StarCraft 2. Porady za darmo. #3- Jak grać Terranami?

Tam, gdzie są ludzie, tam są i kłopoty. Nie inaczej jest wśród Terran, będących przedstawicielami rasy ludzkiej, zamieszkujących odległe sektory planetarne. Tam, wśród gwiazd, z dala od rodzimej planety nieustannie szkolą się w sztuce wojennej i pomimo izolacji z destrukcją radzą sobie naprawdę dobrze. Czas dowiedzieć się, jak grać Terranami.

Ludzki ślad w gwiezdnym konflikcie

Rzadko się zdarza, żeby na całej Ziemi było dobrze. Na początku XXII wieku było już jednak zupełnie źle. 93% powierzchni planety kontrolowała Liga Zjednoczonych Sił, zamykając w obozach i więzieniach ponad 400 milionów ludzi, zakazując pozostałym wyznawania religii, zmuszając do używania wyłącznie języka angielskiego. Brzmi znajomo, prawda? Te wydarzenia stanowią genezę Terran. Ludzi z krwi i kości, którzy zostali zmuszeni do międzygwiezdnej podróży.

Polecam rozegrać misje. Tam dzieje się naprawdę dużo

Natura ludzka pozostaje niezmienna. Miliony kilometrów od Ziemi walka o władzę wzięła górę nad poczuciem jedności, a poszczególne frakcje (te powstały samorzutnie, a jakże!) rzuciły się sobie do gardeł. Misje, będące częścią rozbudowanych i wielowątkowych kampanii, rzucają sporo światła na źródła antagonizmów, nakreślają ich przebieg, pokazują kto z kim i przeciwko komu.

Zawiłe konfabulacje stanowią tło dla szemranych umów, paktów, sojuszów i antagonizmów. I kiedy wydaje już się, że historia stała się klarowna, wkraczają do niej nowe, zaskakujące (czasami szokujące) wątki, wywracając bieg wydarzeń do góry nogami.

Kim są Terranie?

Wygnańcy-kolonizatorzy

Ktoś wpadł już kiedyś na pomysł zamknięcia milionów ludzi w obozach, żeby wykorzystać ich do pracy w kopalniach. W XXIII wieku historia zatoczyła koło i ludzkość raz jeszcze sięgnęła po bestialskie metody. Doran Routhe, osobnik nikczemny, pożądając pieniędzy i sławy odkrył, że na planecie Gantris IV znajdują się bogate złoża minerałów nieznanych na Ziemi, do tego pokaźne zasoby Wespanu.

Te bogactwa naturalne zastąpić miały ziemskie paliwa kopalne, przynosząc przy okazji krocie pomysłodawcy ekspedycji. Dlatego też Doran Routhe przedstawił Lidze Zjednoczonych Sił ideę wysłania na planetę Gantris IV milionów ziemian zamkniętych w obozach.

Więźniowie zostali wysłani w daleką drogę na pokładach kilku statków kosmicznych. Niestety jednostka stojąca na czele gwiezdnej armady niefortunnie uległa awarii. Pozostałe musiały awaryjnie lądować na planetach w sektorze Koprulu. Każdy na innej. Co więcej, powstałe w ten sposób kolonie nie miały ze sobą kontaktu i nic wiedziały o sobie nawzajem. Rozwijały się niezależnie, każda na własną rękę. O powrocie na Ziemię też nie mogło być mowy, bo koordynaty rodzimej planty przepadły podczas awarii.

StarCraft 2 Wings of Liberty

Wojna w sektorze Koprulu

Izolacja nie trwała wiecznie. Ludzie rozwijali przywiezioną ze sobą technologię, ożywiając ponownie napęd FTL. Umoji, Moria i Tarsonis (planety zamieszkane przez Terran) zaczęły się ze sobą komunikować. Odkryto wówczas, że na rządy na każdej planecie wyglądają nieco inaczej. Władze jednoczyły się i rozpadały, mimo to konflikty nie eskalowały. Do czasu.

