Cudze chwalicie, swe… poznacie. „222 polskie gry, które warto znać” – recenzja książki

Ile polskich gier komputerowych bylibyście w stanie wymienić? 5, 10, 15, 20… A 222? Tyle właśnie opisuje Marcin Kosman, autor albumu – kompendium poświęconego w całości grom made in Poland. Są to zarówno tytuły bardzo znane, jak i takie, które zaginęły w odmętach czasu. Czy warto bliżej poznać „222 polskie gry, które warto znać”?

Reguły gry – czyli wstęp o wstępie

Polski przemysł rozrywkowy grami stoi. Tak zaczyna się krótki wstęp do książki. Marcin Kosman, związany min. z portalem Polygiamia.pl czy czasopismem PSX Extreme, przypomina w nim, że o ile z zachodniej perspektywy polskie gry to nagła eksplozja na rynku, o tyle w istocie stoją za nią lata ciężkiej pracy. Autor chciał pokazać drogę, jaką nasz rodzimy gaming przebył do zbierających oklaski mniej lub bardziej popularnych produkcji. Nacisk na „pokazał”. W przeciwieństwie do wcześniejszej książki Kosmana – o znaczącym tytule Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych – nowa pozycja to album, w którym współgrają ze sobą warstwa tekstowa oraz pochodzące z gier grafiki.

Co znaczące i co podkreśla Kosman – nie są to materiały producenta (zresztą w przypadku wielu z opisywanych gier, ich zdobycie byłoby praktycznie niemożliwe). Dostajemy pochodzące z ogrywania poszczególnych tytułów screenshoty. Chciałem pokazać gry, takimi jakimi są w rzeczywistości – pisze autor. A to, że wiele z bardzo, bardzo oldschoolowych tytułów, dość ciężko przekłada się na grafikę w książce, wykorzystano do – tu znowu oddajmy głos autorowi – złożenia hołdu pikselowi: Poniekąd to właśnie suma pikseli częstokroć decydowała o jakości naszych wrażeń płynących z zabawy.

222 polskie gry, które warto znać przód

Jak wyglądają 222 polskie gry…?

Już sama liczba  zgromadzonych tytułów – 222 – robi wrażenie (a jeszcze większe może wzbudzić fakt, że pojawia się tu tylko część powstałych w Polsce produkcji). Dobierając gry, autor kierował się zarówno kategoriami obiektywnymi (recepcja, wysoka sprzedaż), ale też subiektywnymi (coś, co sprawia, że daną grę się pamięta lub sentyment – jednostkowy oraz szerszego grona graczy).

I faktycznie – znajdziemy tu bardzo szeroki przekrój propozycji, uporządkowanych chronologicznie – od Web Mastera z 1983 roku po The Beast Inside z 2019. Każda gra opisana jest w taki sam sposób – tytuł, rok wydania, wydawca, platformy, na których się ukazała, gatunek oraz krótki tekst informujący o kulisach powstania gry, fabule, gameplay’u, odbiorze czy  związanych z grą ciekawostkach. Czasem dostaniemy też krótką wypowiedź twórcy, współtwórcy lub producenta, w której dzieli się swoimi wspomnieniami. 

222 polskie gry, które warto znać mózgprocesor

Na początku i na końcu książki znajdujemy natomiast kolaże z ekranami menu lub startowymi poszczególnych gier.

Jakie polskie gry warto znać – czyli przegląd zawartości

222 polskie gry, które warto znać wiedźmin

Na prawie 450 stronach znalazły się oczywiście bardziej współczesne hity i bestsellery, takie jak Wiedźminy z Gwintem, Bulletstorm, Call of Juarez, This War of Mine (o której stało się ostatnio głośno przez umieszczenie gry na liście lektur), Frostpunk, My Memory of Us, Dead Island, Dying Light czy Sniper: Ghost Warrior. Autor nie zatrzymuje się jednak tylko na nich i przypomina też ciut bardziej zapomniane tytuły lub takie, którym nie udało się przebić do zbiorowej świadomości. Jedne świeższe, inne sięgające czasów PRL-u. Jedne bardziej kultowe, inne znane najbardziej zasiedziałym w temacie (i przed ekranem) geekom.

