Mija 18 lat od premiery Maksa Payne’a. Gry o tym, że „sny lubią zamieniać się w koszmary, gdy tylko odwrócisz wzrok”

Jako sędziwiec dobijający do trzydziestki imprezy osiemnastkowe mam już dawno za sobą. Urodzin tego jegomościa nie mogłem jednak przegapić. 23 maja minęło osiemnaście lat od premiery Maksa Payne’a. Gry, do której mam szczególny sentyment, choć ogrywałem ją o dobre kilka lat ze wcześnie, niż zezwalała kategoria wiekowa. Jaki był pierwszy Max Payne? Z czego wynika jego fenomen? Zapraszam do lektury wspominkowego tekstu, uszytego grubymi nićmi subiektywizmu.

Od szkraba czułem podskórnie – choć dopiero jako student byłem zdolny sensownie to wyrazić – że historie zawarte w powieściach, filmach, grach nie są jedynie czczą rozrywką mającą odciągnąć mnie na chwilę od monotonnej rzeczywistości. Historie były dla mnie czymś na wzór kapitału, każdą kolejną widziałem jako cegiełkę budującą fasadę mojej osobowości.

Dlaczego o tym wspominam? No cóż, przekonanie o wychowawczej roli opowiadanych historii nie dotarło do mnie po lekturze „Szatana z siódmej klasy”. Nie wpadłem też na nie, oglądając po raz enty „Liberatora” ze Stevenem Seagalem, na którego skazywała mnie matka, jedna z dwóch w Polsce entuzjastek jego aktorskiego talentu. Tak naprawdę objawienia doświadczyłem za sprawą gry wideo, konkretnie w dniu, w którym pierwszy raz odpaliłem na blaszaku Maksa Payne’a.

Max Payne 1 twarz
Po dziś dzień zastanawiam się, jakie emocje wyraża ta twarz.

Miałem wtedy 13 lat, pstro w głowie i szczękę, którą co rusz zbierałem z podłogi, zachwycony tym, co widziałem na ekranie dupiastego monitora. Historia nowojorskiego policjanta, brutalna i mroczna, robiła na mnie kolosalne wrażenie. Równocześnie odkryła przede mną obraz gier, jakiego jeszcze nie znałem. Dotąd bowiem grywałem niemal wyłącznie w platformówki – ubogie fabularnie lub całkowicie fabuły pozbawione, a tu nagle mam przed sobą tytuł, który opowiada złożoną historię, pełną intryg i plot twistów, i robi to znacznie lepiej niż filmy ze Stevenem Seagalem, do tego oferuje takie gameplayowe bajery, że nie sposób oderwać się od ekranu.

Ale od początku.

Max Payne – młodszy kolega Lary Croft w wydaniu noir

Pierwsze prace nad Maksem Payne’em rozpoczęły się w 1997 roku. Fińskie studio Remedy Entertainment wydało właśnie wyścigową gierkę Death Really, więc „na warsztacie” zwolniło się miejsce dla nowego projektu.

Na rynku gier furorę robi Tomb Raider – huragan świeżości w branży i kamień milowy w rozwoju gier z perspektywą trzeciej osoby (TPP). Lara Croft z przytupem wyszła poza ograniczenia dwóch wymiarów, prezentując wszystkie swe – ekhm… – atuty w pełnym 3D. Ale gracze zachwyciły nie tylko szczegółowe, jak na tamte czasy, animacje głównej bohaterki, ale również sama rozgrywka, która charakteryzowała się mnogością mechanik, różnorodnością lokacji i przeciwników oraz ścieżką dźwiękową budującą niepowtarzalny klimat.

