StarCraft 2. Porady za darmo. #1 – Jak grać Zergami?

Trzy rasy, dziesiątki jednostek, setki dróg prowadzących do zwycięstwa. Był czas, kiedy grze StarCraft poświęcałem po 8-9 godzin dziennie, walcząc 1vs1, 1vs2, a nawet 1vs3. Z sukcesami oczywiście. Dziś, będąc tatą, nie mam już tyle czasu na gry, ale wiedzę o świecie StarCrafta mam nadal. I wiecie co? Chętnie przekażę Wam kilka porad o tym, jak grać Zergami.

Świat gry StarCraft 2

Porzućcie myśli o eksploracji kosmosu i stopniowym odkrywaniu jego tajemnic. StarCraft wrzuca Was w sam środek krwawego gwiezdnego konfliktu, toczonego przez armie trzech ras: Terranów, Zergów i Protossów. Z filmów, będących przerywnikami kampanii, dowiecie się nieco więcej o zarzewiu sporu, jego genezie, przebiegu oraz konsekwencjach, jakie przyniosło starcie wśród gwiazd.

Najpierw zagrajcie w kampanie

Celowo podkreśliłem wyżej wagę kampanii, bo ogromną większość czasu spędzicie na pojedynkach z przeciwnikiem komputerowym albo (co zdecydowanie bardziej polecam) z żywymi graczami przez BattleNet. Kampanie są jednak niezastąpione, żeby w pełni poznać i zrozumieć antagonizmy, jakie żywią do siebie przedstawiciele poszczególnych ras, np.:

  • dlaczego Protossi nienawidzą Zergów i pałają żądzą zemsty?
  • czym jest Nadświadomość, która prowadzi Zergów do walki?
  • co pchnęło ludzi (Terran) do udziału w cudzym konflikcie?

Dzięki kampaniom poznacie też specjalne umiejętności jednostek, a zdobytą wiedzę przeniesiecie później na grunt pojedynków 1 na 1 lub gry drużynowej.

Fabuła kampanii obfituje przy tym w dialogi – obserwujecie je zarówno przed startem misji, w swoistym pokoju narad, a także w różnych momentach, gdy dzieje się coś ważnego dla dalszych losów batalii. W StarCrafcie nic nie jest proste. Bohaterowie nie są czarno-biali. Targają nimi rozterki, są skłonni do zdrad, podejmują różne, nierzadko błędne decyzje. Wam przyjdzie przez to diametralnie zmienić koncepcję walki, adaptując się natychmiastowo do nowej rzeczywistości.

Odkrywajcie wielowątkowy świat gry

I to uważam za świetne posunięcie studia Blizzard. Jeśli już na etapie kampanii, a więc rozgrywek przygotowujących do walki z żywymi przeciwnikiem, zrozumiecie, że przyjęta strategia może wymagać dynamicznej zmiany na inną, łatwiej Wam będzie toczyć boje na BattleNecie. A tam nie ma zmiłuj! Ale do tego jeszcze wrócę.

Ten materiał w całości poświęcam Zergom. Robię to z dwóch powodów:

  • po pierwsze całe życie gram Zergami i pokochałem szczerze te ohydne, bezwzględne, oślizłe, insektopodobne stwory, potrafiące mutować i przybierać jeszcze bardziej przerażające formy;
  • po drugie Zergami gra Elazer – zawodnik x-kom AGO, który w drodze do finałów GSL vs. The World wyeliminował kilku Koreańczyków (najlepszych graczy StarCraft na świecie).

Kim są Zergowie?

Nie sposób pisać o Zergach w StarCraft II bez sięgania do fabuły pierwszej części gry. W pierwowzorze z 1998 roku dowiadujecie się o istnieniu starożytnej rasy Xel’naga, która przed wymarciem miała swój udział w:

  • rozwoju Pierworodnych, czyli Protossów. Według legend Xel’naga obdarzyli Protossów talentami psionicznymi i podarowali im wysoko zaawansowaną technologię;
  • powstaniu Zergów. Stworów przypominających robale, potrafiących wchłaniać i modyfikować DNA innych istot.
StarCraft 2 jak grac Zergiem

Narodziny Zergów

Na początku było odkrycie. Przedstawiciele Xel’naga znaleźli na planecie Zerus mikroorganizm potrafiący powielać obcy kod genetyczny i wcielać go do własnego, zachowując jego najlepsze części. Xel’naga podarowali odkrytej istocie część swoich mocy i ulepszyli ją. Niestety w wyniku konfliktu wśród Xel’naga eksperyment wymknął się spod kontroli. Zergowie wchłonęli swoich stwórców, zasymilowali ich DNA ze swoim, a zaraz potem zaczęli szeroko zakrojoną ekspansję, silnie naznaczoną mutacjami.

