StarCraft 2. Porady za darmo. #2 – Jak grać Protossami?

Protossi. Rasa, która sztukę wojenną doprowadziła do szlachetnej perfekcji. Daleko im do zimnej brutalności Zergów, nie uciekają się również do terrańskich oszustw i krętactw. Dzięki nieprzeciętnej inteligencji opanowali zdolności psioniczne, rozwijali wdzięk i piękno, chronili życie rozsiane po całej galaktyce. Noszą miano Pierworodnych, są doskonałymi wojownikami. Chodź i zobacz, jak grać Protossami.

StarCraft 2 zaprasza na wojnę

A było już tak pięknie. Po zakończeniu Wojen Szczepów (Brood War – czyli dodatku do pierwszej części StarCrafta) Protossi zjednoczyli się pod przywództwem Artanisa. Niegdysiejsze Imperium nie podniosło się już z gruzów. Zastąpił je Protektorat Protossów, coś znacznie doskonalszego. Coś, co położyło kres dawnym waśniom i zunifikowało protosskie plemiona, czerpiąc garściami z dorobku wszystkich trzech ugrupowań.

Okres względnego spokoju wykorzystano do rozwoju arsenału oraz jednostek. Tym sposobem w grze StarCraft 2, obok machin znanych z jedynki, mamy armadę zupełnie nowych, z bogatym wachlarzem możliwości unicestwiania przeciwników. Do tego jeszcze wrócę.

Ale pokój ma to do siebie, że nigdy nie jest trwały. Znając podłą, krwiożerczą i wiecznie nienasyconą naturę Zergów, Protossi szykowali się do nowego konfliktu, który prędzej czy później musiał eskalować.

Mimo to Artanis i jego podwładni zupełnie nie brali pod uwagę kierunku, z którego nadeszło uderzenie. Nikt nie śnił i nie śmiał spekulować nawet o sprawach, jakie odkrył przypadkowo Zeratul na księżycu nieopodal planety Char. Co zawiodło Zeratula w tak odległe rejony? Otóż u kresu Wojen Szczepów udał się on na wygnanie, miał bowiem na rękach krew Raszagal. Nie mając w gruncie rzeczy nic ciekawszego do roboty, powziął misję zbadania powodu wypaczenia Zergów.

Przeczytaj też:

Tam odkrył przerażającą prawdę: to nie przypadek sprawił, że Zergowie stali się ostrzem wymierzonym przeciwko Xel’naga! Bunt został misternie zaplanowany i był częścią większego planu. Okrutnego planu, mającego na celu unicestwienie wszelkiego życia. Jeden z elementów tej układanki pojawił się w protosskiej historii – Mroczny Głos, nazywany też Amonem – niemniej nikt nie brał go na poważnie, nie zakładał, że na wpół zapomniana legenda jest realnym zagrożeniem. Czymś więcej, niż tylko wspomnieniem pradawnych dziejów.

Porady StarCraft Jak grać Protossami

Tymczasem Mroczny Głos działał. Przemawiał do umysłów, przeciągał na swoją stronę, naginał do własnej woli i czynił drobinkami olbrzymiej machiny zagłady. W swej sekretnej kryjówce renegaci krzyżowali rasy, dopuszczając się ohydnych eksperymentów. Ich rezultatem była hybryda – istota przewyższająca mocą psioniczną samego Zeratula. Na jaw wyszło również, że napotkana hybryda nie była jedyną…

Te wydarzenia stanowią część tła fabularnego drugiej odsłony StarCrafta i bynajmniej nie kończą się na nich. Do poznania pełnej historii, a także finału wojny z Mrocznym Głosem niezbędna jest przejście kampanii. W jej trakcie przyjdzie nam stoczyć wiele bitew, w tym stanąć do walki o odzyskanie Aiur – rodzimej planety Protossów.

Kim są Protossi?

Oni dysponują najbardziej rozwiniętą technologią. Oni korzystają z mocy psionicznych. Oni noszą miano Pierworodnych i są istotami długowiecznymi. Wojna w ich wykonaniu nie przypomina szarży tysięcy jednostek, jak ma to miejsce u Zergów. Daleko jej także do taktyki stosowanej przez Terran (potomków ziemian). Protossi podobni są do ludzi. To humanoidy, które na polu walki roztaczają grozę. Niektórzy walczą w bliskim starciu, inni pilotują maszyny wyspecjalizowane w zadawaniu zniszczeń. Obca jest im jednak zergowska brutalność i bezwzględność. Stawiają na przemyślaną taktykę, szanując życie swych żołnierzy.


