Gramy dłużej, wydajemy więcej na gry i mikrotransakcje. COVID-19 zamknął nas w domach, więc rynek gier ma się znakomicie

Według raportu Nielsena 29% graczy w Wielkiej Brytanii deklaruje, że z powodu pandemii koronawirusa spędza przy grach wideo znacznie więcej czasu niż zwykle. To z kolei pociąga za sobą inne zjawiska. Wraz ze wzrostem czasu gry rosną też wydatki, czy to na gry, czy to na mikrotransakcje w grach. Częściej niż zazwyczaj gracze decydują się też na rozgrywkę online ze znajomymi.

Gry pomagają przetrwać okres społecznej izolacji?

Nielsen udostępnił dane z ankiety przeprowadzonej wśród 3000 aktywnych graczy, tj. tych, którzy posiadali przynajmniej jedną z najpopularniejszych platform gamingowych (PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch), spędzali przy grach średnio co najmniej jedną godzinę w tygodniu, a w ciągu ostatnich sześciu miesięcy zakupili minimum jedną grę. Ankieta objęła Stany Zjednoczone, Francję, Wielką Brytanię oraz Niemcy.

W każdym z tych krajów co najmniej 20% aktywnych graczy stwierdziła, że w ostatnim czasie, głównie ze względu na pandemię COVID-19, poświęca grom dużo więcej czasu niż dotychczas. Szczególnie widoczne jest to w Stanach Zjednoczonych, gdzie aż 45% ankietowanych gra obecnie częściej i dłużej. We Francji jest to 38%, a w Wielkiej Brytanii 29%.

Gry na chorobę

Skoro nie możemy spotykać się ze znajomymi, pozostaje nam wspólna rozgrywka

Co jeszcze wyraźnie się zmieniło, to wzrost zainteresowania rozgrywką online. 29% ankietowanych w USA przyznało, że z powodu COVID-19 gra z przyjaciółmi online dużo częściej, niż miało to miejsce do tej pory.

Inaczej rzecz ma się we Francji, gdzie zadeklarowany wzrost zainteresowania trybami multiplayer nie przekracza 5%. Częstotliwość grania singleplayerowego wzrosła natomiast o 9 punktów procentowych.

Uzależnienie od gier wpisane na listę chorób WHO

Więcej czasu przy konsolach i pecetach oznacza większe dochody dla deweloperów, wydawców i… streamerów

Według raportu Nielsena aż 39% respondentów ze Stanów Zjednoczonych stwierdziło, że obecnie wydaje na gry więcej pieniędzy niż zwykle (przy 42-procentowym wzroście treści cyfrowych). W każdym kraju biorącym udział w badaniu co najmniej 23% ankietowanych zadeklarowało, że na gry cyfrowe przeznacza więcej środków niż na egzemplarze fizyczne.

Wreszcie – prawie połowa respondentów z USA ogląda dziś więcej streamowanych materiałów z gier. We Francji jest to natomiast 40%.

Fortnite gra battle royale

Wnioski?

Chyba nasuwają się samoistnie. W tym trudnym okresie, wymagającym od nas szczególnej samodyscypliny i ograniczenia swobód, które dotychczas stanowiły swoistą oczywistość, gry nie tylko przyciągają mocniej „casualowych” graczy, ale też angażują mocniej tych określonych przez Nielsena mianem „aktywnych”.

„Okej – powie ktoś – ale równie dobrze tego typu wnioski można wyciągnąć w kontekście innych mediów, jak platformy streamingowe typu Netflix, serwisy VOD, a nawet internetowe księgarnie z e-bookami i audiobookami”. I zgoda, wszystkie takie usługi czy produkty z pewnością zaliczają mniejszy bądź większy wzrost zainteresowania wśród konsumentów. Gry jednak w dobie pandemii mają nad nimi tę przewagę, że dają możliwość organizowania wspólnego czasu ze znajomymi, których w normalnych okolicznościach widywać tymczasowo nie możemy. Oferują nam wrażenie obecności drugiego człowieka i jest to wrażenie dość wyraziste, mimo że całkowicie pozbawione fizyczności.

 

Źródło