Monster Slayer choć raz się wysypał. Wszystkie dostępne mechaniki działały płynnie i bez zarzutu. Gra bardzo dobrze współpracuje z modułem GPS, nie gubiąc sygnału i nie rozrzucając naszego Wiedźmina po mapie, kiedy sami akurat ograniczamy swoją aktywność fizyczną do machania palcami po ekranie smartfona (co, na przykład, Pokemon GO robi nagminnie). Nawet AR, z którego korzystałem wyłącznie testowo, nie sprawiał większych problemów.
O tym, jak bardzo jest gitowo, niech zaświadczy fakt, iż w mobilnego Wiedźmina grałem na Huaweiu P20, a więc smartfonie, którego premierę pamiętają tylko najstarsze roczniki w przedszkolach.
Problemy natury technologicznej pojawiły się w zasadzie tylko podczas jednej sesji, choć tu główną rolę grał kontekst pogodowy. Tego dnia temperatura na zewnątrz wynosiła jakieś 35 stopni, a powietrze przepalało płuca bardziej niż papierosy, które za młodu podkradałem ojcu. Oliwy do ognia (prawie że dosłownie) dolewał fakt, iż siedziałem na fotelu pasażerskim w rozgrzanym do czerwoności, pozbawionym klimatyzacyjnych luksusów, samochodzie.
W takich warunkach temperatura mojego P20, cały czas obciążanego Monster Slayerem, dochodziła do poziomu, w którym odpalał się thermal throttling. No, a gdy się już odpalił, rozgrywka zamieniała się w pokaz slajdów. Przerwa była nieunikniona.
Czy to wina gry? Raczej nie. Przypuszczam, że ze smartfonem o ciut lepszym chłodzeniu problem w ogóle by się nie pojawił. Ale faktem jest, że Pogromca Potworów rozgrzeje niejeden smartfon, co w połączeniu z upalną aurą może czynić polowanie na bestie niemożliwym lub – w najlepszym wypadku – upierdliwym.
Jedną z obaw, jakie miałem przed pierwszym uruchomieniem Wiedźmina: Pogromcy Potworów, była obawa o zinfantylizowanie ukształtowanego już przecież uniwersum. Jako wielbiciel literatury Sapkowskiego i ktoś, kto Dziki Gon przeszedł trzy razy, a na dźwięk słów: „na szlak moich blizn poprowadź palec…” reaguje jak starszy pan z poniższego filmu, bałem się strasznie, że mobilną grą Spokko rozmieni na drobne ten fantastyczny świat, na którym zbudowało swoją potęgę.
I cóż mogę powiedzieć – na pewno częściowo moje obawy się potwierdziły. Przede wszystkim czułem jakiś tam dyskomfort, czytając opisy bestiariusza czy słuchając nagranych monologów postaci z questów fabularnych.
W mojej opinii różniły się one od tego, co zapamiętałem z Wiedźmina 3: ogólnym stylem, ciętością języka, „zgrabnością” form gramatycznych… no po prostu, jak gdyby do Monster Slayera zatrudniono zupełnie innych copywriterów, niż do Dzikiego Gonu, i polecono im naśladować pracę poprzedników.
Rozczarował mnie też zadziwiająco skromny zasób materiału tekstowego objaśniającego nie tyle grę, co wiedźmińskie uniwersum. W „pełnoprawnych” Witcherach było tego na pęczki, a co jeden skrawek tekstu, to lepszy. Nie wiem, ile godzin łącznie spędziłem na czytaniu ksiąg z Dzikiego Gonu, ale na pewno więcej niż przy Biblii.
W Monster Slayerze byłby to świetny sposób na „przytrzymanie graczy” w grze, kiedy akurat nie chce im się łazić i mordować. Albo inaczej – księgi, takie jak w Dzikim Gonie, mogłyby stanowić nagrodę za wykonanie określonych wyzwań. Niestety tego zabrakło; nawet opisy w bestiariuszu są bardzo lakoniczne, a przecież można byłoby „ubrać” każdego potwora w jakąś mniejszą lub większą historię.
Okej, podsumowując: jaka jest zawartość mobilnego Wiedźmina w Wiedźminie? Moim zdaniem, zbyt niska, choć z drugiej strony też na tyle wysoka, bym w ogóle chciał tę grę poznawać. Wiadomo, że tak specyficzny gatunek gier (nazwijmy go „Pokemon-GO-wanna-be”) raczej nie będzie nastawiać graczy na setki tysięcy znaków do przeczytania, bo nie o to tu chodzi, ale o eksplorację i szukanie potworów do ubicia. Jednak to konkretne uniwersum, moim zdaniem, zasługuje na taki „backstage”, bo jest, najzwyczajniej w świecie, wybitne.
