Protossi. Rasa, która sztukę wojenną doprowadziła do szlachetnej perfekcji. Daleko im do zimnej brutalności Zergów, nie uciekają się również do terrańskich oszustw i krętactw. Dzięki nieprzeciętnej inteligencji opanowali zdolności psioniczne, rozwijali wdzięk i piękno, chronili życie rozsiane po całej galaktyce. Noszą miano Pierworodnych, są doskonałymi wojownikami. Chodź i zobacz, jak grać Protossami.
A było już tak pięknie. Po zakończeniu Wojen Szczepów (Brood War – czyli dodatku do pierwszej części StarCrafta) Protossi zjednoczyli się pod przywództwem Artanisa. Niegdysiejsze Imperium nie podniosło się już z gruzów. Zastąpił je Protektorat Protossów, coś znacznie doskonalszego. Coś, co położyło kres dawnym waśniom i zunifikowało protosskie plemiona, czerpiąc garściami z dorobku wszystkich trzech ugrupowań.
Okres względnego spokoju wykorzystano do rozwoju arsenału oraz jednostek. Tym sposobem w grze StarCraft 2, obok machin znanych z jedynki, mamy armadę zupełnie nowych, z bogatym wachlarzem możliwości unicestwiania przeciwników. Do tego jeszcze wrócę.
Ale pokój ma to do siebie, że nigdy nie jest trwały. Znając podłą, krwiożerczą i wiecznie nienasyconą naturę Zergów, Protossi szykowali się do nowego konfliktu, który prędzej czy później musiał eskalować.
Mimo to Artanis i jego podwładni zupełnie nie brali pod uwagę kierunku, z którego nadeszło uderzenie. Nikt nie śnił i nie śmiał spekulować nawet o sprawach, jakie odkrył przypadkowo Zeratul na księżycu nieopodal planety Char. Co zawiodło Zeratula w tak odległe rejony? Otóż u kresu Wojen Szczepów udał się on na wygnanie, miał bowiem na rękach krew Raszagal. Nie mając w gruncie rzeczy nic ciekawszego do roboty, powziął misję zbadania powodu wypaczenia Zergów.
Przeczytaj też:
Tam odkrył przerażającą prawdę: to nie przypadek sprawił, że Zergowie stali się ostrzem wymierzonym przeciwko Xel’naga! Bunt został misternie zaplanowany i był częścią większego planu. Okrutnego planu, mającego na celu unicestwienie wszelkiego życia. Jeden z elementów tej układanki pojawił się w protosskiej historii – Mroczny Głos, nazywany też Amonem – niemniej nikt nie brał go na poważnie, nie zakładał, że na wpół zapomniana legenda jest realnym zagrożeniem. Czymś więcej, niż tylko wspomnieniem pradawnych dziejów.
Tymczasem Mroczny Głos działał. Przemawiał do umysłów, przeciągał na swoją stronę, naginał do własnej woli i czynił drobinkami olbrzymiej machiny zagłady. W swej sekretnej kryjówce renegaci krzyżowali rasy, dopuszczając się ohydnych eksperymentów. Ich rezultatem była hybryda – istota przewyższająca mocą psioniczną samego Zeratula. Na jaw wyszło również, że napotkana hybryda nie była jedyną…
Te wydarzenia stanowią część tła fabularnego drugiej odsłony StarCrafta i bynajmniej nie kończą się na nich. Do poznania pełnej historii, a także finału wojny z Mrocznym Głosem niezbędna jest przejście kampanii. W jej trakcie przyjdzie nam stoczyć wiele bitew, w tym stanąć do walki o odzyskanie Aiur – rodzimej planety Protossów.
Oni dysponują najbardziej rozwiniętą technologią. Oni korzystają z mocy psionicznych. Oni noszą miano Pierworodnych i są istotami długowiecznymi. Wojna w ich wykonaniu nie przypomina szarży tysięcy jednostek, jak ma to miejsce u Zergów. Daleko jej także do taktyki stosowanej przez Terran (potomków ziemian). Protossi podobni są do ludzi. To humanoidy, które na polu walki roztaczają grozę. Niektórzy walczą w bliskim starciu, inni pilotują maszyny wyspecjalizowane w zadawaniu zniszczeń. Obca jest im jednak zergowska brutalność i bezwzględność. Stawiają na przemyślaną taktykę, szanując życie swych żołnierzy.