Pierworodni Xel’nagi

Całe eony temu Protossi zostali wypatrzeni na planecie Aiur przez przedstawicieli pradawnej rasy Xel’naga. Mówi się, że nie wszyscy, ale właśnie Amon (ten sam, którego wymieniłem wyżej i który stał się później pomysłodawcą zakończenia istnienia wszechrzeczy) podniósł Protossów z ewolucyjnych nizin i zmienił ich esencję. Należy przez to rozumieć ingerencję w protosskie DNA, co zaowocowało zwiększeniem inteligencji podopiecznych Amona oraz rozwojem umiejętności psionicznych.

Ponieważ Protossi byli pierwszą rasą dotkniętą przez Xel’naga, otrzymali miano Pierworodnych. Sielanka nie trwała jednak wiecznie. Osiągnąwszy pewien poziom rozwoju, Protossi zbuntowali się przeciwko Xel’naga, a konkretnie przeciwko Amonowi. Jak się okazało, działał on bez wiedzy pobratymców. Szukał bowiem wojowników, którzy odpowiednio wyszkoleni pomogliby mu pozbyć się reszty swojego gatunku.

Odkrywszy okrutną prawdę, Protossi wypowiedzieli Amonowi wojnę. Ta znalazła swój koniec w wojnie domowej, nazwaną Eonem Walki. Kres bratobójczej walce położyła dopiero interwencja Khas. Przy pomocy artefaktów pochodzących od Xel’naga odtworzył on połączenia psioniczne między Protossami, dając początek nowej filozofii – Khala.

Wojny i ewolucja

Eon Walki trwał przez całe tysiąclecia, obejmując zasięgiem każdy zakątek planety Aiur. Protosskie plemiona toczyły w tym czasie zażarte boje o wszystko, konfliktując się na każdym możliwym poziomie. Ten akt chaosu i pozornej autodestrukcji dał jednak początek mistrzowskiemu opanowaniu sztuki walki wręcz. Tymczasem działalność wojownika o imieniu Khas pozwoliła obudzić w skłóconych Protossach bratnie uczucia.

Pobudzona na nowo więź psioniczna dawała możliwość poznania uczuć i emocji innych Protossów. Walczące strony pojęły wówczas bezsens niekończącej się wojny, nastał więc prawdziwy pokój. Ten z kolei dał początek gwałtownemu postępowi technologicznemu. Siły marnotrawione dotąd na uśmiercanie bliźnich mogły zostać spożytkowane na prace inżynieryjne nad konstrukcjami czerpiącymi z psioniki.

Tak powstała matryca psioniczna. Z jej pomocą Protossi dokonali udanej kolonizacji pierwszej planety w Drodze Mlecznej. Ona dała początek Imperium Protossów. Mimo wszystko trudno nazwać je jednorodnym. U części Pierworodnych pamiętano o słowach i czasach Amona, czczono go nawet potajemnie, lecz renegaci nie odważyli się otwarcie wystąpić przeciw nowemu porządkowi.

Przemalowali za to swoje okręty na czarno i oddalili się poza rodzimy układ. Tam knuli przeciwko tym, którzy pozostali wierni Imperium i gdy tylko napotkali dawnych towarzyszy, zabijali ich bezlitośnie w oczekiwaniu na powrót Amona.

Na Aiur trwała tymczasem Złota Era. Czas niczym niezmąconego rozkwitu. Skonstruowano wówczas systemy podtrzymywania życia śmiertelnie rannych Templariuszy o kryptonimie Dragon, jak również satelity szpiegowskie nazywane Obserwatorami. Te ostatnie mogły się stać niewidzialne! Do szczytowych osiągnięć Złotej Ery zaliczają się ponadto olbrzymie Kolosy oraz potężne Lotniskowce o potwornej wprost sile rażenia.

Porady jak grać Protossami w StarCraft 2

Mroczni Templariusze. Lęk przed otchłanią

Około roku 1500 kolejna część Protossów odłamała się od reszty Imperium, odkrywając możliwość korzystania z mocy Odchłani. Przyjęli miano Mrocznych Templariuszy, a to nie spodobało się włodarzom Imperium. Nowi renegaci musieli uchodzić z Aiur, przedtem rozgorzała jednak wojna nazwana Rozłamem. Kilka plemion poszło drogą Otchłani, wybierając na swój nowy dom jałowy Shakuras. Imperium traktowało ich wrogo, niemniej w Wojnie Szczepów oddali oni spore zasługi i walnie przyczynili się do powstrzymania ekspansji Nadświadomości.