Myślę, że tak. To naprawdę sprawnie zaprojektowana i wykonana gra, z olbrzymim potencjałem na dalszy rozwój. No i wykorzystuje franczyzę, którą gracze kochają i za którą tęsknią, o czym świadczy chociażby zainteresowanie naszym tekstem o tym, jak mógłby wyglądać Wiedźmin 4. Mnie grało się fantastycznie. I jestem pewien, że niniejsza recenzja nie oznacza końca moich wiedźmińskich eskapad.
Oczekiwania miałem raczej niewielkie.
Na pewno nie spodziewałem się czegoś, co by mogło na dłuższą metę skłonić mnie do regularnych spacerów. Tymczasem Wiedźmin: Pogromca Potworów umiejętnie korzysta za spuścizny Pokemon GO, a przy tym dorzuca go gatunku kilka ciekawych rozwiązań. Co jednak wydaje mi się najistotniejsze – Spokko udało się wyjść obronną ręką z najtrudniejszego wyzwania, jakim było osadzenie wiedźmińskiego uniwersum w tak specyficznej formie mobilnej rozrywki.
Na kilka dni przed premierą gry jestem szalenie ciekaw, jaki będzie jej masowy odbiór. Mam nadzieję, że obędzie się bez fakapów, które popsują pierwsze wrażenie, bo Monster Slayer, jak mało która produkcja tego typu, naprawdę zasługuje, aby dać jej szansę.
No dobra, to wszystko brzmi spoko, ale brakuje mi tu odpowiedzi na jedno pytanie – po co chodzić po realnej przestrzeni? Bo z opisu to wygląda, jakby niczym nie różniła się od gry, w którą można zagrać siedząc w jednym miejscu. Brakuje tego w tym tekście. Czy potwory są dopasowane do realnej przestrzeni pod jakimś względem na przykład?
Interakcji z innymi graczami wygląda na to, że nie ma żadnej? Czy to kwestia tego, że jest jeszcze przed premierą i nie było jak sprawdzić?
Czy autor grał może w najlepszą grę tego typu, czyli Ingress, i miałby możliwość porównać? 😉
Hej, zacznę od końca 😀 W Ingress nie grałem, nie załapałem się na falę popularności tej gry, w zasadzie dowiedziałem się o jej istnieniu za sprawą Pokemon GO.
Co do interakcji z graczami… cóż, otrzymałem przedpremierowy dostęp, nikt z mojego otoczenia go nie miał, więc nie miałem okazji zweryfikować do końca, jak to wygląda. Na pewno są paczki, które można wysyłać znajomym (na zasadzie Pokemon GO).
W kwestii chodzenia po realnej przestrzeni – w tekście zaznaczyłem, że nawet nie chodząc, zawsze jakiś potwór się nawinie. Ale generalnie bez wyjścia z domu nie zrobi się chociażby questów fabularnych, które są mocną stroną tej gry. Czy potwory są jakoś dopasowane do terenu? Tak. Nie tylko zresztą do terenu, ale i pór dnia i pogody. Zwykle chodziłem po mieście, ale raz zdarzyło mi się pojechać do lasu i tam rzeczywiście walczyłem z zupełnie innymi potworami.
Wybacz, że odpisuję z tak dużym opóźnieniem, ale Twój komentarz – nie wiedzieć czemu – wpadł nam do spamu i w ogóle nie otrzymałem powiadomienia na jego temat.
Pozdrawiam 🙂
Lepiej późno niż jeszcze później 😀 dziękuję za odpowiedź
Myślicie ze dodają tablice ogłoszeń lub ukryte skrzynie ?
Żeby zbierac misję np na nekkera i dostaniemy za niego 50 monter lub ukryte skrzynie podoruzjesz i znajdujesz skrzynie a w niej petardy lub inne przedmioty
Można mnie dodać do znajomych w grze, rozdam skrzynki. 3001 9103 1810
8021 0059 5129
Niestety gra jest dosc mocno nastawiona na monetyzacje, ale dam jej jeszcze szanse.
Wymienię się paczkami ID – 9253 1226 0100