Apetyt na nowe ziemie nie został zaspokojony zajęciem 3 planet. W XXV stuleciu ekspansja Terran rozlała się na kilka kolejnych globów, a ludzie kontrolowali większą część sektora Koprulu. Char, Shiloh, Tyrado i Korhal stały się nowymi koloniami. Narastające napięcia doprowadziły do wybuchu Wojen Gildii, której wynikiem była supremacja Tarsonis w całym sektorze.

Nie wszyscy godzili się na taki stan rzeczy. Senator Angus Mengsk otwarcie oskarżył Konfederację Terran, wywołując prawdziwą lawinę wydarzeń. Gdzieś na górze zapadła decyzja o uśmierceniu Mengska i całej jego rodziny. Śmiały, zarazem straszliwy plan nie poszedł w 100% po myśli zleceniodawców. Syn Angusa, Arcturus, przeżył polowanie i stanął na czele korhalskiego buntu.

Chcąc uciszyć buntowników, Konfederacja rozkazała zbombardować całą planetę pociskami jądrowymi klasy Apokalipsa. Powierzchnia globu zmieniła się w nuklearne pogorzelisko. Mengsk Junior zdołał ocaleć z pogromu, zebrał popleczników, ogłosił powstanie Synów Korhalu i poprzysiągł zemstę na starych rodach.

Droga Synów Korhalu przez sektor Koprulu naznaczona była buntami. Kolonie terrańskie widziały w nich wyzwolicieli spod autokratycznych rządów Konfederacji i chętnie przyłączały się do rebelii.

Krew. Zniszczenie. Zdrady.

Wojna domowa trwała. Obejmowała nowe kolonie, konflikt eskalował i obejmował coraz to nowe obszary. Szybko okazało się, że w kosmosie wojują nie tylko ludzie…

Do systemu Sara zawitała niespodziewanie armada protosskich okrętów. Bez wyraźnego powodu flota złożona z olbrzymich jednostek obróciła planetę Chau Sara w pogorzelisko. Okazało się, że w ten sposób Protossi przeprowadzali plan eksterminacji Zergów, niszcząc globy zajęte przez przedstawicieli robakopodobnych istot.

Szok wywołany kontaktem z obcymi sparaliżował chwilowo działania Tarsonis. Gdy wrócił zdrowy rozsądek, postanowiono wydać wojnę dwóm stronom jednocześnie. Terranie zaczęli walkę przeciwko Zergom i Protossom, przy czym w pierwszym etapie zamierzano oszczędzić insektoidy i wykorzystać ich potencjał bojowy do zlikwidowania floty Tassadara.

Terranie odkryli, że przy pomocy nadajników psionicznych są w stanie zwabiać Zergi w określone miejsca. Ponieważ w ślad za nimi zawsze podążali Protossi, Mengsk postanowił zastawić na tych ostatnich pułapkę. Eliminacją Protossów miała się zająć Sarah Kerrigan, ale po wykonaniu zadania pozostawiono ją na pastwę Roju, a ten zamknął kobietę w kokonie i zamienił w Królową Ostrzy.

Tymczasem kochanek Kerrigan, James Raynor, porzucił służbę w szeregach Mengska i wypowiedział mu wojnę. Zdołał zgromadzić popleczników, którzy przyjęli miano Rekietierów Reynora.

Jakby tego było mało, rządy na Ziemi ukradkiem przyglądały się poczynaniom Terran. W pewnym momencie doszli do wniosku, że czas najwyższy przejąć gwiezdne kolonie. W kosmos wyleciała flota ekspedycyjna, stając się częścią gwiezdnego konfliktu.

Zwaśnione strony zawierały kolejno sojusze w różnych konfiguracjach, tocząc wspólnie walkę i zmieniając popleczników w zależności od wyników kampanii. Królowa Ostrzy zdołała skrycie zmanipulować zarówno wysoko postawionych ludzi, jak i protosskich dowódców. To wszystko (i więcej) to elementy Wojny Roju. Potwornego w skutkach konfliktu, z którego nie wyciągnięto wcale pozytywnych wniosków.