Całe eony temu Protossi zostali wypatrzeni na planecie Aiur przez przedstawicieli pradawnej rasy Xel’naga. Mówi się, że nie wszyscy, ale właśnie Amon (ten sam, którego wymieniłem wyżej i który stał się później pomysłodawcą zakończenia istnienia wszechrzeczy) podniósł Protossów z ewolucyjnych nizin i zmienił ich esencję. Należy przez to rozumieć ingerencję w protosskie DNA, co zaowocowało zwiększeniem inteligencji podopiecznych Amona oraz rozwojem umiejętności psionicznych.
Ponieważ Protossi byli pierwszą rasą dotkniętą przez Xel’naga, otrzymali miano Pierworodnych. Sielanka nie trwała jednak wiecznie. Osiągnąwszy pewien poziom rozwoju, Protossi zbuntowali się przeciwko Xel’naga, a konkretnie przeciwko Amonowi. Jak się okazało, działał on bez wiedzy pobratymców. Szukał bowiem wojowników, którzy odpowiednio wyszkoleni pomogliby mu pozbyć się reszty swojego gatunku.
Odkrywszy okrutną prawdę, Protossi wypowiedzieli Amonowi wojnę. Ta znalazła swój koniec w wojnie domowej, nazwaną Eonem Walki. Kres bratobójczej walce położyła dopiero interwencja Khas. Przy pomocy artefaktów pochodzących od Xel’naga odtworzył on połączenia psioniczne między Protossami, dając początek nowej filozofii – Khala.
Eon Walki trwał przez całe tysiąclecia, obejmując zasięgiem każdy zakątek planety Aiur. Protosskie plemiona toczyły w tym czasie zażarte boje o wszystko, konfliktując się na każdym możliwym poziomie. Ten akt chaosu i pozornej autodestrukcji dał jednak początek mistrzowskiemu opanowaniu sztuki walki wręcz. Tymczasem działalność wojownika o imieniu Khas pozwoliła obudzić w skłóconych Protossach bratnie uczucia.
Pobudzona na nowo więź psioniczna dawała możliwość poznania uczuć i emocji innych Protossów. Walczące strony pojęły wówczas bezsens niekończącej się wojny, nastał więc prawdziwy pokój. Ten z kolei dał początek gwałtownemu postępowi technologicznemu. Siły marnotrawione dotąd na uśmiercanie bliźnich mogły zostać spożytkowane na prace inżynieryjne nad konstrukcjami czerpiącymi z psioniki.
Tak powstała matryca psioniczna. Z jej pomocą Protossi dokonali udanej kolonizacji pierwszej planety w Drodze Mlecznej. Ona dała początek Imperium Protossów. Mimo wszystko trudno nazwać je jednorodnym. U części Pierworodnych pamiętano o słowach i czasach Amona, czczono go nawet potajemnie, lecz renegaci nie odważyli się otwarcie wystąpić przeciw nowemu porządkowi.
Przemalowali za to swoje okręty na czarno i oddalili się poza rodzimy układ. Tam knuli przeciwko tym, którzy pozostali wierni Imperium i gdy tylko napotkali dawnych towarzyszy, zabijali ich bezlitośnie w oczekiwaniu na powrót Amona.
Na Aiur trwała tymczasem Złota Era. Czas niczym niezmąconego rozkwitu. Skonstruowano wówczas systemy podtrzymywania życia śmiertelnie rannych Templariuszy o kryptonimie Dragon, jak również satelity szpiegowskie nazywane Obserwatorami. Te ostatnie mogły się stać niewidzialne! Do szczytowych osiągnięć Złotej Ery zaliczają się ponadto olbrzymie Kolosy oraz potężne Lotniskowce o potwornej wprost sile rażenia.
