Tam, gdzie są ludzie, tam są i kłopoty. Nie inaczej jest wśród Terran, będących przedstawicielami rasy ludzkiej, zamieszkujących odległe sektory planetarne. Tam, wśród gwiazd, z dala od rodzimej planety nieustannie szkolą się w sztuce wojennej i pomimo izolacji z destrukcją radzą sobie naprawdę dobrze. Czas dowiedzieć się, jak grać Terranami.
Rzadko się zdarza, żeby na całej Ziemi było dobrze. Na początku XXII wieku było już jednak zupełnie źle. 93% powierzchni planety kontrolowała Liga Zjednoczonych Sił, zamykając w obozach i więzieniach ponad 400 milionów ludzi, zakazując pozostałym wyznawania religii, zmuszając do używania wyłącznie języka angielskiego. Brzmi znajomo, prawda? Te wydarzenia stanowią genezę Terran. Ludzi z krwi i kości, którzy zostali zmuszeni do międzygwiezdnej podróży.
Natura ludzka pozostaje niezmienna. Miliony kilometrów od Ziemi walka o władzę wzięła górę nad poczuciem jedności, a poszczególne frakcje (te powstały samorzutnie, a jakże!) rzuciły się sobie do gardeł. Misje, będące częścią rozbudowanych i wielowątkowych kampanii, rzucają sporo światła na źródła antagonizmów, nakreślają ich przebieg, pokazują kto z kim i przeciwko komu.
Zawiłe konfabulacje stanowią tło dla szemranych umów, paktów, sojuszów i antagonizmów. I kiedy wydaje już się, że historia stała się klarowna, wkraczają do niej nowe, zaskakujące (czasami szokujące) wątki, wywracając bieg wydarzeń do góry nogami.
Ktoś wpadł już kiedyś na pomysł zamknięcia milionów ludzi w obozach, żeby wykorzystać ich do pracy w kopalniach. W XXIII wieku historia zatoczyła koło i ludzkość raz jeszcze sięgnęła po bestialskie metody. Doran Routhe, osobnik nikczemny, pożądając pieniędzy i sławy odkrył, że na planecie Gantris IV znajdują się bogate złoża minerałów nieznanych na Ziemi, do tego pokaźne zasoby Wespanu.
Te bogactwa naturalne zastąpić miały ziemskie paliwa kopalne, przynosząc przy okazji krocie pomysłodawcy ekspedycji. Dlatego też Doran Routhe przedstawił Lidze Zjednoczonych Sił ideę wysłania na planetę Gantris IV milionów ziemian zamkniętych w obozach.
Więźniowie zostali wysłani w daleką drogę na pokładach kilku statków kosmicznych. Niestety jednostka stojąca na czele gwiezdnej armady niefortunnie uległa awarii. Pozostałe musiały awaryjnie lądować na planetach w sektorze Koprulu. Każdy na innej. Co więcej, powstałe w ten sposób kolonie nie miały ze sobą kontaktu i nic wiedziały o sobie nawzajem. Rozwijały się niezależnie, każda na własną rękę. O powrocie na Ziemię też nie mogło być mowy, bo koordynaty rodzimej planty przepadły podczas awarii.
Izolacja nie trwała wiecznie. Ludzie rozwijali przywiezioną ze sobą technologię, ożywiając ponownie napęd FTL. Umoji, Moria i Tarsonis (planety zamieszkane przez Terran) zaczęły się ze sobą komunikować. Odkryto wówczas, że na rządy na każdej planecie wyglądają nieco inaczej. Władze jednoczyły się i rozpadały, mimo to konflikty nie eskalowały. Do czasu.
Apetyt na nowe ziemie nie został zaspokojony zajęciem 3 planet. W XXV stuleciu ekspansja Terran rozlała się na kilka kolejnych globów, a ludzie kontrolowali większą część sektora Koprulu. Char, Shiloh, Tyrado i Korhal stały się nowymi koloniami. Narastające napięcia doprowadziły do wybuchu Wojen Gildii, której wynikiem była supremacja Tarsonis w całym sektorze.
Nie wszyscy godzili się na taki stan rzeczy. Senator Angus Mengsk otwarcie oskarżył Konfederację Terran, wywołując prawdziwą lawinę wydarzeń. Gdzieś na górze zapadła decyzja o uśmierceniu Mengska i całej jego rodziny. Śmiały, zarazem straszliwy plan nie poszedł w 100% po myśli zleceniodawców. Syn Angusa, Arcturus, przeżył polowanie i stanął na czele korhalskiego buntu.