Zergowie doskonalą się i ewoluują

Mutacje umożliwiały Zergom dalszy rozwój – ewolucję mięśni, zębów, jady, pancerzy i ostrzy. Nad stale rosnącą populacją kontrolę sprawowali Cerebraci oraz ich władca – Nadświadomość. Tak powstał Rój Zergów – bezwzględna horda licząca miliony osobników (jednostek bitewnych, larw oraz robotnic), która przemierzała wszechświat w poszukiwaniu nowych form życia – atrakcyjnych pod względem posiadanego DNA oraz dalszej ewolucji tych insektoidalnych istot. Z ewolucji korzystacie z resztą na bieżąco w trakcie gry. Szczegółowo opiszę to niżej, przy okazji przeglądu armii Zergów.

Wszystko ma początek w Larwie

Punktem wyjścia w ewolucji Zergów jest Larwa. Niepozorna, niewielka istota, obdarzona olbrzymią odpornością – zarówno na rany, jak i gwiezdne podróże. Larwy rodzą się w Wylęgarni (org. Hatchery), Leżu lub Ulu i same, rzecz jasna na drodze ewolucji, mogą się stać wymienionymi strukturami. Z Larw powstają wszystkie zergowskie budowle i wszystkie jednostki. Larwa, choć pozornie nijaka, stanowi szczytowe osiągnięcie Zergów.

Potrafi błyskawicznie rozpocząć mutację, zależnie od aktualnych potrzeb Roju. Jeśli potrzebne są Robotnice, Larwa przekształca się właśnie w nią. Z Larw rodzą się m.in.:

  • latający Nadrządcy i Mutaliski,
  • małe Zerglingi i Tępiciele,
  • olbrzymie Ultraliski,
  • trujące Hydraliski oraz Infektory,
  • a także Królowe – opiekunki gniazda, obdarzone zdolnością Powicia Larw, która zwiększa momentalnie liczebność Larw i przyspiesza produkcję jednostek bojowych.

Larwa nie jest nieśmiertelna

Doskonałość Larwy niweczy jednak jej przywiązanie do biomasy (org. Creep). Może przetrwać tylko na niej. Jeśli wróg zniszczy wszystkie budowle gniazda, a przede wszystkim Wylęgarnię, biomasa zacznie zanikać. Śmierć Larwy jest wówczas kwestią czasu.

Chyba, że szybko uda się Wam stworzyć nową Wylęgarnię, która rozleje biomasę i uratuje małego Zerga. Alternatywnie w StarCrafcie 2 możecie posłużyć się Nadrządcą albo Królową. Te jednostki mają zdolność zwiększania zasięgu biomasy.

Zmiany w armii Zergów

Jedyną pewną rzeczą u Zergów są zmiany (rozumiane jako ewolucje). Ich efektem są nowe jednostki w grze StarCraft 2, jeśli porównać zasoby roju do części pierwszej. To, co doskonałe, Zergowie pozostawili niemal niezmienionym. Kreatury, które można było ulepszyć, udoskonalili. Tym samym po zakończeniu Wojny Szczepów (org. Brood War, będący dodatkiem do pierwszego StarCrafta) przystąpiono do modyfikacji kodu genetycznego.

StarCraft 2 Zergowie

Jednostki, które przetrwały Wojny Szczepów

Robotnica, Nadrządca, Zergling, Hydralisk, Mutalisk i Ultralisk owszem przeszli pewne modyfikacje, jednak ich bazowa struktura nie uległa kolosalnym zmianom.