Około roku 1500 kolejna część Protossów odłamała się od reszty Imperium, odkrywając możliwość korzystania z mocy Odchłani. Przyjęli miano Mrocznych Templariuszy, a to nie spodobało się włodarzom Imperium. Nowi renegaci musieli uchodzić z Aiur, przedtem rozgorzała jednak wojna nazwana Rozłamem. Kilka plemion poszło drogą Otchłani, wybierając na swój nowy dom jałowy Shakuras. Imperium traktowało ich wrogo, niemniej w Wojnie Szczepów oddali oni spore zasługi i walnie przyczynili się do powstrzymania ekspansji Nadświadomości.
Gdy ucichły już echa Wojny Szczepów, Protossi zjednoczyli rozproszone plemiona, rozbudowując siły naziemne oraz flotę o jednostki nieznane przed wielkim konfliktem. W przestworzach przestali latać Korsarze, w ich miejsce pojawiły się Feniksy. Potężne Dragony ustąpiły Tropicielom, które potrafią teleportować się na krótkie dystanse. Na polu walki pojawili się Nieśmiertelni. Do forsowania wzniesień zaczęto z kolei używać olbrzymich Kolosów, a kiedy wróg przytłacza liczebnością, przywoływano Wartowników.
Z biegiem czasu zrekonstruowano również pancerze Zelotów, budynki i okręty również przeszły ewolucję, zyskując nowe moce – w pobliżu Pylonów da się przywołać jednostki, przyspieszając atak i zaskakując przeciwnika.
W protosskiej hierarchii walką w określony sposób zajmują się wojownicy przynależący do określonych kast. W samej grze ma to charakter drugorzędny, jest ciekawostką, raczej kolorytem rasy Protossów, elementem budowy ich społeczeństwa. Czuć to nieco w kampaniach, gdzie słuchamy rozmów poszczególnych bohaterów i zagłębiamy się mimowolnie w historię oraz organizację Pierworodnych, ale BattleNet nie daje czasu na takie rozważania. O ile wystarczy nam minerałów i Wespanu, możemy inwestować w to, co chcemy i walczyć tak, jak chcemy. Oto jednostki Protossów, których użyjemy w boju.
Odważnie i rozważnie – Protossi są frakcją ofensywną, a ich pierwsza jednostka, Zelota, ma znacznie więcej ataku niż zergowski Zerling albo terrański Marines. Jednak ciężko Ci będzie operować hordami, bo wojska Protossów są drogie. Taka jest cena technologicznej dominacji.
Masz zatem na rozkazy oddziały wyspecjalizowane w wojaczce, szybkie, zwrotne, zdolne pojawiać się wszędzie tam, gdzie stoi Twój pylon. Korzystają z pola siłowego, mają w zanadrzu potężny arsenał możliwości psionicznych, ale są cenne. Próbniki muszą włożyć wiele pracy, zanim przywołasz Tropiciela, jeszcze więcej w wyszkolenie Nieśmiertelnego. Wprowadzenie do boju Kolosów albo Lotniskowców wymaga z kolei posiadania kilku złoży minerałów i Wespanu.
Ale to wszystko rekompensowane jest siłą uderzenia oraz skutecznością ataku.
Z uwagi na dynamikę marszu, Zeloci kapitalnie sprawdzają się podczas forsowania terrańskich barykad, których podstawą są Czołgi. Te w trybie oblężniczym zadają ogromne obrażenia, ale na odległość. Zeloci, którzy szybko znajdą się tuż obok pancernych wozów, działają praktycznie bezkarnie. Podobnie rzecz się ma z Hydraliskami, które gęsto padają pod ciosami psionicznych ostrzy.
Szybkość jest również domeną Feniksów. Stanowią śmiertelne zagrożenie dla Mutalisków i innych zergowskich lotników, zwłaszcza tych, co to strzelają wyłącznie w ziemię. Feniksy są łowcami transporterów, niwecząc nadzieję na nieprzyjacielski drop.
Przeciwko Czołgom dobrze wystawić Nieśmiertelnych. Ich tarcze opierają się ostrzałowi z wielkokalibrowego działa, podczas gdy ich własne działa dokonują spustoszenia we wrogich szeregach.
Drobny Wartownik powstrzyma znacznie liczniejszą armię, zamykając wejście polem siłowym. Jego aktywacja potrafi doprowadzić innego gracza do furii, bo poza ochroną swoich, możemy odciąć drogę ucieczki wrogim oddziałom, najlepiej tym cennym. Zamknięte w pułapce staną się łatwym celem.
