Druga generacji gogli VR od HP w postaci modelu Reverb G2 to sprzęt niezwykły, a pod pewnymi względami nowatorski. Jest fantastycznym wyborem dla fanów symulatorów, nie sprawdzi się natomiast we wszystkich grach lokowanych w świecie VR. Gogle te mają kilka ogromnych plusów i równie dużych minusów. Jak więc wypadają w (wirtualnej) rzeczywistości?
Okulary HP Reverb G2 dotarły do mnie w bardzo ładnym, czarnym opakowaniu.
Wewnątrz niego znalazły się wszystkie najpotrzebniejsze elementy:
Wszystkie elementy zestawu zostały porządnie zabezpieczone, a kluczowe w tym wypadku gogle i kontrolery są także owinięte miękkim materiałem. Podoba mi się takie przywiązanie do detali producenta, bo chociaż pudełko nie jest jakoś specjalnie małe, można z powodzeniem używać go do bezpiecznego transportu urządzenia.
Okulary Reverb G2 są w niemal całości wykonane z czarnego, lekko matowego plastiku. Niestety obudowa bardzo zbiera wszelkiego rodzaju zabrudzenia i w szczególności odciski palców, przez co po intensywnej sesji w wirtualnej rzeczywistości gogle bywają bardzo upaćkane. Warto więc zaopatrzyć się w ściereczkę z mikrofibry.
Okulary wyposażone są w zestaw 4 kamer (2 z przodu i po jednej na każdym boku) do śledzenia położenia głowy w przestrzeni a także samych kontrolerów.
Od spodu widoczne są 2 mikrofony oraz suwak odpowiadający za rozstaw soczewek. Bardzo dobrą decyzją było zastosowanie gładko przesuwającego się suwaka, dzięki czemu możliwe jest ustawienie soczewek w niemal dowolnej pozycji na skali.
Po obu stronach znajdują się także ramiona do utrzymywania uchwytu gogli. W samej konstrukcji okularów zabrakło natomiast gniazda minijack do podłączenia własnych słuchawek. To spore niedopatrzenie, jednak nie aż tak uciążliwe z powodu niezłych wbudowanych głośników (o czym później).
Od wewnętrznej strony gogli widoczne są dwie ruchome soczewki, czujnik zbliżeniowy do wybudzania okularów oraz odpinana nasadka z pianką przylegającą do twarzy. Nasadka trzyma się okularów dzięki magnesom, dzięki czemu jej odpinanie i ewentualna wymiana są niezwykle proste.
Za utrzymywanie Reverb G2 na głowie odpowiada specjalnie przygotowana obręcz z pasem gumy na górze. Na obu stronach ramion umieszczone są wbudowane głośniki kierunkowe, które można ustawić względem uszu.
Tylna część obręczy wykonana jest z twardego plastiku oklejonego miękką pianką, taką samą jak przy nasadce na samych okularach. Do obręczy przytwierdza się także zatrzask trzymający przewód. Ten kawałek plastiku nie trzyma zbyt dobrze kabla, przez co wielokrotnie podczas zabawy i przy energicznym poruszaniu się potrafił się odpiąć. Było to dość irytujące i sądzę, że na dłuższą metę lepiej będzie zastosować jakiś inny uchwyt, chociażby w postaci paska z rzepami.
Kontrolery zostały wykonane w całości z nieco bardziej matowego plastiku niż w przypadku gogli. Trochę lepiej radzą sobie z zabrudzeniami i potem, mimo to wciąż pozostają na nich ślady.
Zostały one wyposażone w szereg przycisków na wierzchnim panelu, w tym 2 przyciski funkcyjne, 2 małe klawisze odpowiadające za opcje i funkcję Windows oraz gałkę. Pod palcem wskazującym i serdecznym są także ulokowane triggery, służące za potwierdzanie akcji, strzelanie bądź chwytanie w grach.