Nowe jednostki Protossów

Gdy ucichły już echa Wojny Szczepów, Protossi zjednoczyli rozproszone plemiona, rozbudowując siły naziemne oraz flotę o jednostki nieznane przed wielkim konfliktem. W przestworzach przestali latać Korsarze, w ich miejsce pojawiły się Feniksy. Potężne Dragony ustąpiły Tropicielom, które potrafią teleportować się na krótkie dystanse. Na polu walki pojawili się Nieśmiertelni. Do forsowania wzniesień zaczęto z kolei używać olbrzymich Kolosów, a kiedy wróg przytłacza liczebnością, przywoływano Wartowników.

Z biegiem czasu zrekonstruowano również pancerze Zelotów, budynki i okręty również przeszły ewolucję, zyskując nowe moce – w pobliżu Pylonów da się przywołać jednostki, przyspieszając atak i zaskakując przeciwnika.

Przegląd armii Protossów

W protosskiej hierarchii walką w określony sposób zajmują się wojownicy przynależący do określonych kast. W samej grze ma to charakter drugorzędny, jest ciekawostką, raczej kolorytem rasy Protossów, elementem budowy ich społeczeństwa. Czuć to nieco w kampaniach, gdzie słuchamy rozmów poszczególnych bohaterów i zagłębiamy się mimowolnie w historię oraz organizację Pierworodnych, ale BattleNet nie daje czasu na takie rozważania. O ile wystarczy nam minerałów i Wespanu, możemy inwestować w to, co chcemy i walczyć tak, jak chcemy. Oto jednostki Protossów, których użyjemy w boju.