  • Robotnice zbierają i transportują minerały oraz Wespan do Wylęgarni. Na polecenie Nadrządców porzucają pracę, by przekształcić się w dowolną podstawową budowlę Zergów;
  • Nadrządca, pozwala zwiększać populację jednostek i transportować je w dowolny zakątek mapy (po ulepszeniu). W StarCrafcie 2 Nadrządcy nie potrafią już wykrywać jednostek, ale mogą to robić Nadzorcy, którzy powstają po ewolucji;
  • u Zerglingów pojawiły się skrzydła oraz możliwość wyewoluowania Tępiciela. Z jednej Larwy nadal rodzą się dwa Zerglingi;
  • Hydraliski zamieniły jad na trujące igły, stały się masywniejsze, lecz przy okazji straciły ewolucję w Lurkera;
  • Mutaliski wciąż fruwają i wciąż rażą cele naziemne i powietrzne, ale nie ewoluują już, jak miało to miejsce w SC 1;
  • Ultralisk nadal jest chodzącym czołgiem, ogromnie żywotnym i trudnym do zatrzymania. Zmianie uległ jego wygląd, w StarCrafcie 2 budzi jeszcze większą grozę.

Nowi i ulepszeni wśród Zergów

Rządza ekspansji jest u Zergów wieczna. Wprawdzie Wojny Szczepów wygasły, ale chęć podboju tliła się w nich nieustannie. Równocześnie kontynuowali ewolucje, które przynosiły zaskakujące nieraz rezultaty.

  • Nadzorca – istota powstała z mutacji Nadrządcy, potrafiąca wykrywać jednostki zakamuflowane oraz zakopane w ziemi. Może powić odmieńca, który eksploruje cudzą bazę, może też skazić wrogi budynek i uniemożliwić szkolenie jednostek;
  • Nosiciel Roju – wprawdzie sam nie potrafi atakować, ale na grzbiecie nosi coś na kształt gniazda z szarańczami. Nosiciela wystarczy zagrzebać w ziemi, by z jego pleców wytoczyła się niemal nieskończona fala drapieżnych, jadowitych pasożytów;
  • Czerw Nydusowy – stwór będący bardziej budowlą niż jednostką, służący do błyskawicznego transportu wojsk Zergów na duże odległości. Jeśli tylko na mapie występuje biomasa, Czerw wykopie się z niej i zaleje przeciwnika falą jednostek naziemnych;
  • Czyhacz – dopóki jest na powierzchni, pozostaje bezbronny. Lecz gdy się zakopie, będzie razić cele naziemne kolcami na duże odległości. Pozostanie przy tym niewidoczny dla wrogów, dopóki nie sprowadzą oni jednostek wykrywających;
  • Karakan – wygląda pokracznie i nazywa się dość zabawnie, ale to tylko pozory. Karakany są śmiertelnie niebezpieczne. Są szybkie, plują jadem na duże odległości, potrafią się błyskawicznie regenerować;
  • Pustoszyciel – tania w produkcji, do tego opancerzona jednostka, która powstaje w wyniku ewolucji Karakana. Przeciwników razi na dużą odległość żrącą żółcią, spisując się świetnie podczas przełamywania wrogiej obrony;
  • Infektor – sam nie atakuje, ale potrafi produkować Zainfekowanych, którzy ofiarnie będą go bronić. Potrafi poruszać się niezauważony pod ziemią, a następnie wypełznąć i zainfekować wrogą jednostkę, aby ta walczyła już dla Zergów. Potrafi też przejąć kontrolę nad wrogim umysłem, wszczepiając w inny organizm pasożyt neuronalny;
  • Skaziciel – straszliwy stwór latający, wyposażony w ostry dziób i wijące się macki. Atakuje wyłącznie cele latające, opluwając oponentów kwasem, który zwiększa efektywność kolejnych ciosów.
  • Rządca Szczepu – jednostka, która budzi grozę samym wyglądem. Powstaje na drodze mutacji Skaziciela, ale atakuje tylko cele naziemne. Ma duży zasięg i dużą siłę rażenia. Wrogie jednostki i instalacje opluwa Broodlingami – małymi istotami, które walczą tak długo, aż nie zniszczą celu lub same nie zginą;
  • Królowa – w StarCrafcie 2 pełni rolę ważnej jednostki wsparcia. W bezpośrednim boju raczej mało skuteczna, choć potrafi atakować. Jednak w gnieździe jej obecność jest nieoceniona. Dzięki zdolności Powicia Larw zwiększa produkcję jednostek, tworzenie tumorów pozwala z kolei rozlewać się biomasie na większym terenie;
  • Tępiciel – twór, który powstaje w wyniku mutacji Zerglinga. Traci praktycznie wszystkie zdolności pierwowzoru, za to całe jego ciało wypełniają pęcherze ze żrącym kwasem. Tępiciel toczy się w kierunku przeciwnika, po czym eksploduje, zadając ogromne obrażenia;
  • Żmij – groźna jednostka latająca, dysponująca zdolnościami specjalnymi, w tym jedną, szczególnie irytującą dla przeciwnika. Chodzi o umiejętność porywania nawet dużych jednostek (Czołgi w trybie oblężniczym albo Kolosy) i wyrzucania ich na spore odległości. Żmij rozpyla też w powietrzu zawiesinę neutralizującą uzbrojenie jednostek atakujących na odległość. Ranny Żmij szybko wysysa energię z budowli Zergów, po czym wraca na pole walki.
Truciciel StarCraft 2