222 polskie gry, które warto znać polanie

Mamy więc chociażby dwie części Kajka i Kokosza oraz Polan, Cytadelę, Franko: The Crazy Revenge, Teenagenta, Wacki, Księcia i tchórza, Mortyr, Gorky 17, Domana: Grzechy Ardana, Painkillera, Mentora, Earth 2140 czy Jacka Orlando. Nie zabrakło propozycji kierowanych do najmłodszych (Kangurek Kao, Lew Leon, Reksio i Ufo, Comar Barbarzyńca),  ale też bardziej, hmmm, „niegrzecznych” (Królewna Jebaczka, Sex Versi). A także projektów ambitnych (Bound, Reah, Schizm: Prawdziwe wyzwanie, Another War, Alfabet śmierci), oryginalnych (świeży w sumie Weedcraft Inc, gdzie gracz robi karierę na rynku hodowców marihuany, czy  Oh… Sir! The Insult Simulator, w którym chodzi o jak najmocniejsze słowne obrażenie przeciwnika), jak również porażek (Detektyw Rutkowski – Is Back, Uprising 44: The Silent Shadows, Afterfall: Insanity czy Nina: Kroniki Agenta – Tunele Afganistanu).

222 polskie gry, które warto znać hans kloss

Będąc przede wszystkim fanem kina i TV, zwróciłem szczególną uwagę na gry mniej lub bardziej oparte na filmach i serialach. Są tu Hans Kloss i jego kontynuacja, Spy Master, nawiązujące do Seksmisji A.D. 2044 i jego remake z 1996 roku, Łowca. Ostatnie starcie na podstawie filmu młodzieżowego z pierwszej połowy lat 90., czy powiązane z komedią sci-fi o hitlerowcach na Księżycu Iron Sky Invasion. Ale są też Chłopaki nie płaczą – kontynuacja losów Freda i Gruchy z przebojowej komedii Olafa Lubaszenki. A także wyraźnie nawiązujące do filmów Quentina Tarantino Rezerwowe psy czy Jak rozpętałem II wojnę światową: Nieznane przygody Franka Dolasa (którą to grę autor określa mianem zwyciężczyni w kategorii „polska gra z najdłuższym tytułem”).

222 polskie gry, które warto znać chłopaki nie płaczą

222 polskie gry… to zatem również wiele niespodzianek (w najlepszym razie – przypominajek). Bo czy na przykład ktoś pamięta, że na ZX Spectrum ukazała się gra – quiz na temat zespołu Papa Dance? Albo że gamingowej adaptacji doczekała się polska wersja Koła Fortuny (Magia Fortuny z 1993 roku)? Lub że w 1995 roku Techland wydał rodzimą odpowiedź na Mortal KombatPrawo krwi (reklamowaną m.in. w taki sposób: Wyrzuć MORTALA 3, sprawdź Polaków)? Czy że w 2012 Fryderyk Chopin stanął do muzycznej walki z rastafarianinem (w grze Fryderyk: Muzyczne Odrodzenie)?

222 polskie gry, które warto znać fryderyk chopin

Marcin Kosman przeprowadza nas przez rozmaite platformy i gatunki, nie ograniczając się tylko do przygodówek, strzelanek, RPG czy strategii, których tutaj pełno. Wspomina tytuły strategiczno-sportowe (Mistrz Polski Manager czy Speedway Manager ‘96) i czysto sportowe (Olimpiada ’96, Skoki narciarskie 2003: Polski orzeł), ekonomiczne (Kupiec, Giełda światowa, Rockstar: Never Trust Rotten Tangerines), wyścigowe (Benzyna, Street Rod, Xpand Rally), edukacyjne (Podróż po Polsce, Ortotris) czy logiczne (Hexan, Blockout, Lasermania).