U Protossów 2 jednostki mają status rozstrzygających. Lotniskowce i Statek-matka. Flota tych pierwszych jest niezwykle trudna do powstrzymania i unicestwienia, trzeba poświęcić dużo sił i jednostek, żeby zatrzymać tę niszczycielską armadę.
Podobnie rzecz się ma ze Statkiem-matką. Jego potęga wpływa na całą protosską armię, a jeśli w powietrzu towarzyszą mu Feniksy, wynik natarcia jest praktycznie przesądzony.
Do grona protosskich jednostek rozstrzygających zaliczam także Wysokich Templariuszy. Atak hordy Zergów potrafi spełznąć na niczym, gdy Templariusze rzucą kilka burz psionicznych. Mało tego, niedobitki insektoidalnej armii mogą być już po 12 sekundach ścigane przez potężne Archonty. Kilku Templariuszy nie dość, że powstrzyma inwazję, to jeszcze otworzy drogę do kontrataku.
Wejście Płomienia Otchłani do walki oznacza kłopoty. Nie dla nas. Dla przeciwnika. Im więcej niszczy, tym staje się potężniejszy. Im dłużej strzela, tym więcej obrażeń zadaje. Promień potrafi posłać do diabła olbrzymie rzesze, dokonując przy tym dekompozycji wszelkich jednostek opancerzonych.
YouTube obfituje w gameplaye, na których pokazane są „drogi na skróty”. Nie chodzi rzecz jasna o kody, ale o szybkie dążenie do wybudowania określonej budowli, dzięki czemu we wrogiej bazie nieoczekiwanie pojawia się jednostka, jakiej w tej fazie gry jeszcze nie powinno być. Tak robi się m.in. Dark Templar Rush, wpuszczając niewidzialnego kosiarza w momencie poprzedzającym budowę jednostek i budynków obserwujących.
Szczególnie irytujący bywają Tropiciele. Oni nic sobie nie robią z rozpadlin i z innych przeszkód, które szereg innych jednostek musi obejść. Tropiciele przeteleportują się na drugą stronę, wchodząc w słaby punkt wrogiej obrony, jak nóż w masło. Przeskoczą też ponad terrańską obroną, dobierając się piechocie morskiej do skóry.
Obserwatorzy powinni patrolować mapę, mając na oku szlaki komunikacyjne (na pewno środek mapy) oraz złoża minerałów. Dobrze mieć kilku na obrzeżach wrogiej bazy, tak nieco poza zasięgiem dział. Obserwator powinien także towarzyszyć każdemu atakowi przeciwko Zergom, żeby nie dać się zaskoczyć zakopanym jednostkom.
Skoro mroczny Archont potrafi zmusić coś do walki po swojej stronie, wykorzystaj ten atut. Obcy Krążownik lub Lotniskowiec nic Cię nie kosztuje, można go zatem poświęcić, dziesiątkując przy okazji cudze szeregi.
Po co? Ano po to, żeby przywoływać w ich pobliżu własne oddziały. Tym sposobem zaatakujesz z kilku kierunków i nie będziesz tracić czasu na przemarsz. A jeśli przeciwnik zdecyduje się zniszczyć Twoje pylony, zobaczysz jakimi siłami dysponuje. Co więcej, ta czynność zaangażuje go trochę, rozproszy siły, a Tobie da czas na kontrę.
Ta zasada odnosi się do wszystkich ras, ale u Protossów nabiera szczególnego wyrazu. Powtarzam raz jeszcze – u nich jest drogo, a o dodatkowe minerały i Wespan trzeba walczyć. Wycofany z pola walki wojownik lub statek zregeneruje swe pole siłowe, by raz jeszcze stanąć do walki.
Zadbaj o to, żeby jednostki pod koniec gry były silniejsze niż na jej początku. Upgrade’uj atak oraz obronę (pole siłowe). Jedno ulepszenie przełoży się na poprawę sytuacji w całej armii. Zelotom jak najszybciej otwórz z kolei możliwość szarży. Nie żałuj na ulepszenia, bo dzięki nim będziesz w stanie pokonać przeciwnika liczniejszego, niż może się wydawać.
Myślałem że to poradnik