Pod odsuwaną klapką w rękojeści schowane są dwie baterie typu AA. Tutaj także jest przycisk do ręcznego parowania kontrolerów z okularami poprzez łączność Bluetooth. Na dole rękojeści są także paski zaciskowe zabezpieczające kontrolery przed przypadkowym wypadnięciem z rąk.
Głównym elementem śledzącym są natomiast spore pierścienie naszpikowane świecącymi diodami LED. Pierścienie te są naprawdę duże, przez co w trakcie gry, gdy konieczne było przekazanie jakiegoś przedmiotu z rąk do rąk, notorycznie o nie uderzałem.
Kontrolery są zdecydowanie najgorzej wykonanym elementem zestawu HP Reverb G2. Zastosowany w nich plastik sprawia wrażenie taniego, a klapki, pod którymi ukrywają się baterie, nie są zbyt dobrze spasowane, co odczuwałem pod palcami.
Charakterystycznie zamontowane pierścienie śledzące trzymają się na kawałku wygiętego plastiku, który wydaje się nie być zbyt trwałym rozwiązaniem. Pierścienie z łatwością uginają się pod nawet niewielkim naporem, z tego też względu radziłbym uważać na elementy otoczenia, bo przypadkowe zderzenie kontrolerów ze ścianą może zakończyć się ich uszkodzeniem bądź całkowitym złamaniem.
O ile gałki działają dobrze, są wygodne i precyzyjne, tak tego same nie mogę powiedzieć o przyciskach funkcyjnych na górnym panelu. Mają bardzo mały i niezbyt przyjemny skok, kojarzący się bardziej z przenośnymi tanimi konsolkami, niż z zestawem do wirtualnej rzeczywistości.
Sporą wadą kontrolerów jest także zastosowanie śledzenia poprzez podświetlone diody LED. Ich duża liczba wymusiła na producencie zastosowanie zasilania poprzez dwie baterie, co znacznie zwiększyło wagę urządzeń. Mimo to dwa paluszki alkaliczne wystarczają zaledwie na około 7 godzin zabawy. Przydałoby się więcej.
Dołączone do zestawu kontrolery to najgorszy element HP Reverb G2. Znacząco odstają jakością wykonania i działaniem od właściwych gogli, co szczególnie dziwi, biorąc pod uwagę cenę sprzętu.
Korzystanie z dołączonych do zestawu kontrolerów było dla mnie znośnym doświadczeniem. Mimo sporych dłoni całkiem wygodnie mi się je trzymało podczas grania w bardziej statyczne i wolniejsze tytuły. Problemem była jednak dość krótka rękojeść, spora waga i brak jakiejkolwiek perforacji na obudowie poprawiającej chwyt. Gdy brałem miecze świetlne w dłonie w Beat Saber i energicznie nimi wymachiwałem, to co chwilę czułem, że wysuwają mi się z rąk. Radziłbym więc ewentualne zakupienie dodatkowych, gumowych nakładek.
Zupełnie inną kwestią są natomiast okulary. Ważą niewiele (550 gramów), więc w zasadzie nie odczuwałem ich ciężaru na głowie. Muszę także pochwalić HP za to, w jaki sposób rozwiązało uchwyt Reverb G2. Bardzo miękka pianka obita przyjemnym w dotyku materiałem w połączeniu z dużą powierzchnią styku tylnej obręczy z głową oraz dopasowanej nasadce przy oczach sprawiły, że jest to zdecydowanie najwygodniejszy headset VR, z jakiego kiedykolwiek korzystałem. Zarówno ich zakładanie jak i zdejmowanie nie sprawiało mi żadnych problemów (no może oprócz odpinającego się zatrzasku na kabel).
HP Reverb G2 są tak komfortowe w użytkowaniu, że nie miałem problemu z noszeniem ich przez kilka godzin ciągłej gry. To świetna wiadomość dla wszystkich zapaleńców wirtualnej rzeczywistości.