Jak grać Zergami?

Początek zawsze jest taki sam. Baza i kilka Robotnic oczekujących na rozkazy. Czym prędzej wyślijcie je do zbierania minerałów, mutując jednocześnie Larwę w kolejną Robotnicę. Baczcie na stan jednostek, żeby odpowiednio wcześniej mieć Nadrządcę. Potem zajmijcie złoże Wespanu, stawiajcie struktury, zwiększajcie liczebność Robotnic, rozwijajcie armię. W międzyczasie ekspansja na kolejne złoża minerałów i Wespanu. Do tego nieustanne ulepszenia (pancerza i ataku) oraz ewolucje umiejętności specjalnych.

Brzmi banalnie? Ale tak właśnie jest. Geniusz StarCrafta tkwi w jego prostocie. Nieskomplikowany schemat początkowy pozwala zaznajomić się z mechaniką gry. Zależnościami pomiędzy posiadanymi zasobami, czyli ekonomią, a szybkością rozbudowy bazy i armii.

Nie oczekujcie więc, proszę, że opiszę tu szczegółowo schemat postępowania w grze. To nie ma sensu. Dlaczego? Już tłumaczę.

Wróćcie proszę pamięcią do tej części tekstu, w której zachęcałem do grania w kampanie, co ma Wam pomóc w zrozumieniu zmienności oraz dynamiki gry. W starciach z SI i żywymi graczami będzie dokładnie tak samo.

Gra nie będzie się toczyć z Wami na piedestale. Przeciwnicy nie będą biernie czekać, aż zaatakujecie i nie poddadzą się po pierwszym szturmie. Sami będą Was nękać, będą krążyć, rozpraszać Waszą uwagę, stosować fortele, atakować z zaskoczenia, wycofywać się i kontraktować. Będą podkładać świnie na 100 sposobów i bezlitośnie wykorzystają każde niedopatrzenie. Absolutnie każde.

I za to uwielbiam StarCraft 2! Za tę nieprzewidywalność. Za możliwość wprowadzania nieszablonowych zagrywek. Za inteligencję przeciwników komputerowych i za nieskończenie wiele zagrań serwowanych przez żywych graczy (szczególnie koreańskich).

Kilka porad Piotra

Obiecałem jednak na początku, że podzielę się z Wami wiedzą. I słowa dotrzymam. Teraz opiszę kluczowe kwestie związane z grą Zergami, których należy nauczyć się jak pacierza i tabliczki mnożenia. Nauczyć i powtarzać jak mantrę. Część z poniższych rad daje się oczywiście wykorzystać w grze pozostałymi rasami, ale pokażę Wam, jak mają się one do Zergów.

Robotnice to podstawa

Protossi i Terranie mają ciut prościej. U nich budowniczy odrywa się na chwilę od pracy, a gdy skończy już ze strukturą, wraca do zbierania minerałów. Zerg ma ciężej. Do wybudowania struktury niezbędne jest poświęcenie Robotnicy, która wędruje we wskazane miejsce i zmienia się w budynek.

Z tego względu Zerg musi posiadać więcej Robotnic niż inne rasy. Na szczęście Blizzard wynagradza to poświęcenie niższą ceną za struktury – 50 lub 100 minerałów pozostaje na koncie.

O Robotnice należy z resztą dbać przez całą grę. Nie tylko w początkowej fazie. W środkowej i późnej też. Złoża minerałów i Wespanu trzeba szybko eksploatować. Gdy to się stanie, macie spory oddział zbieraczy gotowy do przerzucenia w kolejne miejsce.