Pościg Mengska za zbuntowanym Raynorem trwał. Renegat został wprawdzie napiętnowany przez rządową propagandę, niemniej część kolonii wciąż popierała jego sprawę, dlatego Raynor mógł ukrywać się dalej. Przypadek doprowadził do odkrycia artefaktu obcych, na który ostrzyli już sobie zęby Zergowie. Tak dochodzimy do fabuły StarCrafta 2.

Jak grać Terranami w StarCraft 2

Co nowego w armii terrańskiej?

Nic tak nie rozwija technologii, jak wojny. A te, pomimo zakończenia Wojny Szczepów, wcale nie straciły na brutalności. Zmieniła się tylko ich intensywność i zamiast walnych bitew toczono raczej lokalne konflikty, przy czym zawsze z udziałem przedstawicieli trzech ras.

Terrańscy wojskowi i inżynierowie wyciągnęli rzecz jasna wnioski z minionej hekatomby i przyjrzeli się parkowi maszynowemu. Przeanalizowali koszty produkcji, dokonali rewizji siły ognia, zwrotności oraz potencjału bojowego, sprawdzili też, co można unowocześnić i zastąpić nowszymi maszynami. Sprzętem lepiej przygotowanym do kosmicznego pola walki, arsenałem bardziej adekwatnym do starć z Protossami i Zergami, a także do eliminacji nieprzyjaznych przedstawicieli rasy ludzkiej.