Okulary Reverb G2 powstały ze współpracy HP z Microsoftem. Co za tym idzie wymagają dedykowanego oprogramowania w postaci Windows Mixed Reality do działania. Właśnie w tej aplikacji możliwa jest konfiguracja gogli, ich poprawna kalibracja i wypróbowanie wszystkich opcji. Windows Mixed Reality zawiera także interaktywne środowisko w postaci różnych pomieszczeń, po którym można się przemieszczać i uruchamiać zainstalowane aplikacje.
Gogle obsługują również technologię SteamVR, z której sam głównie korzystałem. Tutaj niestety pojawił się problem. Jak donoszą użytkownicy Reverb G2 okulary nie chcą zbytnio współpracować z rozwiązaniami od Valve, dodatkowo posiadacze komputerów osobistych z procesorami AMD mają problem z poprawnym działaniem gogli. Te bolączki dotknęły również mnie.
Początkowo mój komputer nie wykrywał gogli przy podłączeniu kabla USB typu C bezpośrednio do płyty głównej. Tutaj pomogło przepięcie przewodu do wolnego slotu USB typu C na karcie graficznej. Wciąż jednak do teraz pojawią się takie problemy, jak zamrażanie obrazu bądź całkowite wyłączanie się gogli, gdy próbowałem założyć je na głowę i wybudzić z trybu uśpienia. W tym wypadku konieczny był restart komputera i ponowne przepięcie wtyczek DisplayPort oraz USB typu C. Posiadacze procesorów Intel nie zgłaszają raczej takich komplikacji.
Sporym ograniczeniem, a raczej kompletnym niedopatrzeniem, jest moim zdaniem brak kamer śledzących skierowanych w dół. Taka charakterystyka gogli skutkuje notorycznym zrywaniem poprawnego śledzenia ruchu kontrolerów, gdy patrzyłem się na wprost, a moje ręce trzymałem poniżej poziomu widoczności gogli. Z tego powodu granie w gry rytmiczne polegające na ciągłym ruchu na wyższych poziomach trudności było wręcz niemożliwe. Co chwilę nie trafiałem w nadlatujące klocki w Beat Saber bądź wymijałem się z punktami w Synth Riders.
Jest to dla mnie bolesne ograniczenie z dwóch powodów. Po pierwsze uwielbiam gry ruchowe i są to produkcje wręcz stworzone dla gogli VR. Po drugie natomiast oryginalnie zamontowane głośniki kierunkowe w Reverb G2 brzmią naprawdę nieźle. Oferują całkiem szeroką scenę, dobrze odwzorowane wysokie tony oraz mocne basy, co w grach muzycznych jest niezbędne, aby czerpać z nich przyjemność i pod tym względem w takich produkcjach gogle sprawdzają się świetnie.
Reverb G2 wypadały nieco lepiej w grach FPS, takich jak Half Life: Alyx i The Walking Dead: Saints & Sinners. W nich przez większość czasu trzyma się ręce wyciągnięte przed siebie czy to podczas strzelania, interakcji z otoczeniem czy walki bronią białą, przez co problem trackingu nie jest aż tak odczuwalny. Wciąż jednak występuje i próba intuicyjnego chwycenia za magazynek ulokowanego przy pasie wielokrotnie kończyła się niepowodzeniem. Trzeba także pamiętać o tym, że zasłonięcie jednego kontrolera drugim przykładowo w trakcie celowania z broni długiej może spowodować problemy z poprawnym śledzeniem bardziej wysuniętej dłoni.
No dobrze, wiemy już, że Reverb G2 nie sprawdza się w grach rytmicznych oraz że przyzwoicie daje sobie radę w strzelankach. Dlaczego warto więc się nimi zainteresować?
HP w Reverb G2 zastosował zupełnie nowe ekrany LCD o niesamowicie wysokiej rozdzielczości 2160 × 2160 pikseli na każde oko oraz częstotliwości odświeżania 90 Hz. Zostały także wyposażone w świetnej jakości soczewki, które posiadają spory sweetspot (takie ustawienie soczewek względem oczu, aby wyświetlany obraz był ostry). To wszystko sprawia, że odtwarzany na nich materiał prezentuje się po prostu fenomenalnie. Nie ma problemu z odczytaniem nawet niewielkich tekstów, nie wspominając o fantastycznie odwzorowanej szczegółowości w grach. Serio, wyświetlacze w Reverb G2 to prawdziwa rewolucja w świecie VR.