Uważacie, że jest ich za dużo? Pamiętajcie, że inwestycja w obronę popłaca! Robotnice, które czekają w kolejce na podjęcie minerału, możecie zmutować w Kręgowije lub Pełzacze zarodnikowe, albo w Sieć Nydusową do szybkiego przerzucania jednostek w inne zakątki mapy.

Porada – kiedy zacznie się gra, najpierw zaznaczcie szybko Larwę i zmieńcie ją w Robotnicę. Dopiero potem wyślijcie zbieraczy do złóż. Zyskujecie w ten sposób bezcenny czas. Jeden z wielu mikro momentów, które wpływają na przebieg całego starcia.

Patrolujcie mapę Nadrządcami

Niewątpliwym atutem Zerga jest obecność Nadrządcy od samego początku. Tak, wiem, jest powolny, ale pozostawienie go w bazie jest niewybaczalnym błędem. Wyślijcie go w dowolnym kierunku i szukajcie przeciwnika. Kiedy poznacie już mapy, będziecie wiedzieć, gdzie dokładnie wysyłać Nadrządcę.

W większości przypadków zdołacie dolecieć do wrogiej bazy i przyjrzeć się jej rozbudowie jeszcze zanim powstaną pierwsze jednostki strzelające. Wyjątkiem są Terranie, u których pierwszy wojownik posiada spluwę walącą amunicję w niebo. Zazwyczaj i tak udaje się uciec, ale miejcie się na baczności.

Z biegiem czasu będziecie mieć coraz więcej Nadrządców. Warto posyłać ich to tu, to tam, żeby wiedzieć, co dzieje się na mapie. Gdzie powstają ekspansje, gdzie są wolne złoża, gdzie wróg gromadzi jednostki.

Po ewolucji Nadrządcy mogą transportować jednostki na odległość, co przydaje się do założenia bazy w odległym zakątku albo do zrzucenia dropa na tyłach przeciwnika. Najpierw jednak postawiłbym na ulepszenie szybkości, bo naturalnie powolny Nadrządca jest łatwym celem.

Mutacja w Nadzorcę jest równie przydatna – zyskacie tym samym możliwość wykrywania jednostek zakopanych oraz obdarzonych niewidzialnością. Nie mówiąc już powijaniu odmieńca (o czym wspomniałem w opisie jednostki).

Utrzymujcie nadliczbową ilość Nadrządców

Funkcje patrolowe i transportowe są niejako dodatkiem do głównej roli Nadrządcy. Dzięki nim możecie zwiększać liczebność armii, aż do limitu 200 jednostek. Nadrządcy są dla Zerga tym, czym dla Protossa Pylon. Różnica polega na tym, że Nadrządcy nie są strukturami statycznymi. Jest to i wada i zaleta. Zaleta, bo wyślecie je, gdzie tylko chcecie. Wada, bo śmierć Nadrządcy oznacza śmierć wiezionych w nim istot oraz zmniejszenie dostępnego limitu jednostek.

Zalecam więc posiadanie większej liczby Nadrządców, niż jest to potrzebne. Bo nawet jeśli zostaną zdziesiątkowani, Wy wciąż zachowacie zdolność do odbudowy armii i do kontrataku.

Porada – Nadrządca, a szczególnie Nadzorca, powinien towarzyszyć każdej ofensywie, żeby w porę wykrywać ukryte jednostki. Kilku powinno być wystawionych wokół bazy, pomagając w dostrzeżeniu nadlatujących jednostek. Innych warto rozproszyć w różnych częściach mapy, w ten sposób nigdy nie zostaną wybici do nogi.

Dwie Wylęgarnie to stanowczo za mało

Znane mi są niestety przypadki grania z zaledwie dwiema Wylęgarniami. Jeśli uda się Wam rozbić przeciwnika rushem, wtedy wystarczy nawet jedna, ale w większości przypadków gra toczy się inaczej.

U pozostałych ras baza służy wyłącznie do szkolenia zbieraczy. Zergowie używają Wylęgarni do mutowania Larw w każdą z dostępnych jednostek. Sama Wylęgarnia może mutować – najpierw w Leże, potem w Ul, udostępniając nowe ewolucje dla zergowskiej armii. I nawet kiedy zmienia się w wyższą formę, wciąż możecie produkować jednostki.