222 polskie gry, które warto znać benzyna

Są bijatyki (Super Taekwondo Master, Real Boxing), strategie oparte na historii Polski (Kampania wrześniowa, Raszyn 1809). Nie zabrakło też symulatorów – Asy przestworzy, Generalne remonty domów: House Flipper czy nawet Operator Numeru Alarmowego. Co warte uwagi, autor nie wyklucza pozycji ekskluzywnej dla urządzeń mobilnych – Amelii i Postrachu Nocy.

222 polskie gry, które warto znać amelia i postrach nocy

Książka jest także kopalnią przystępnie przekazywanej wiedzy. Ciut bliżej można poznać niektóre nazwiska związane z polskim gamingiem (np. Roland Pantoła, Maciej Miąsik, Mirosław Dymek czy Adrian Chmielarz), kariery niektórych studiów (wspomniany Techland), a także mnóstwo zakulisowych informacji (ujawniają je też wypowiedzi twórców). Na przykład jak Dariusz Żołna radził sobie bez skanera przy tworzeniu planów rakiety w Hansie Klossie, po co do studia Metropolis wydzwaniali grający w Tajemnicę statuetki, dlaczego w Kampanii wrześniowej polskie wojsko miało łatwiej niż w rzeczywistości, jak Rozgłośnia Harcerska pomagała rozprowadzać demo Robbo czy na kim wzorowana była księżniczka Shandria z Księcia i tchórza.

222 polskie gry, które warto znać radio commander
Ciekawostka z gry Radio Commander

Informacji dostajemy więc całkiem sporo, choć można by się przyczepić, że niektóre tytuły potraktowane zostały dość skrótowo. Chciałoby się dowiedzieć o nich czegoś więcej, a tu autor uciekł w dość oględne informacje czy powtarzające się zwroty. Pewnie ktoś mógłby też złośliwie powiedzieć, że poziom literacki książki dopasowany jest do poziomu milenialsów czy generacji Z, czytających posty w social mediach. Tu jednak broniłbym takiej a nie innej formy przyjętą konwencją (album – coffee table book).

Kilka słów o wydaniu

Książka wydana została przez Wydawnictwo Open Beta w twardej oprawie i na papierze kredowym. Prezentuje się bardzo ładnie, choć trzeba uważać na stronach, gdzie dominuje czerń – łatwo tam zostawić brzydką palcową pamiątką. Wszystkie screeny prezentują się zasadniczo bardzo dobrze (zarówno te bardziej pikselowe, jak i bardziej nowoczesne) i aż chciałoby się niektóre z nich powiesić na ścianie w formie plakatów (może z zachowaniem krótkich opisów?). Czasem miałem może wrażenie lekkiego rozmycia (Zombie Defense, Dying Light), a’la filtr VHS, ale to już chyba raczej kwestia samego materiału źródłowego, a poza tym dodawało to nieco uroku.

Możemy znaleźć też zmyślne rozwiązanie – do przeczytania o Timbermanie, czyli grze o ścinaniu stojącego drzewa, musimy obrócić książkę.

222 polskie gry, które warto znać timberman

Na końcu znajduje się też wygodny w użytkowaniu indeks. Gdy książka do mnie trafiła i Kacper spytał, czy jest uwzględniony Clash, wystarczył jeden rzut oka, by udzielić odpowiedzi twierdzącej. Przyjemnie byłoby, gdyby znalazł się tutaj też indeks osobowy, ale to już lekkie czepialstwo i szukanie dziury w całym.