Tomb Raider 1 screenshot

Nic dziwnego, że produkcja Core Design stała się punktem odniesienia dla innych deweloperów, którzy zaczęli czerpać z niej inspiracje do swoich gier. Twórcy z Remedy Entertainment nie byli wyjątkiem. W głowach szybko wykiełkował im pomysł stworzenia własnego Tomb Raidera, rozbudowującego patenty pierwowzoru tak na płaszczyźnie technologicznej, jak i fabularnej. Można rzec, że wtedy właśnie nastąpiło „artystyczne poczęcie” Maksa Payne’a. Wstępnie projekt nosił nazwę Dark Justice, co pozwala nam przypuszczać, że twórcy od początku mieli w planach stworzenie gry w ciężkich klimatach noirowej stylistyki.

Skoro jesteśmy już przy relacjach łączących obie marki, warto wspomnieć o subtelnym odwróceniu ról, jakie dokonało się stosunkowo niedawno, bo pod koniec 2018, kiedy swoją premierę miała gra Shadow of the Tomb Raider. W ostatniej odsłonie przygód młodej Lary Croft zaimplementowana została mechanika „skupienia”, pozwalająca graczowi na chwilowe spowolnienie czasu, ułatwiające celowanie w niczego nieświadomych przeciwników. Mechanika ta jest niczym innym, jak rozwinięciem efektu bullet time, wprowadzonego do kanonu gier akcji przez… pierwszego Maksa Payne’a.

„Sny lubią zamieniać się w koszmary, gdy tylko odwrócisz wzrok”, czyli słówko o fabule gry

Scenariusz Maksa Payne’a to dzieło fińskiego pisarza Sama Järviego, znanego też pod pseudonimem Sam Lake. O ile jakoś tak się przyjęło, że scenarzystom gier nie poświęca się zbyt wiele miejsca w branżowych recenzjach i felietonach, tak zgrzeszyłbym niewybaczalnie, gdybym nie przemilczał rolę, jaką odegrał Lake dla pierwszego Maksa.

Przede wszystkim jest autorem fantastycznego scenariusza. Historia Maksa Payne’a nie jest może jakoś szczególnie innowacyjna od strony realizowanych motywów, tematyki i sposobu prowadzenia narracji, niemniej poprowadzona jest w sposób mistrzowski, a przy tym znakomicie wpasowuje się w gameplay. Na tym jednak nie koniec zasług Lake’a. Fiński pisarz nie tylko obudował tytułowego bohatera gry intrygującą historią, ale też użyczył mu twarzy. I nie jest to bynajmniej żadna metafora przenoszenia na papier własnych przeżyć etc. Max naprawdę ma facjatę fińskiego pisarza.

Sam Lake Max Payne

Historia, która zapada w pamięć na lata

Powiedzieć, że tytułowy bohater jest doświadczony przez życie, to nic powiedzieć. Już sam prolog gry poświadcza to najdobitniej, jak się da. Punktem wyjścia dla wydarzeń fabularnych jest wszak osobista tragedia Maksa. Jego żona i córeczka giną, zamordowane we własnym domu przez grupę bandytów. Jak się potem okazuje, mordercy znajdowali się pod wpływem Valkyrii – silnego, nieznanego dotąd narkotyku, który, nie wiedzieć skąd, pojawił się na ulicach Nowego Jorku. Max likwiduje naćpanych zwyrodnialców, ma jednak świadomość, że stanowili oni jedynie narzędzie, którym do egzekucji posłużył się ktoś inny. Ktoś, kogo musi odszukać i wymierzyć sprawiedliwość.

Od razu zabiera się do działania i po pogrzebie bliskich występuje w szeregi DEA. Okazuje się, że wydział do spraw narkotyków już od trzech lat prowadzi śledztwo dotyczące Valkyrii. Niestety z mizernymi rezultatami. Zdeterminowany Max bierze sprawy we własne ręce. Podjęty trop prowadzi go do Jacka Lupino, członka mafijnej familii odpowiadającej za dystrybucję narkotyku. Max wchodzi w buty tajniaka, próbując wkupić się w łaski gangstera, aby rozpracować przestępczą organizację od wewnątrz.