Logicznym jest zatem posiadanie kilku Wylęgarni, żeby szybciej rozbudowywać i odtwarzać siły uderzeniowe. Tym bardziej, że z każdej z nich wychodzą 3 Larwy. Krótka kalkulacja i już wiecie, że mając 3 Wylęgarnie, wyprodukujecie 9 Hydralisków jednocześnie. O ile dysponujecie dostateczną ilością minerałów, Wespanu i zapasem Nadrządców.

Miejcie w bazach Królowe

I to nie jedną. Królowa przydaje się z kilku powodów. W początkowym stadium gry pełni rolę działka przeciwlotniczego do odpędzania obcych Nadrządców. Później nieoceniona jest jej zdolność Powijania Larw, która zwiększa produkcję jednostek. I właśnie dlatego dobrze jest mieć odrębną Królową dla każdej Wylęgarni. Królowa posiada też umiejętność transfuzji do leczenia struktur i jednostek. Wyobraźcie sobie uleczenie Ultraliska, który po chwili wraca niszczyć wszystko, co napotka na swej drodze.

Wadą Królowej jest ślimacze tempo poruszania się poza biomasą. Lecz jeśli stworzycie tumor, biomasa rozprzestrzeni się dalej i dalej. Biomasę omówię z resztą osobno.

Zainwestujcie w zdolność zakopywania

Przeciwnik sunie do Waszej bazy. Gdy wkracza pomiędzy pierwsze struktury, zaczyna się walka. Obrona spisuje się na medal, więc wróg będzie musiał odpuścić. Najpewniej chciałby się wycofać i ocalić resztki armii. Tak jest najrozsądniej, w końcu każda jednostka kosztuje. Wy jednak uniemożliwiacie odwrót, bo z ziemi wykopują się Zerglingi, Hydraliski i Karakany, po czym dochodzi do masakry.

A kiedy wróg niespodziewanie dokona zrzutu w pobliżu minerałów, Wasze Robotnice tajemniczo znikną. Baza odniesie obrażenia, ale zdoła się zregenerować. Sama lub z pomocą Królowej. Natomiast bezcenni zbieracze wrócą na powierzchnię i wznowią pracę.

Pojedynczy Zergling może też zakraść się do złoża i zapaść pod ziemię. Po pierwsze będzie swego rodzaju obserwatorem, który poinformuje o chęci założenia bazy przez przeciwnika. Po drugie uniemożliwi mu budowę bazy dokładnie w tym miejscu. Więc albo całkiem zrezygnuje i poczeka na pomoc obserwera, albo postawi bazę dalej, wydłużając czas transportu minerałów.

Ewolucje, nieustanne ewolucje

Popatrzcie, Nadrządca w swej podstawowej formie potrafi tylko wolno latać. Z chwilą zakończenia pierwszej ewolucji jego szybkość się zwiększa. Już nie jest łatwym celem. Kolejna ewolucja zamienia część jego trzewi w komory do transportu jednostek. Ewolucja pozwala na więcej!

Zergling jest szybki, atakuje hordami, ale może wziąć na cel tylko jedną wrogą jednostkę. Tymczasem Tępiciel potrafi porazić kwasem skoncentrowany oddział i znajdujące się obok budynki. Ewolucja znów pozwala na więcej!

Skaziciel atakuje cele powietrzne, lecz do niszczenia obiektów naziemnych zwyczajnie się nie nadaje. Po przeobrażeniu w Rządcę Szczepu staje się potężną bronią oblężniczą, zdolną razić na duże odległości. Ewolucja kolejny raz pozwala na więcej!

Atak rozwijajcie hordami

Zergowie nie atakują w pojedynkę. To wbrew ich naturze i wbrew logice. Posiedli przecież zdolność szybkiego namnażania się, która rekompensuje niższą wytrzymałość (jeśli porównać ją do Protossów i Terranów). Siłą Zergów jest ich liczebność i nie wolno Wam o tym zapominać. Tak samo, jak nie możecie zapomnieć o zróżnicowaniu sił ofensywnych.

Poleganie wyłącznie na Zerglingach jest zgubne, bo są bezbronne wobec ostrzału z powietrza. Hydraliski, choć uniwersalne, wolą walkę na dystans, stąd konfrontacja z szybkimi Zaelotami może się dla nich skończyć fatalnie.