Przegląd jednostek Terran

  • ERK – teoretycznie zbieracz minerałów i Wespanu oraz budowniczy struktur terrańskich, odpowiednik zergowskiej robotnicy lub prostosskiego próbnika (ale wytrzymalsza od nich). W praktyce jest również świetny, wielozadaniowy mechanik, mogący naprawiać uszkodzone pojazdy: Czołgi i Heliony, flotę powietrzną: Krążowniki, Banschee itd., do tego wszelkie budowle. Ma specjalne ulepszenie, które pozwala konstruować jeden budynek kilku ERK jednocześnie. Parę ERK dobrze jest mieć w oddziale atakującym, żeby na bieżąco naprawiały uszkodzone pojazdy.
  • Muł – robot wydobywczy będący wsparciem dla ERK. Przyzwany, stawia się przy bazie i znacznie zwiększa wydobycie minerałów. Niestety ma niestabilną baterię, która szybko się rozładowuje i doprowadza do każdorazowej eksplozji jednostki, przez co nie służy ona długo i nie pozwala zabrać się do innej bazy. Warto ją jednak przyzywać, aby szybciej gromadzić cenne surowce.
  • Marine – pierwsza jednostka bojowa Terran. Tania i szybka w produkcji, atakuje cele naziemne i powietrzne, walczy na dystans. Bardzo dobrze sprawdza się w początkowym stadium gry. Minusem jest niska wytrzymałość na obrażenia, szczególnie wtedy, gdy na polu bitwy pojawią się przeciwnicy o dużej mocy rażenia albo silnie opancerzeni. Nie żałuj więc na upgrade’y pancerza i uzbrojenia. W ciężkich bitwach sięgaj po stymulat. W pobliżu Marine dobrze jest mieć Prom medyczny, a ich samych warto upakować w bunkrze, bądź za przesmykiem – szczególnie podczas walk z wrogą piechotą.
  • Duch – Gdy trzeba działać cicho i dyskretnie, nie znajdziesz lepszego żołnierza. Jego moce psioniczne (rozwijane od najmłodszych lat) oraz specjalnie skonstruowane kombinezony sprawiają, że jednostka znika niepostrzeżenie, staje się dla postronnych niewidzialną. Duch atakuje z ukrycia (strzela do naziemnych i latających) pozostając niewidzialnym do chwili użycia obserwatora. Oprócz klasycznych strzałów ze snajperki może wysyłać impuls elektromagnetyczny, który unieruchamia na jakiś czas machiny bojowe Protossów. To właśnie Duch nakierowuje ataki jądrowe, choć misję swą często przypłaca życiem.
  • Maruder – atakuje wprawdzie tylko cele naziemne, jednak w grupie jego siła ognia jest na tyle duża, że nie straszna mu walka z opancerzonymi jednostkami przeciwnika. Stanowi doskonałe wsparcie dla nacierających Marines, może ogłuszać wrogów, spowalniając tym samym impet ich ataku. A kiedy wedrze się do cudzej bazy, z przyjemnością i z wielką skutecznością demoluje wszelkie budynki i struktury. Warto go mieć do przełamywania wrogich linii i szczególnie upierdliwych umocnień.
  • Czołg oblężniczy – prawdziwy pogromca piechoty. Postrach nieopancerzonych jednostek, nieodzowny element defensywy. Posiada potężne działo, które w trybie oblężniczym razi na dużą odległość wszystkie cele naziemne (tryb oblężniczy należy rozwinąć odpowiednim badaniem). Umiejętnie rozstawione Czołgi są w stanie powstrzymać przeciwnika, zanim ten dojdzie do pierwszych umocnień. Może też walczyć w trybie mobilnym, strzelając z mniejszą siłą, za to na krótszy dystans. W ten sposób może podjąć walkę np. z Zelotami. Pozostaje niestety bezbronny wobec ataku z powietrza i dlatego powinny mu każdorazowo towarzyszyć choćby Marines.
  • Żniwiarz – niestraszne mu wzniesienia. Wskakuje na nie migiem, korzystając z plecaka rakietowego. Jest bardzo szybki i zwinny, a to czyni go doskonałym zwiadowcą, który zgrabnie umyka przed jednostkami mogącymi mu zagrozić. Ponieważ nosi tylko lekki pancerz, zagraża mu ciągły ogień przeciwnika. Jednak jego własny atak z zaskoczenia skutecznie dziesiątkuje robotników (atakuje też inne cele naziemne), spowalniając ekonomiczny rozwój wroga. Nie poświęcaj rannych Żniwiarzy. Wycofaj ich i pozwól im się zregenerować.