  • Próbnik – jego podstawowym zadaniem jest zbieranie minerałów i Wespanu, a także inicjowanie wznoszenia budowli. Ma niewiele ataku i jest delikatny, za to bardzo cenny, dlatego należy go chronić i uciekać, gdy wróg przypuści atak w pobliżu złoża. Szybkość oraz niewielka opłata w minerałach czynią go dobrym zwiadowcą we wczesnej fazie gry. Powstaje w Nexusie.
  • Zelota – podstawowa jednostka bitewna Protossów. W walce korzystają z ostrzy psionicznych, zadając obrażenia przeciwnikom naziemnym oraz budynkom. Zdolność szarży skraca czas niezbędny na dopadnięcie wroga. Dobrze jest grupować ich w większe oddziały.
  • Tropiciel – następca Dragona, który nie jest już powolny i ociężały. Potrafi się teleportować, pokonując rozpadliny albo niewielkie wzniesienia. Skraca też dystans do przeciwnika. Walczy bowiem na odległość, ostrzeliwując cele naziemne i latające. Szczególnie skuteczny przeciwko jednostkom opancerzonym.
  • Nieśmiertelny – pojawienie na polu walki oznajmia słowami: Wracamy do służby. Są to ogromne egzoszkielety wypakowane topową technologią Protossów, która zapewnia przetrwanie osobnikom okaleczonym w walce. Miano nieśmiertelnych zyskali dzięki niebywałej wytrzymałości. Wzmocnione osłony energetyczne opierają się ostrzałowi Czołgów w trybie oblężenia, w tym czasie jednostka prowadzi własny ostrzał, eliminując przeciwnika z dystansu. Są jednak bezradni wobec małych, drobnych jednostek i dlatego nie powinny walczyć bez wsparcia.
  • Kolos – nazwa w 100% trafiona. Ta robotyczna jednostka jest gigantyczna! Kroczy na 4 mechanicznych nogach, pokonując strome zbocza i dziury w ziemi. Gdy zjawiają się na polu walki, ziemię przeczesują promienie o potwornej sile rażenia. Kolosy dziesiątkują piechotę, niszczą machiny naziemne i warto mieć je w armii, choć ich produkcja do najtańszych nie należy. Gargantuiczne rozmiary sprawiają, że Kolory są podatne na ataki jednostek przeciwlotniczych, wobec których pozostają bezbronne.
  • Wysoki Templariusz – nie chodzi bynajmniej o wzrost, ale o rangę w kastowej hierarchii Protossów. Wysoki Templariusz nie potrafi walczyć wręcz. Jest bardzo podatny na ataki. Porusza się powoli, jakby medytując po drodze. Ale gdy znajdzie się na miejscu, gdy aktywuje swe tajemne moce, wówczas wrogie jednostki biologiczne dostają się w horror burzy psionicznej. Ważne, muszą to być jednostki biologiczne, zatem najlepiej stosować ten atak w kierunku Zergów. Potworne zniszczenie uzyskamy w wyniku synchronizacji ataku kilku Wysokich Templariuszy. Gdy zużyją energię, bądź będą ranne, 2 wojowników można scalić w jednego arcypotężnego Archonta.
  • Archont – w świecie Protossów scalenie w Archonta oznacza spalenie 2 Templariuszy i jest aktem najwyższego poświęcenia. W grze Archont nie znika z uwagi na wysokie koszty pozyskania samych Templariuszy. Ten świecący błękitnym blaskiem wojownik emituje niszczycielską wiązkę promienia psionicznego, groźną dla celów naziemnych, latających oraz budynków. Jest przy tym szybki.
  • Mroczny Templariusz – jednostka niewidzialna dopóty, dopóki nie znajdzie się w polu widzenia obserwatora (np. Nadrządcy lub terrańskiej wieżyczki). Atakuje cele naziemne, korzystając z mrocznego ostrza. Nieopancerzonych przeciwników likwiduje szybko i dyskretnie, ale gdy zostanie wykryty lepiej szybko go ewakuować. Słabo radzi sobie z obroną. Tego Templariusza również daje się scalić z innym, tworząc Archonta.
  • Mroczny Archont – świetna jednostka wsparcia. Psioniką potrafi wpłynąć na wrogów i przeciągnąć ich na naszą stronę. Ten zabieg polecam stosować szczególnie wobec kosztownych jednostek, bo ich strata zaboli przeciwnika ekonomicznie, a dodatkowo niszczycielska moc pojazdu lub statku obróci się przeciwko niemu.
  • Wartownik – niedrogi i niepozorny, ale potrafi uprzykrzyć życie nacierającym oddziałom. Kiedy trzeba odeprzeć liczniejszego przeciwnika, Wartownik aktywuje potężną osłonę, ochraniając nasze siły. Niedobitków dobrze jest ulokować pomiędzy budynkami lub nierównościami terenu. W większości przypadków używany jako wsparcie, ale sam również potrafi razić cele naziemne i powietrzne. W arsenale umiejętności ma także halucynacje, czyli tworzenie fałszywego obrazu szybkiej jednostki.
  • Feniks – szybki, zwrotny, piekielnie skuteczny myśliwiec przeznaczony do walk powietrznych, choć jego działo jonowe poradzi sobie także z lekkimi celami naziemnymi. Jego szybkość pozwala zbierać informacje o siłach przeciwnika i kierunku natarcia. W szczególnych wypadkach Feniks może na kilka sekund unieruchomić wrogą jednostkę, emitując specjalną wiązkę.
  • Promień Otchłani – zgodnie z nazwą emituje potężny promień, którego moc rośnie wraz z liczbą zniszczonych jednostek. Jeśli skierować wiązkę na opancerzone machiny, siła ognia naszego statku wzrasta co 20 sekund. To czyni go idealnym do forsowania wielorzędowych terrańskich barykad. Pomimo solidnego pancerze pozostaje podatny na zmasowane ataki z ziemi i z powietrza. Szczególnie groźne są dla niego te ostatnie.
  • Lotniskowiec – jednostka o znaczeniu decydującym. Pojawia się w późnej fazie gry, ale jego obecność potrafi zmienić losy starcia i przechylić szalę zwycięstwa na naszą korzyść. Atakuje wszystko, co stanie na jego drodze. Niszczy cele w powietrzu i na ziemi. Sam nie walczy, lecz z jego pokładu startują małe Przechwytywacze. Mechaniczne myśliwce wystrzeliwane z ogromną prędkością. Stale zmieniają kierunek lotu, dezorientują strzelców i działa przeciwlotnicze, odciągają ostrzał od kadłuba Lotniskowca, który może uzupełniać strącone myśliwce nowymi.
  • Przechwytywacz – maleńka, automatyczna jednostka, którą nie da się sterować. Zarządza nią komputer Lotniskowca, zapisując stałe koordynaty lotu: start, ostrzał, powrót na naprawę. Niepozorny i słabo opancerzony, ale bez niego Lotniskowiec jest bezbronny.
  • Obserwator – działa w cieniu, pozostaje niewidoczny, nie strzela i nie atakuje. Nie ma żadnej specjalnej mocy, poza dyskretną inwigilacją przeciwnika. Dla obcych jednostek nierozpoznawalny tak długo, jak nie zostanie okryty przez innego obserwatora (np. Nadrządcę). Do tego czasu dostarczy bezcenną wiedzę na temat wrogich zamiarów i liczebności jego armii. Uważny gracz dostrzeże jednak subtelne załamanie światła. To znak, że należy rozświetlić ten teren i poszukać ukrytego tam Obserwatora.
  • Pryzmat nadprzestrzenny – jeśli gdzieś nie da się dojść, tam doleci Pryzmat. Pełni funkcję transportera dla jednostek i machin naziemnych, przerzucając je szybko albo na wyspy, albo na tyły wroga, albo w serce jego bazy. Po wejściu w tryb fazowania staje się czymś na kształt pylona, zasilając budynki i pozwalając na sprowadzanie jednostek.
  • Statek-matka – w jednym momencie możemy mieć tylko jeden Statek-matkę. Okręt o ogromnym potencjale, mogący razić cele naziemne i powietrzne. Potrafi ukryć własne i sprzymierzone jednostki w polu maskującym, czyniąc je niewidzialne dla wroga. Potrafi również teleportować się wraz z całą armią do Nexusa, idąc na odsiecz oblężonej bazie. Jego zdolność zakrzywiania czasoprzestrzeni spowalnia przeciwników, a na taką okazję tylko czekają Zeloci w trybie szarży.