Zerglingi atakują StarCraft 2

Przeprowadzajcie ataki kombinowane

Przed atakiem przeprowadźcie koniecznie zwiad. Zobaczcie, jakie siły bronią bazy i przeciwnik mocno się okopał. Dzięki rozpoznaniu dowiecie się, czy nie zmienić części Zerglingów w Tępicieli, które ułatwią przełamanie wrogich linii. Sprawdźcie też flanki. Być może tylko front wygląda groźnie i dla odciągnięcia uwagi skierujecie niewielkie siły od przodu (pozorowany atak), a całą potęgą runiecie z boku, niszcząc struktury i dziesiątkując zbieraczy.

W otwartym oddziały naziemne powinny być wspierane przez latające. Do zniszczenia Czołgu w trybie oblężniczym przydaje się Mutalisk. I na odwrót. Atak powietrzny należy wzmocnić wszystkim tym, co pełza i biega. Bo gdy Rządca Szczepu opluwa wrogie budynki, na ziemi powinny ich strzec Hydraliski oraz Ultraliski.

Stosujcie żywe tarcze

Może to brzmieć jak szaleństwo, lecz żywa tarcza wprowadza niesamowity chaos i wyprowadza przeciwnika z równowagi. Pomyślcie tylko, przed bazą stoi kilka oddziałów Hydralisków i Karakanów. W powietrzu unoszą się Mutaliski. Przeciwnik to widzi i wie, co się kroi.

Nie wie jednak o Nosicielach Roju zakopanych nieco dalej. I zanim zacznie się właściwy atak, Nosiciele wypuszczają falę pasożytów na umocnienia. Wróg skupia się na nich, tymczasem Hydraliski, Karakany i Mutaliski ostrzeliwują struktury z dystansu, samemu będąc niezagrożonym.

Korzystajcie z umiejętności specjalnych

W StarCrafcie 2 wcale nie chodzi o szlachetną walkę. O zwycięstwie decyduje szybkość, spryt oraz umiejętność szybkiej zmiany strategii. Gdy dzięki zwiadom widzicie, że przeciwnik buduje Czołgi, a Wy macie mrowie Hydralisków, należałoby szybko przesiąść się na Mutaliski.

Jeśli tylko macie możliwość powicia Odmieńca, zróbcie to i spenetrujcie wrogą bazę. Jeśli nadarzy się okazja do skażenia czyichś struktur i zatrzymania produkcji jednostek, zróbcie to. Jeśli możecie zrzucić gdzieś biomasę i utrudnić przeciwnikowi manewry, zróbcie to.

Spowalniajcie, infekujcie, przejmujcie – fortele są wskazane!

Porywajcie drogie jednostki

Wprawdzie tę umiejętność posiada tylko Żmij, lecz jej znaczenie jest nieoceniona. Kiedy przydaje się Żmij? Najbardziej wtedy, gdy przeciwnik wykosztował się na Kolosy albo Archonty, bądź usytuował Czołgi na wzniesieniu. Długi, czepliwy język Żmija pozwoli szybko zniwelować przewagę taktyczną. Wróg jest porywany i przenoszony w inne miejsce. Na przykład pomiędzy hordę Karakanów, które szybko dobiorą się do jego pancerza.

Stale rozlewajcie biomasę

Ohydnie wyglądająca maź ma kilka zalet. Przede wszystkim przyspiesza marsz zergowskiej piechoty. Każda jednostka naziemna porusza się szybciej na biomasie. Z kolei wrogie jednostki spowalniają na niej, a to czyni z nich łatwiejszy łup.

Biomasa jest także niezbędna do stawiania kolejnych struktur. Gniazda Kręgowijów, usytuowane tu i ówdzie, wyhamują impet wrogiej ofensywy, dając Wam czas na zebranie wojska i stosowną interwencję. Z biomasy wyłażą też Czerwie Nydusowe, a wraz z nimi hordy Zergów.

Dlatego polecam zrzucanie biomasy z Nadrządców oraz jej rozwój poprzez tumory.

Krok wstecz i kontratak

Każda jednostka kosztuje, a im dłużej trwa gra, tym droższe jednostki pojawiają się na mapie. To naturalny proces, bo nie można polegać wciąż na samych Hydraliskach i Karakanach. W szeregach Zergów muszą się w końcu pojawić Ultraliski, Rządcy Szczepu i Żmije, będące odpowiedzią na rosnący potencjał bojowy oponentów.