Chcąc uciszyć buntowników, Konfederacja rozkazała zbombardować całą planetę pociskami jądrowymi klasy Apokalipsa. Powierzchnia globu zmieniła się w nuklearne pogorzelisko. Mengsk Junior zdołał ocaleć z pogromu, zebrał popleczników, ogłosił powstanie Synów Korhalu i poprzysiągł zemstę na starych rodach.
Droga Synów Korhalu przez sektor Koprulu naznaczona była buntami. Kolonie terrańskie widziały w nich wyzwolicieli spod autokratycznych rządów Konfederacji i chętnie przyłączały się do rebelii.
Wojna domowa trwała. Obejmowała nowe kolonie, konflikt eskalował i obejmował coraz to nowe obszary. Szybko okazało się, że w kosmosie wojują nie tylko ludzie…
Do systemu Sara zawitała niespodziewanie armada protosskich okrętów. Bez wyraźnego powodu flota złożona z olbrzymich jednostek obróciła planetę Chau Sara w pogorzelisko. Okazało się, że w ten sposób Protossi przeprowadzali plan eksterminacji Zergów, niszcząc globy zajęte przez przedstawicieli robakopodobnych istot.
Szok wywołany kontaktem z obcymi sparaliżował chwilowo działania Tarsonis. Gdy wrócił zdrowy rozsądek, postanowiono wydać wojnę dwóm stronom jednocześnie. Terranie zaczęli walkę przeciwko Zergom i Protossom, przy czym w pierwszym etapie zamierzano oszczędzić insektoidy i wykorzystać ich potencjał bojowy do zlikwidowania floty Tassadara.
Terranie odkryli, że przy pomocy nadajników psionicznych są w stanie zwabiać Zergi w określone miejsca. Ponieważ w ślad za nimi zawsze podążali Protossi, Mengsk postanowił zastawić na tych ostatnich pułapkę. Eliminacją Protossów miała się zająć Sarah Kerrigan, ale po wykonaniu zadania pozostawiono ją na pastwę Roju, a ten zamknął kobietę w kokonie i zamienił w Królową Ostrzy.
Tymczasem kochanek Kerrigan, James Raynor, porzucił służbę w szeregach Mengska i wypowiedział mu wojnę. Zdołał zgromadzić popleczników, którzy przyjęli miano Rekietierów Reynora.
Jakby tego było mało, rządy na Ziemi ukradkiem przyglądały się poczynaniom Terran. W pewnym momencie doszli do wniosku, że czas najwyższy przejąć gwiezdne kolonie. W kosmos wyleciała flota ekspedycyjna, stając się częścią gwiezdnego konfliktu.
Zwaśnione strony zawierały kolejno sojusze w różnych konfiguracjach, tocząc wspólnie walkę i zmieniając popleczników w zależności od wyników kampanii. Królowa Ostrzy zdołała skrycie zmanipulować zarówno wysoko postawionych ludzi, jak i protosskich dowódców. To wszystko (i więcej) to elementy Wojny Roju. Potwornego w skutkach konfliktu, z którego nie wyciągnięto wcale pozytywnych wniosków.
Pościg Mengska za zbuntowanym Raynorem trwał. Renegat został wprawdzie napiętnowany przez rządową propagandę, niemniej część kolonii wciąż popierała jego sprawę, dlatego Raynor mógł ukrywać się dalej. Przypadek doprowadził do odkrycia artefaktu obcych, na który ostrzyli już sobie zęby Zergowie. Tak dochodzimy do fabuły StarCrafta 2.
Nic tak nie rozwija technologii, jak wojny. A te, pomimo zakończenia Wojny Szczepów, wcale nie straciły na brutalności. Zmieniła się tylko ich intensywność i zamiast walnych bitew toczono raczej lokalne konflikty, przy czym zawsze z udziałem przedstawicieli trzech ras.
Terrańscy wojskowi i inżynierowie wyciągnęli rzecz jasna wnioski z minionej hekatomby i przyjrzeli się parkowi maszynowemu. Przeanalizowali koszty produkcji, dokonali rewizji siły ognia, zwrotności oraz potencjału bojowego, sprawdzili też, co można unowocześnić i zastąpić nowszymi maszynami. Sprzętem lepiej przygotowanym do kosmicznego pola walki, arsenałem bardziej adekwatnym do starć z Protossami i Zergami, a także do eliminacji nieprzyjaznych przedstawicieli rasy ludzkiej.