Jak grać Protossami?

Odważnie i rozważnie – Protossi są frakcją ofensywną, a ich pierwsza jednostka, Zelota, ma znacznie więcej ataku niż zergowski Zerling albo terrański Marines. Jednak ciężko Ci będzie operować hordami, bo wojska Protossów są drogie. Taka jest cena technologicznej dominacji.

Masz zatem na rozkazy oddziały wyspecjalizowane w wojaczce, szybkie, zwrotne, zdolne pojawiać się wszędzie tam, gdzie stoi Twój pylon. Korzystają z pola siłowego, mają w zanadrzu potężny arsenał możliwości psionicznych, ale są cenne. Próbniki muszą włożyć wiele pracy, zanim przywołasz Tropiciela, jeszcze więcej w wyszkolenie Nieśmiertelnego. Wprowadzenie do boju Kolosów albo Lotniskowców wymaga z kolei posiadania kilku złoży minerałów i Wespanu.

Ale to wszystko rekompensowane jest siłą uderzenia oraz skutecznością ataku.

StarCraft 2 legacy of the Void jak grać protossem

Szybkość kontra siła ognia

Z uwagi na dynamikę marszu, Zeloci kapitalnie sprawdzają się podczas forsowania terrańskich barykad, których podstawą są Czołgi. Te w trybie oblężniczym zadają ogromne obrażenia, ale na odległość. Zeloci, którzy szybko znajdą się tuż obok pancernych wozów, działają praktycznie bezkarnie. Podobnie rzecz się ma z Hydraliskami, które gęsto padają pod ciosami psionicznych ostrzy.

Szybkość jest również domeną Feniksów. Stanowią śmiertelne zagrożenie dla Mutalisków i innych zergowskich lotników, zwłaszcza tych, co to strzelają wyłącznie w ziemię. Feniksy są łowcami transporterów, niwecząc nadzieję na nieprzyjacielski drop.

Energetyczna tarcza Twoją ochroną

Przeciwko Czołgom dobrze wystawić Nieśmiertelnych. Ich tarcze opierają się ostrzałowi z wielkokalibrowego działa, podczas gdy ich własne działa dokonują spustoszenia we wrogich szeregach.

Drobny Wartownik powstrzyma znacznie liczniejszą armię, zamykając wejście polem siłowym. Jego aktywacja potrafi doprowadzić innego gracza do furii, bo poza ochroną swoich, możemy odciąć drogę ucieczki wrogim oddziałom, najlepiej tym cennym. Zamknięte w pułapce staną się łatwym celem.