Tak wysoka rozdzielczość niesie za sobą natomiast wysokie wymagania sprzętowe. O ile w prostych graficznie grach rytmicznych mój komputer (16 GB pamięci RAM, AMD Ryzen 7 3700X, NVIDIA Geforce RTX 2070 Super) utrzymywał w miarę stabilne 90 klatek na sekundę, tak w gorętszych momentach podczas walki w Half Life: Alyx fps-y potrafiły spaść nawet poniżej 40 klatek. Tak wysokie wymagania co do mocy obliczeniowej komputera znacznie zwiększają koszt całego stanowiska VR.
Właśnie z racji wysokiej rozdzielczości wyświetlaczy (łącznie 4320 × 2160 pikseli) Reverb G2 z miejsca stały się ulubionym wyborem miłośników wszelkiej maści symulatorów VR, a w szczególności symulatorów lotniczych. Możliwość dokładnego przyjrzenia się wszystkim przyrządom pokładowym w X-Plane 11 czy też bezproblemowe odczytanie komunikatów wyświetlanych na ekranach samolotu w DCS World jest dla fanów podniebnego latania zupełnie nową jakością. Dodatkowo najbardziej rozpoznawalny symulator lotniczy Microsoft Flight Simulator otrzymać ma tryb VR w przeciągu kilku następnych miesięcy, i to właśnie HP Reverb G2 będą pierwszymi wspieranymi przez niego goglami wirtualnej rzeczywistości.
Faktycznie, dzięki fantastycznej wygodzie, jaką te gogle oferują oraz świetnym ekranom i soczewkom Reverb G2 są goglami wręcz stworzonymi do symulatorów. Można je nosić godzinami nie odczuwając żadnego dyskomfortu, jednocześnie ciesząc się perfekcyjną jakością obrazu.
Ostatecznie gogle HP Reverb G2 były dla mnie ciężkie do ocenienia. Z jednej strony producent zastosował w nich prawdziwie nowatorskie rozwiązania, do których teraz konkurencja będzie starała się dorównać. Jednocześnie posiadają szereg dość poważnych wad, przez które z pewnością część graczy zrezygnuje z ich zakupu.
Największą bolączką Reverb G2 są zdecydowanie kontrolery. Działają krótko na bateriach, wymagają po 2 paluszki AA, do tego sporo ważą. Na domiar złego sprawiają wrażenie tanich akcesoriów, wykonanych ze średniej jakości materiałów.
Sporym problemem był dla mnie brak śledzenia ruchu kontrolerów, gdy te znajdywały się poniżej okularów. Zabrakło tutaj dwóch dodatkowych kamer w goglach skierowanych w dół. Z tego powodu okulary średnio nadają się do gier rytmicznych i muzycznych, więc wszystkim fanom Beat Sabera bym je odradzał.
Reverb G2 cierpią także na garść pomniejszych problemów. Zrywanie połączenia z komputerem wyposażonym w procesor AMD, niezbyt stabilna współpraca Windows Mixed Reality z platformą SteamVR czy też co chwilę odpinający się zatrzask na kabel z tyłu gogli potrafią mocno zirytować. Niewątpliwie dużym ograniczeniem mogą być także wymagania sprzętowe okularów. Z racji wysokiej rozdzielczości, aby uruchomić nieco bardziej wymagające graficznie tytuły w stabilnych 90 klatkach na sekundę potrzeba bardzo mocnego peceta. Przez to drastycznie zwiększa się koszt stanowiska VR.
Gdy jednak okulary działają jak trzeba i korzysta się z nich stacjonarnie, wtedy pokazują swój prawdziwy potencjał. Fenomenalne ekrany w połączeniu ze świetnymi soczekwami sprawiają, że każdy materiał w wysokiej rozdzielczości wygląda na nich po prostu bajecznie, nieważne czy odpali się grę, czy film. Same gogle są natomiast bardzo lekkie, dobrze trzymają się głowy i są po prostu super wygodne, co przekłada się na wiele godzin ciągłego użytkowania bez poczucia dyskomfortu. Za to HP należą się brawa.