Budownictwa Terran nie ogranicza praktycznie nic. O ile ukształtowanie terenu pozwala postawić strukturę, ERK postawi ją. Nie potrzebujesz zasilania Pylonem (jak u Protossów), ani paskudnej wydzieliny (jak u Zergów). Wysłany w teren ERK, nawet na totalnym odludziu, natychmiast zacznie konstruować bunkier albo wieżyczkę przeciwlotniczą, zagradzając np. jedyną dogodną drogę przemarszu.
Szanuj wojsko! Wyszkolenie jednostek i budowanie pojazdów mechanicznych pochłania czas, minerały oraz Wespan. Dlatego nie szastaj ani wojskiem mechanicznym, ani tym zmechanizowanym. Każdy wycofany Czołg i każdego Wikinga da się naprawić. Każdego Marines da się uleczyć. Wszystko, co walczy w Twym imieniu, jest bezcenne, nie zapominaj więc o wysłaniu wraz z wojskiem Promów medycznych i ERK. Pamiętaj też, że odwrót to integralna część taktyki i dbałość o swe siły, a nie objaw tchórzostwa.
Terrańskie budynki da się mądrze skupić i zgromadzić. Powstaje w ten sposób zapora, której sforsowanie przyjdzie okupić ogromnymi stratami. Umiejętna kombinacja bunkrów, magazynów i koszar, zgrabnie poprzeplatanych wieżyczkami oraz Czołgami w trybie oblężniczym, potrafi zatrzymać frontalny atak znacznie liczniejszego przeciwnika.
Ta zasada odnosi się do każdej rasy, dlatego celowo podnoszę ją i tutaj. Wyższy współczynnik przy pancerzu to wyższa odporność na obrażenia. Analogicznie jest z atakiem – Twoje jednostki szybciej i sprawniej poradzą sobie z wrogiem, dobierając się do kolejnych celów. Warto też rozwijać umiejętności specjalne, np. stymulat dla Marines albo działo Yamato w Krążownikach. Każda specjalność ma na celu wzmocnienie Twej armii, przekuj to na swoją korzyść.
Czołg w trybie oblężniczym, Duch z jego snajperką, Krążownik z działem Yamato – już same te 3 jednostki są w stanie narobić dużych szkód bez kontaktu z wrogiem. A przecież im mniej kontaktu, tym mniej obrażeń i mniej szkód własnych. Czołgi nie tylko strzegą bazy. Dobrze jest przerzucać je z miejsca na miejsce na pokładzie Promu medycznego. Desant wysadzony na obrzeżach czyjejś bazy ma szansę zostać niezauważonym. Przynajmniej do chwili, gdy przemówią potężne działa pancernych rumaków.
Czołgami można też obsadzić wzniesienia, na które nie ma innego wejścia niż z powietrza. Tak ulokowane będą skutecznie przeszkadzać przeciwnikowi, np. w założeniu nowej bazy, jeśli Czołg stacjonuje blisko złoża minerałów.
Na deser perełka w postaci bomby jądrowej, zrzucanej w asyście Ducha. Ogromne zniszczenia bez ruszania się z bazy, jedynie wejście, aby dokończyć morderczego dzieła.
Niektóre budynki Terran potrafią się wznosić i wędrować ku innej destynacji. Kiedy warto z niej skorzystać? Np. wtedy, gdy szykujesz się do zajęcia kolejnego złoża. Gotowa baza wraz z obstawą w postaci Baraku i Fabryki, wyląduje we wskazanym miejscu, by pełną parą przygotować się do obrony. Nie trzeba będzie czekać na przemarsz wojsk, bo te wyprodukujesz na miejscu. Dobra opcja do zajmowania złóż, do których i tak trzeba dolecieć transporterami.
Jeszcze jedna z zalet Terran, która pozwala kontrolować mapę na odległość. Wiedz, że nie musisz wysyłać jednostek do podglądania poczynań przeciwnika. Stacja radarowa zapuści żurawia w wybrane przez Ciebie miejsce, rozpraszając mrok. Odsłoni także jednostki zakamuflowane. Wprawdzie podgląd trwa tylko kilka sekund, ale mogą to być sekundy decydujące o powodzeniu lub klęsce wyprawy.
Świetny artykuł na temat SC2🙂
Strona w sam raz dla osób totalnie zielonych które chcą złapać zajawkę, poznać trochę fabułe i właczyć po raz pierwszy grę StarCraftII 😉
Ha ha ha ale z ciebie bambik. Czemu? Bo grasz zergami.