Max Payne komiksowy przerywnik

Niestety zostaje zdemaskowany i, jakby tego było mało, wrobiony w śmierć w zabójstwo Aleksa Baldera – przyjaciela i partnera z DEA. Znajduje się w potrzasku, napierany z jednej strony przez wkurzonych gangsterów, z drugiej – przez całą nowojorską policję, z charyzmatycznym komisarzem Jimem Bravurą na czele. Konieczność ukrywania się nie powstrzymuje go jednak przed zaniechaniem śledztwa. Wręcz przeciwnie, zostawiając za sobą kolejne dziesiątki trupów, Max odkrywa coraz to nowsze ślady i dokumenty, które czynią całą sprawę jeszcze bardziej zawiłą, niż przypuszczał.

Okazuje się bowiem, że narkotyk jest częścią rządowego projektu Valhalla, mającego na celu opracowanie specyfiku, który wydatnie podnosiłby wytrzymałość i morale żołnierzy. Projekt co prawda został anulowany, ktoś jednak postanowił wznowić badania i puścił Valkyrię w obieg, aby sprawdzić jej działanie w warunkach miejskich. Jedną z konsekwencji tego eksperymentu jest śmierć bliskich Maksa.

Komiksowy nośnik fabuły

Na wyjątkowość fabularnej strony Maksa Payne’a składa się nie tylko sama historia, ale i „nośnik”, na którym jest przechowywana. Mowa oczywiście o komiksowych przerywnikach, wyświetlanych między kolejnymi rozdziałami gry. Co ciekawe, twórcy zdecydowali się na wprowadzenie ich trochę z musu. Finansowego, rzecz jasna. Komiksowa narracja pozwoliła Remedy zaoszczędzić co nieco z i tak dość skromnego budżetu przeznaczonego na grę. A to, że przy okazji stała się jednym z najbardziej wyrazistych znaków rozpoznawczych pierwszej i drugiej części Maksa (w trzeciej zrezygnowano z komiksów na rzecz cutscenek), no cóż, tak wyszło.

I bardzo dobrze.

Max Payne 1 komiks

Dziś widzę to tak, że biorąc pod uwagę ówczesne możliwości technologiczne, komiksowe scenki były w kontekście Maksa najlepszym rozwiązaniem, jakie mogliśmy dostać. Tworzyły niesamowity klimat i były w stanie pokazać to, co cutscenki ad. 2001 uczyniłyby karykaturą. No sorry, ale jak doszukać się emocji na nieruchomej teksturze twarzy wlepionej w kwadratową głowę protagonisty?

Komiksowe scenki natomiast nie tylko elegancko omijały ograniczenia technologiczne, ale też świetnie wyglądały. I dalej to robią, mimo że od premiery gry minęło już 18 lat. Dodajmy do tego osobliwą noirową narrację, sprawnie napisane dialogi oraz niepokojącą muzykę w tle, a wyjdzie nam, że Max Payne to nie tylko znakomita gra, ale i świetne słuchowisko.

„Wieść – niczym śmiercionośny wirus – rozeszła się po zepsutym układzie krążenia miasta… Oto nadchodzi bestia! Nazywa się Max Payne”. Jak gra prezentowała się pod względem mechaniki?

Przepis na grę doskonałą zakłada zachowanie idealnej równowagi między wciągającą, niejednoznaczną historią, a mechaniką, która nas przez nią poprowadzi. W produkcji Remedy założenie to udało się zrealizować w stu procentach.

Walka z perspektywy Maksa jest ciekawym gamingowo przeżyciem, które potrafi dać graczowi sporo satysfakcji. Zwłaszcza wtedy, gdy uzbrojeni przeciwnicy osaczają nas ze wszystkich stron, a my możemy zdjąć ich jeden po drugim podczas pojedynczego spowolnionego „lotu”.