  • Helion – może i nie imponuje rozmiarami, zadaje za to zaskakująco duże obrażenia, szczególnie gdy walczy przeciwko piechocie. Ten zwrotny, bardzo sterowny pojazd doścignie praktycznie każdą jednostkę. Idealnie nadaje się do szybkich, niespodziewanych uderzeń i równie nagłego wycofania się. Heliony kapitalnie dezorientują przeciwnika, sieją zamęt w jego szeregach, dekoncentrują jego uwagę.
  • Helbat – Helbat to tak naprawdę transformowany Helion. Wciąż korzysta z działa ogniowego, wciąż jest diabelnie skuteczny (szczególnie przeciwko wrogom walczącym w zwarciu). Traci jednak na legendarnej szybkości. Jest za to wytrzymały – tego nie można mu odmówić. Sprawdzi się więc w pierwszej linii działań, ochraniając skutecznie oddziały walczące na dystans.
  • Cyklon – jako jedyny terrański pojazd potrafi atakować w ruchu. Niby drobnostka, ale jakże ważna w trakcie odwrotu! Ścigający Cię przeciwnik jest stale nękany ogniem, jego szeregi topnieją, ciężej mu nawiązać walkę.
  • Wdowia mina – czworonożna jednostka mechaniczna, całkowicie zautomatyzowana. Po zagrzebaniu w ziemi czyha na nieświadome ofiary – jednostki lądowe i powietrzne. Pozostaje wtedy niewidzialna. Gdy któraś z nich znajdzie się w pobliżu, mina strzela w nią, raniąc przy okazji tych, którzy znajdowali się najbliżej. Najgroźniejsza jest szczególnie wtedy, gdy strzeże wąskiego przejścia, a maszerujący przeciwnik nie będzie miał przy sobie obserwatora…
  • Banshee – myśliwiec skonstruowany z myślą o niszczeniu celów naziemnych. Korzystają z pola maskującego (niewidzialność rozwijana w badaniach), potrafią więc zbliżyć się niepostrzeżenie do wrogiej bazy i dokonać taktycznych zniszczeń, eliminując zbieraczy albo struktury kluczowe dla rozwoju armii. Nie walczą z jednostkami powietrznymi, dlatego powinny mieć odpowiednie wsparcie.
  • Krążownik – jednostka określana mianem ostatecznej. Latająca forteca, najsilniejsza w arsenale Terran. Jej obecność potrafi odwrócić losy bitwy, choć nie można powiedzieć, żeby poruszała się z oszałamiającą szybkością. Powolność rekompensują jednak 2 aspekty: wytrzymałość na obrażenia oraz działo Yamato obdarzone potworną wprost siłą rażenia. Flota złożona z kilku Krążowników bez problemu przełamuje silnie ufortyfikowane pozycje, rozbija gromady jednostek, szybko niszczy duże budynki. Gdy lecą do ataku, powinny im towarzyszyć ERK, które przywrócą giganta do pełnej sprawności.
  • Prom medyczny – ten pojazd pełni 2 role jednocześnie. Zgodnie z nazwą leczy na bieżąco piechotę: Marines, Maruderów i Żniwiarzy, stając się nieodzowną jednostką wsparcia. Zarówno w trakcie ofensywy, jak i obrony. Porusza się przy tym bardzo szybko, a to pozwala jej sprawnie przemieszczać się z miejsca na miejsce, by pełnić drugą rolę – transportową. Prom zabierze na pokład nie tylko ludzi zakutych w pancerze, ale i pojazdy. Co więcej, zmieści się w niej nawet Thor! Pamiętaj tylko, że Prom jest nieuzbrojony i stanowi łatwą zdobycz dla fruwających łowców. Jeśli przenosi akurat wojsko, zapewnij mu stosowne wsparcie.
  • Thor – olbrzymia machina bojowa przeznaczona do walki z wszelkiej maści pojazdami. Owszem jest powolny i mało zwrotny, ale mało co może mu dorównać pod kątem wytrzymałości. Zniesie wiele, rażąc nieustannie cele naziemne i powietrzne z dział ogromnego kalibru. Ponieważ nie jest tani w produkcji, na polu walki powinien towarzyszyć mu ERK.
  • Wiking – świetnie czuje się w powietrzu, doskonale walczy na lądzie. Ta jednostka transformuje w ciągu 3 sekund, zmieniając się z myśliwca w kroczącego mecha (lub odwrotnie). W trybie powietrznym walczy z jednostkami latającymi. Po zmianie zaczyna atakować budynki i piechotę. Ta rzadka umiejętność pozwala wylądować we wrogiej bazie, unieszkodliwić cele taktycznie istotne dla przeciwnika, następnie odlecieć.
  • Kruk – jego obecność uspokaja maszerujące oddziały. Potrafi bowiem wykrywać zakamuflowane jednostki, redukując straty we własnej armii. W sytuacji zagrożenia rozstawia automatyczne wieżyczki oraz roboty obrony punktowej. One dziesiątkują zbieraczy i spowalniają rozwój ekonomiczny.
StarCraft 2 jak grać Terranami