Rozstrzygające uderzenia

U Protossów 2 jednostki mają status rozstrzygających. Lotniskowce i Statek-matka. Flota tych pierwszych jest niezwykle trudna do powstrzymania i unicestwienia, trzeba poświęcić dużo sił i jednostek, żeby zatrzymać tę niszczycielską armadę.

Podobnie rzecz się ma ze Statkiem-matką. Jego potęga wpływa na całą protosską armię, a jeśli w powietrzu towarzyszą mu Feniksy, wynik natarcia jest praktycznie przesądzony.

Do grona protosskich jednostek rozstrzygających zaliczam także Wysokich Templariuszy. Atak hordy Zergów potrafi spełznąć na niczym, gdy Templariusze rzucą kilka burz psionicznych. Mało tego, niedobitki insektoidalnej armii mogą być już po 12 sekundach ścigane przez potężne Archonty. Kilku Templariuszy nie dość, że powstrzyma inwazję, to jeszcze otworzy drogę do kontrataku.

Wejście Płomienia Otchłani do walki oznacza kłopoty. Nie dla nas. Dla przeciwnika. Im więcej niszczy, tym staje się potężniejszy. Im dłużej strzela, tym więcej obrażeń zadaje. Promień potrafi posłać do diabła olbrzymie rzesze, dokonując przy tym dekompozycji wszelkich jednostek opancerzonych.

Skryci i skuteczni

YouTube obfituje w gameplaye, na których pokazane są „drogi na skróty”. Nie chodzi rzecz jasna o kody, ale o szybkie dążenie do wybudowania określonej budowli, dzięki czemu we wrogiej bazie nieoczekiwanie pojawia się jednostka, jakiej w tej fazie gry jeszcze nie powinno być. Tak robi się m.in. Dark Templar Rush, wpuszczając niewidzialnego kosiarza w momencie poprzedzającym budowę jednostek i budynków obserwujących.

Szczególnie irytujący bywają Tropiciele. Oni nic sobie nie robią z rozpadlin i z innych przeszkód, które szereg innych jednostek musi obejść. Tropiciele przeteleportują się na drugą stronę, wchodząc w słaby punkt wrogiej obrony, jak nóż w masło. Przeskoczą też ponad terrańską obroną, dobierając się piechocie morskiej do skóry.

Obserwatorzy powinni patrolować mapę, mając na oku szlaki komunikacyjne (na pewno środek mapy) oraz złoża minerałów. Dobrze mieć kilku na obrzeżach wrogiej bazy, tak nieco poza zasięgiem dział. Obserwator powinien także towarzyszyć każdemu atakowi przeciwko Zergom, żeby nie dać się zaskoczyć zakopanym jednostkom.

Przejmuj cenne jednostki

Skoro mroczny Archont potrafi zmusić coś do walki po swojej stronie, wykorzystaj ten atut. Obcy Krążownik lub Lotniskowiec nic Cię nie kosztuje, można go zatem poświęcić, dziesiątkując przy okazji cudze szeregi.

Buduj więcej pylonów, niż potrzebujesz

Po co? Ano po to, żeby przywoływać w ich pobliżu własne oddziały. Tym sposobem zaatakujesz z kilku kierunków i nie będziesz tracić czasu na przemarsz. A jeśli przeciwnik zdecyduje się zniszczyć Twoje pylony, zobaczysz jakimi siłami dysponuje. Co więcej, ta czynność zaangażuje go trochę, rozproszy siły, a Tobie da czas na kontrę.

Jak grać Protossami

Nie pozwalaj swoim ginąć

Ta zasada odnosi się do wszystkich ras, ale u Protossów nabiera szczególnego wyrazu. Powtarzam raz jeszcze – u nich jest drogo, a o dodatkowe minerały i Wespan trzeba walczyć. Wycofany z pola walki wojownik lub statek zregeneruje swe pole siłowe, by raz jeszcze stanąć do walki.

Upgrade’uj co się da

Zadbaj o to, żeby jednostki pod koniec gry były silniejsze niż na jej początku. Upgrade’uj atak oraz obronę (pole siłowe). Jedno ulepszenie przełoży się na poprawę sytuacji w całej armii. Zelotom jak najszybciej otwórz z kolei możliwość szarży. Nie żałuj na ulepszenia, bo dzięki nim będziesz w stanie pokonać przeciwnika liczniejszego, niż może się wydawać.