No właśnie – bullet time. Od strony mechaniki niewątpliwie crème de la crème wszystkich trzech części Maksa Payne’a. Aby jednak dać zadość formalnościom, zacznijmy od wyjaśnienia, co to takiego. Najprościej rzecz ujmując, bullet time’em nazwać można chwilowe spowolnienie czasu akcji, w kinematografii wykorzystywane dla podkreślenia dramatyzmu lub – co tu dużo mówić – dla efekciarstwa. W Maksie Payne’ie do efekciarstwa dochodzi też efektywność, bo po aktywacji bullet time’u nie zmienia się tempo celowania. Tym samym podczas pojedynczej sekwencji jesteśmy w stanie oddać nawet kilkanaście strzałów wycelowanych w przeciwników znajdujących się w znacznej odległości od siebie.

Max Payne Bullet time
To, że spowalniam czas i rozwalam kilku przeciwników jednocześnie, nie oznacza od razu, że powinienem zmienić minę.

Choć źródła wskazują, że Max Payne nie był pierwszą grą, wykorzystującą efekt bullet time (ten tytuł należy się Requiem: Avenging Angel z 1999 roku), to jednak właśnie produkcja Remedy Entertainment spopularyzowała go na tyle, że deweloperzy korzystają z niego po dziś dzień.

Jakie elementy mechaniki warto jeszcze wyróżnić? Z pewnością Painkillery, środki przeciwbólowe, które może i nie różnią się działaniem od standardowych apteczek znanych z innych tytułów, ale świetnie wpisują się w narrację samej gry, przedstawiając głównego bohatera jako człowieka uzależnionego od prochów.

Sama rozgrywka jest liniowa, „po bożemu” podzielona na części i rozdziały. Nie jest to bynajmniej zarzut, bo po pierwsze – mamy rok 2001 i boom na sandboksy dopiero ma nadejść. Po drugie – przy tak sprawnie zaprojektowanych poziomach i frajdzie płynącej z pojedynków otwarty świat nikomu do szczęścia potrzebny nie jest.

Jak Max Payne ewoluował w kolejnych odsłonach?

Po sukcesie artystycznym (nie bójmy się użyć tego słowa) i finansowym Maksa Payne’a, naturalną rzeczą wydawało się podjęcie prac nad sequelem. Co zresztą Remedy Entertainment niezwłocznie uczyniło. Na efekty nie trzeba było długo czekać. Max Payne 2: The Fall Of Max Payne trafił do sprzedaży w październiku 2003 roku, a więc trochę ponad dwa lata po premierze pierwszej części.

Max Payne 2: The Fall Of Max Payne – genialny sequel i klapa w jednym

O ile pierwsza odsłona była ze wszech miar fantastyczna, tak w sequelu zakochałem się bez pamięci. To było arcydzieło, genialne na każdej płaszczyźnie. Remedy wzięło wszystko, co najlepsze z pierwszego Maksa, a potem uczyniło to jeszcze lepszym. Ponownie dostaliśmy więc dojrzałą historię wpisującą się w stylistykę noir, z wyrazistymi postaciami (zarówno nowymi, jak i tymi, które poznaliśmy w prequelu), femme fatale w postaci Mony Sax i specyficznym klimatem nie do podrobienia. Komiksowe wstawki uzupełniały się z dynamicznymi cutscenkami, w tle rozbrzmiewały zjawiskowe wiolonczele, a mechanika została znacząco ulepszona względem poprzedniej części.

Do dziś The Fall Of Max Payne 2 plasuje się w trójce moich ulubionych gier. Zresztą zdecydowana większość graczy podzielała i wciąż podziela moje ochy i achy. Recenzenci również przyjęli sequel z aprobatą, o czym świadczy chociażby 86 punktów na metacritic czy ocena 8.9/10 na polskim gry-online.pl. A jednak…

Max Payne 2

To jest chyba jedna z większych tajemnic branży gier. Przygotowując się do napisania tego tekstu, zrobiłem staranny research (tak przynajmniej mi się wydaje), a jednak nigdzie nie znalazłem przekonywującego wyjaśnienia, dlaczego drugi Max Payne sprzedawał się na tyle słabo, że wpędził wydawcę (Take-Two Interactive) w problemy finansowe. Kto wie, może spora w tym zasługa piractwa, które w 2003 wciąż przeżywało swój złoty okres. Z drugiej strony, The Fall Out Max Payne nie był przecież jedyną na rynką spiraconą grą, może więc winowajców trzeba szukać gdzie indziej, na przykład w dziale marketingowym Rockstara?