Jak grać Terranami?

Budujesz tam, gdzie chcesz

Budownictwa Terran nie ogranicza praktycznie nic. O ile ukształtowanie terenu pozwala postawić strukturę, ERK postawi ją. Nie potrzebujesz zasilania Pylonem (jak u Protossów), ani paskudnej wydzieliny (jak u Zergów). Wysłany w teren ERK, nawet na totalnym odludziu, natychmiast zacznie konstruować bunkier albo wieżyczkę przeciwlotniczą, zagradzając np. jedyną dogodną drogę przemarszu.

Lecz i naprawiaj swoje jednostki

Szanuj wojsko! Wyszkolenie jednostek i budowanie pojazdów mechanicznych pochłania czas, minerały oraz Wespan. Dlatego nie szastaj ani wojskiem mechanicznym, ani tym zmechanizowanym. Każdy wycofany Czołg i każdego Wikinga da się naprawić. Każdego Marines da się uleczyć. Wszystko, co walczy w Twym imieniu, jest bezcenne, nie zapominaj więc o wysłaniu wraz z wojskiem Promów medycznych i ERK. Pamiętaj też, że odwrót to integralna część taktyki i dbałość o swe siły, a nie objaw tchórzostwa.

Inwestuj w obronę. U Terran to proste

Terrańskie budynki da się mądrze skupić i zgromadzić. Powstaje w ten sposób zapora, której sforsowanie przyjdzie okupić ogromnymi stratami. Umiejętna kombinacja bunkrów, magazynów i koszar, zgrabnie poprzeplatanych wieżyczkami oraz Czołgami w trybie oblężniczym, potrafi zatrzymać frontalny atak znacznie liczniejszego przeciwnika.

Wzmacniaj pancerze i siłę ataku

Ta zasada odnosi się do każdej rasy, dlatego celowo podnoszę ją i tutaj. Wyższy współczynnik przy pancerzu to wyższa odporność na obrażenia. Analogicznie jest z atakiem – Twoje jednostki szybciej i sprawniej poradzą sobie z wrogiem, dobierając się do kolejnych celów. Warto też rozwijać umiejętności specjalne, np. stymulat dla Marines albo działo Yamato w Krążownikach. Każda specjalność ma na celu wzmocnienie Twej armii, przekuj to na swoją korzyść.

Walcz na dystans

Czołg w trybie oblężniczym, Duch z jego snajperką, Krążownik z działem Yamato – już same te 3 jednostki są w stanie narobić dużych szkód bez kontaktu z wrogiem. A przecież im mniej kontaktu, tym mniej obrażeń i mniej szkód własnych. Czołgi nie tylko strzegą bazy. Dobrze jest przerzucać je z miejsca na miejsce na pokładzie Promu medycznego. Desant wysadzony na obrzeżach czyjejś bazy ma szansę zostać niezauważonym. Przynajmniej do chwili, gdy przemówią potężne działa pancernych rumaków.

Czołgami można też obsadzić wzniesienia, na które nie ma innego wejścia niż z powietrza. Tak ulokowane będą skutecznie przeszkadzać przeciwnikowi, np. w założeniu nowej bazy, jeśli Czołg stacjonuje blisko złoża minerałów.

Na deser perełka w postaci bomby jądrowej, zrzucanej w asyście Ducha. Ogromne zniszczenia bez ruszania się z bazy, jedynie wejście, aby dokończyć morderczego dzieła.

Ekspansja w locie

Niektóre budynki Terran potrafią się wznosić i wędrować ku innej destynacji. Kiedy warto z niej skorzystać? Np. wtedy, gdy szykujesz się do zajęcia kolejnego złoża. Gotowa baza wraz z obstawą w postaci Baraku i Fabryki, wyląduje we wskazanym miejscu, by pełną parą przygotować się do obrony. Nie trzeba będzie czekać na przemarsz wojsk, bo te wyprodukujesz na miejscu. Dobra opcja do zajmowania złóż, do których i tak trzeba dolecieć transporterami.

Rozświetlaj teren na odległość

Jeszcze jedna z zalet Terran, która pozwala kontrolować mapę na odległość. Wiedz, że nie musisz wysyłać jednostek do podglądania poczynań przeciwnika. Stacja radarowa zapuści żurawia w wybrane przez Ciebie miejsce, rozpraszając mrok. Odsłoni także jednostki zakamuflowane. Wprawdzie podgląd trwa tylko kilka sekund, ale mogą to być sekundy decydujące o powodzeniu lub klęsce wyprawy.