Jeżeli więc jesteś fanem symulatorów VR, a w szczególności tych poświęconych maszynom fruwającym po nieboskłonie, to bierz HP Reverb G2 bez zastanowienia. Gdy natomiast interesują Cię gry FPS, typu Arizona Sunshine, Onward czy Superhot, to propozycja od HP sprawdzi się całkiem nieźle z tym zastrzeżeniem, żeby starać się zawsze patrzeć na własne ręce w grze.
Jakby komuś miało pomóc – po 3 miesiącach użytkowania mam ochotę sprzedać sprzęt i nigdy więcej nie widzieć go na oczy. Windows Mixed Portal to nie działające ścierwo, było by lepiej jakby sprzęt był tylko Steam VR. Gogle są dla mnie tragicznie niewygodne, oryginalny 'face plate’ jest totalnie nieprzemyślany – dużo za duża odległość oka od ekranu. Musiałem kupić dodatkowy wydrukowany na drukarce 3d i osobną gąbke na twarz. Regulacja docisku – tragiczna. W porównaniu do Rifta S którego miałem wcześniej, nie ma praktycznie żadnej możliwości regulacji. W moim przypadku rzepy ściągnięte są na maksa, a i tak jest za mało, pomimo że nie mam małej głowy. „pokrętło” z tyłu Rift s było dużo dużo dużo lepszym rozwiązaniem niż te badziewne rzepy.
Sprzęt ma problem z trackingiem, bardzo często trzeba resetować mu „strefę gry” by w ogóle złapał 6DOF. Kontroler trzymany w domyślnej pozycji podczas siedzenia przy biurku (tzn przed sobą przed klatką piersiową traci tracking. Trzeba przesunąć 10cm w bok by ponownie go złapał.
Beat Saber praktycznie niegrywalny przez problemy z dociągnięciem rzepów – gogle „latają” na głowie i wywołują nudności.
Sama jakość obrazu, jak już wszystko działa poprawnie, jest niesamowita i nigdzie nie widziałem lepszej – praktycznie nie ma efektu screendoor na ekranie, przez co łatwo zatracić się w świecie VR. Do czasu, gdy WMR nie popsuje ci całej rozgrywki zgubieniem trackingu albo crashem do pulpitu.
Jakby kosztował 2000zł dało by radę to przełknąć. Za ponad 3000 – dołóżcie lepiej do Indexa..
Głupoty piszesz, obecnie najlepsze okulary biorąc pod uwagę stosunek „kasa” jakość,
„face plate” jest totalnie nieprzemyślany – dużo za duża odległość oka od ekranu”
„face plate” można dokupić (tak zrobiłem) obraz znacznie większy. (nie napisałeś którą wersje okularów posiadasz, ja miałem tą nowszą z możliwością wymiany „face plate” na magnesach)
„Gogle są dla mnie tragicznie niewygodne” Co??? są bardzo wygodne, miałem kilka VR-ów na głowie i te są bardzo wygodne.
„Sprzęt ma problem z trackingiem, bardzo często trzeba resetować mu „strefę gry”
Tak, tracking jest słaby, ale poprawny (nie przesadzaj) (nie dotyczy wersji V2) gogle są kompatybilne z valve index, więc masz kompromis, albo tanie, słabszy tracking, lub drogie, Valve index – najlepsze na rynku.
Gogle są świetne, mają piękny obraz (oculus quest 2 wypadają blado) są wygodne i lekkie,
po dłuższym graniu nie czułem dyskomfortu, tracking jest słaby (nie dotyczy wersji V2)
ale bez przesady, Reverb G2 + kontrolery Valve = BAJKA
Jedyne z czym muszę się zgodzić to Windows Mixed Portal ma problemy (nowe aktualizacje)