Trudno wyrokować, niemniej fakt jest taki, że wraz z sequelem skończył się dla Remedy rozdział zatytułowany „Max Payne”. Trzecia część cyklu, która ukazała się 9 lat później, była już w całości dziełem Rockstar Games, które przejęło prawa do marki od fińskiego producenta.

Max Payne 3 – inaczej nie znaczy źle

Jaki był trzeci Max Payne? No cóż, wyborny. Mniej mroczny niż poprzednie dwie części, wyprany nieco z brudnej, noirowej otoczki i doświetlony jaskrawym światłem brazylijskiego słońca. Ale to wciąż ten sam Max, dla którego „szczęście okazało się dziwką, a on był klientem bez portfela…”.

Przed premierą było wiele obaw, czy Rockstar nie zniekształci tytułowej postaci i nie zmieni jej nie do poznania. Ogolony na łyso, brodaty Max pojawiający się w zwiastunach tylko potęgował niepokój wśród graczy. Na szczęście gra obroniła się… praktycznie na każdym froncie.

Łysy Max Payne
- powiedział brazylijski fryzjer, który miał tylko przyciąć końcówki.

Scenariusz nie odstawał poziomem od prequeli, oprawa wizualna prezentowała się na tyle efektownie, że nawet dziś, 7 lat po premierze, wciąż trzyma się naprawdę nieźle. Gameplay? Miodny. Bullet time, system chowania się za zasłonami, dynamiczne sceny rodem z filmów akcji – wszystko dopracowane z uwzględnieniem najmniejszych detali. W litanii pochlebstw trudno pominąć także warstwę muzyczną, za którą tym razem odpowiadała amerykańska formacja Health, i z którą poradziła sobie genialnie. Zresztą posłuchajcie sami:

Trzeci Max Payne wymykał się nieco konwencji obranej przez pierwsze dwie części, niemniej Rockstarowi udało się zachować charakterystyczne dla „jedynki” i „dwójki” proporcje. Wciąż na pierwszym planie pozostaje postać Maksa-nihilisty, a scenariusz został napisany tak, by uwypuklać wszystkie jego najważniejsze cechy charakterologiczne. Dominującym elementem walki z przeciwnikami dalej jest bullet time, a sama rozgrywka pozostała do bólu liniowa.

I czego by o tym tytule nie mówić, z pewnością stanowi godne zwieńczenie jednej z najlepszych serii gier wszechczasów.

Idealna gra do adaptacji filmowej, mówili. Ludziom się spodoba…

Filmowy Max Payne z 2008 był soczystym policzkiem wymierzonym fanom serii. Jeśli ktoś chciałby wziąć na warsztat temat ogólnej miernoty wśród filmowych i serialowych adaptacji gier, mógłby traktować tę produkcję jako modelowy zbiór najczęściej popełnianych błędów przy tego typu przedsięwzięciach.

Co nie zagrało? Wszystko. To, co zwykle. W trakcie przenoszenia materiału źródłowego z gry do filmu nastąpiło jego skażenie. Reżyser ze scenarzystą nie wiedzieli do końca, co mają na warsztacie i obchodzili się z tym bardzo nieostrożnie. I tak koncepcja twórców filmowych rozminęła się całkowicie z tym, co zaserwowało nam Remedy Entertainment w pierwszym Maksie Payne’ie.

Mark Wahlberg Max Payne

Efekt? Mark Wahlberg, mimo olbrzymich starań, był takim samym Maksem Payne’em, jakim Tommy Wiseau jest aktorem. Złym, znaczy się. Zdecydowanie bardziej niż Maksa widziałem w nim (może to przez te dziwne miny aktora) Adasia Niezgódkę z „Akademii Pana Kleksa”. Całkowicie nie rozumiem też, dlaczego w roli Mony Sax obsadzono Milę Kunis. Proces myślowy osób odpowiedzialnych za casting musiał wyglądać następująco: Mona Sax była atrakcyjna -> Mila Kunis jest atrakcyjna -> dajmy Mili Kunis rolę Mony Sax -> jesteśmy genialni.