Minusy książki są jak dla mnie nieliczne. Najważniejszy z nich dotyczy miejsc, w których tekst staje się nieczytelny. Fotografie może dobrze nie oddają tego, ale są opisy (zwłaszcza My Memory of Us czy We. The Revolution, ale też na przykład Ancestors Legacy, Archangel, Nina, również Gorky lub Mortyr i Mortyr 2) gdzie wyrazy nieco zlewają się z tłem. Czasem też można mieć problem z odnalezieniem tytułu danej gry i podstawowej informacji o niej, które nie zawsze są umieszczone w tym samym miejscu i również się lekko wtapiają.

Myślę, że problem z czytelnością można by rozwiązać podłożeniem odpowiedniego, jednolitego i ciemniejszego tła, jak np. przy Two Worlds.

222 polskie gry, które warto znać two worlds

Parę razy (np. przy Zombie Driver) wydawało mi się też, że napisy się lekko rozjeżdżają i faktycznie, przy bliższym przyjrzeniu się, widać było pewną pikselizację.

Publikacja nie ustrzegła się też błędów: interpunkcyjnych (przecinki zamiast kropek, apostrofów lub zgubione), literówek, zjedzonych słów lub literek, nadmiernych powtórzeń w kilku opisach czy braku ujednolicenia zapisu nazw tytułów – kursywą czy normalną czcionką. Są to rzeczy do poprawienia przy ewentualnym drugim wydaniu. 

Podsumowanie – czy warto postawić na półce 222 polskie gry…?

222 polskie gry, które warto znać to przyjemna – i myślę, że wartościowa – pozycja, która jednym graczom przypomni czasy Amigi i Atari, a innym pokaże jak bogatą przeszłość ma nadwiślański gaming oraz jakie bardziej współczesne im tytuły mogły przelecieć pod ich radarem. Jest to też książka, którą docenią miłośnicy popkultury – i to nie tylko ci, którzy (jak niżej podpisany) z nostalgią wspominają czasy Świata Gier Komputerowych. To również jest wielką siłą książki, która nie idzie tylko w stronę retro, ale także nie ogranicza się do współczesności. Tym samym każdy znajdzie tu coś dla siebie i się czegoś dowie.

W poszukiwaniach bardziej pogłębionej narracji, przedstawiającej ze szczegółami rozwój przemysłu gier w Polsce, lepiej pewnie sięgnąć po wcześniejszą pozycję Kosmana lub poszperać w innych materiałach. Ale jeśli szuka się ładnie wydanego, niepozbawionego wartości informacyjnej albumu o gamingowej tematyce, to jest to tytuł który warto przynajmniej sprawdzić. Natomiast zastanawiam się, czy obecna cena nie jest ciut za wysoka (nawet jak na pozycję albumową). 

Jednak, żeby nie było, że kończę negatywną nutą i marudzeniem, to dodam jeszcze plusik za tytuł: …które warto znać, a nie …które powinieneś znać czy …musisz zdać. W dobie szturmowania listami mówiącymi, co człowiek musi lub co powinien, autor poszedł – świadomie czy nie – w inną stronę i nie ukrywam, że do poznania kilku tytułów mnie zachęcił (może niektóre odkopie u nas Igor w Grach starych, ale ciągle jarych?).

222 polskie gry, które warto znać recenzja

Minusy

  • miejscami średnio czytelne partie tekstu
  • trochę literówek, błędów interpunkcyjnych, niekonsekwencji i powtórzeń
  • skrótowe potraktowanie niektórych tytułów
  • trochę za wysoka cena

Plusy

  • bardzo ładne wydanie
  • wpadające w oko grafiki z gier
  • dużo informacji i ciekawostek
  • omawiane zarówno gry bardziej, jak i mniej znane - starsze i nowsze
  • wypowiedzi twórców
  • chronologiczny układ
  • wygodny i pomocny indeks

Ocena redakcji

8/10

Dziękuję Wydawnictwu Open Beta za przekazanie egzemplarza do recenzji oraz naszemu Łukaszowi za pozyskanie książki do recenzji i załatwienie formalności.