Sama historia poprowadzona jest bardzo tendencyjnie i przewidywalnie. Irytuje nieuzasadniona sztampowość oraz brak poszanowania dla spójności fabularnej. No i wieje nudą. Nawet sceny z bullet time’em są nużące, do tego zrealizowane tak, że już w growym pierwowzorze z 2001 roku wyglądało to o niebo lepiej.

Trudno nie odnieść wrażenia, że w rękach innych twórców film mógłby wyglądać zupełnie inaczej. Tym bardziej, że budżet był. Nawet dość okazały, o czym świadczy chociażby angaż znanych, bądź co bądź, aktorów (i muzyków, bo do obsady zaangażowano Ludacrisa i Nelly Furtado). Reżyserię powierzono nieszczęsnemu Johnowi Moore’owi, który dla historii kinematografii zasłużył się głównie tym, że swoim remake’iem zbeszcześcił filmowego klasyka, jakim jest „Omen”.

Szkoda, wielka szkoda, że wyszło, jak wyszło, bo materiał źródłowy był bardzo wdzięczny i można było wykorzystać go o niebo lepiej.

„Życie po życiu” Maksa Payne’a

Niewiele jest gier, które mogą poszczycić się tak aktywnym „życiem po życiu”, jak pierwszy Max Payne. Duża w tym zasługa samych twórców, którzy udostępniając narzędzia MAX-FX Tools dali graczom spore pole do popisu w kontekście modyfikowania zawartości gry. Gry, przy której moderzy dłubią po dziś dzień.

Fanowski remaster tworzony z pomocą SI i uczenia maszynowego

Rockstarowi raczej nieśpieszno z odświeżeniem pierwszego Maksa Payne’a i nic nie wskazuje, by w najbliższej przyszłości miało się to zmienić. Na szczęście są fani, którzy potrafią wziąć sprawy we własne ręce. Jeden z nich, kryjący się za Nickiem Evene 174, przygotował fanowski remaster gry. I zrobił to stosunkowo niewielkim nakładem pracy, wykorzystując sztuczną inteligencję i uczenie maszynowe do podbicia jakości i rozdzielczości tekstur. W ten sposób udało mu się podmienić ponad 95% tekstur w grze.

Jak mógłby wyglądać remake, gdyby zabrali się za niego profesjonaliści?

Na to pytanie postanowił odpowiedzieć Wojciech Chaliński ze studia Bulkhead Interactive. Opublikował kilka screenów zrobionych w Unreal Engine, przedstawiających lokalizacje z gry w odświeżonej wersji. Pozostaje mieć nadzieję, że znajdzie się ktoś, kto zainspiruje tymi grafikami na tyle, by wprawić w ruch potężną remake’ową machinę.

Max Payne na smartfony

W dobie przenoszenia na smartfony growych klasyków mobilny Max Payne był nieunikniony. Grę można pobrać obecnie na smartfony i tablety z systemami Android i iOS. I choć sterowanie bywa irytujące, mobilna wersja Maksa jest niepowtarzalną wręcz okazją do odświeżenia sobie tego zasłużonego tytułu.

Czy po 18 latach jest jeszcze do czego wracać?

O dziwo gra nie zestarzała się aż tak bardzo, biorąc pod uwagę gamingowo sędziwy wiek. W wersji HD i z poprawionymi teksturami wciąż gra się bardzo przyjemnie. Bywa tak, że gry, do których wracamy po latach, okazują się dużo gorsze, niż je zapamiętaliśmy. Z Maksem Payne’em tak nie jest. Owszem, nieruchoma twarz protagonisty wygięta w dziwnym grymasie wygląda dziś odpychająco, ale jeśli przymkniecie na to oko, czeka Was dobrych kilka godzin rozrywki na najwyższym poziomie.