Nie wolno Wam jednak poświęcać oddziałów w całości! Gdy polegną słabsze jednostki, wycofajcie Ultraliski do bazy. Tam poczekajcie, aż Larwy przepoczwarzą się i ponówcie atak. Czy nie lepiej mieć 4 Ultraliski zamiast dwóch? Jedyny akceptowalny wyjątek stanowi taktyka żywej tarczy.

Przypisujcie numery do Wylęgarni

Napisałem wyżej, że StarCraft 2 jest grą wymagającą refleksu i w dużej mierze bazuje na szybkości. Zdanie to podtrzymuję. Pragnę też dodać, że dla przyspieszenia procesów (wydawania komendy, wybierania jednostek w Wylęgarni, startu ewolucji itd.) musicie operować na równi klawiaturą i myszą, a do tego nauczyć się skrótów klawiszowych.

StarCraft 2 daje też możliwość grupowania jednostek w oddziały liczące po 12 sztuk i nadawania im numerów – od 1 do 9. Nie każdy zdaje sobie jednak sprawę, że numerację możecie przypisać do Wylęgarni. I wtedy, zamiast przewijać mapę, klikać w każdą Wylęgarnię i wybierać w nich jednostki, zyskacie możliwość wywołania Wylęgarni wciśnięciem np. 1. Potem już tylko odpowiednia kombinacja i Larwa mutuje w śmiercionośnego insektoida. Zabieg powtarzacie dla każdej Wylęgarni.

Nie budujcie wszystkiego (bez potrzeby)

Mechanika gry StarCraft 2 została tak zbilansowana, że budowanie wszystkiego na raz, czyli wszystkich struktur, mija się z celem. Przykład – jeśli myślicie o walce Mutaliskami, nie budujcie Nory Hydralisków. Twórcy gry przewidzieli to i skrócili ścieżki dostępu do jednostek.

W praktyce wygląda to następująco: idąc w Mutaliski, musicie wybudować Ekstraktor oraz Nieckę rozrodczą. Koniecznie w tej kolejności. Gdy Niecka będzie gotowa, powinniście mieć już dostatecznie dużo Wespanu do zmutowania Wylęgarni w Leże. Gaz zbieracie i magazynujecie dalej, bo gdy pojawi się Leże, Robotnica powinna czym prędzej zamienić się w Iglicę. Od tej chwili ekspansja z udziałem Mutalisków stanie się możliwa.

Widzicie? Nie wymieniłem przy tym Kolonii Karakanów, Gniazda Tępicieli, ani Nory Hydralisków. Oczywiście do masowej produkcji Mutalisków przydałoby się zająć przynajmniej naturala, żeby nie polegać wyłącznie na początkowych złożach Wespanu.

Uczcie się od najlepszych – Porady Elazera

Zdaję sobie sprawę, że wszystkie powyższe rady są jedynie tekstem. Suchą teorią, którą ciężko sobie unaocznić. Dlatego gorąco zachęcam do oglądania gameplay’ów na YouTube. Patrzcie, jak walczą najlepsi, jakie taktyki stosują, co i kiedy zmieniają.

Kogo mogę polecić? Z pewnością Elazera, zawodnika x-kom AGO. Kilka jego porad znajdziecie poniżej. A tutaj mam dla Was kilka starć Elazera z Darkiem.

Kilka porad dla początkujących, jak zacząć grać w StarCraft 2?

Od jakiegoś czasu StarCraft 2 jest darmowy i szybko można go sobie ściągnąć. Na początek zawsze polecam pograć sobie trochę gier zespołowych takich jak 2vs2, 3vs3 albo 4vs4.

Większość profesjonalnych graczy tak właśnie zaczynała i dopiero później przeszło na granie 1v1. Granie w zespole jest o wiele mniej stresujące i można się nauczyć wszystkich podstawowych mechanik gry.

Jakieś porady dla graczy, którzy chcą wejść na poziom profesjonalny?

Myślę, że przez jak najdłuższy czas powinno się analizować swoje gry oraz gry najlepszych graczy na świecie. W pewnym momencie oczywiście trzeba zacząć grać coś swojego i oryginalnego, ale z doświadczenia wiem, że można zajść bardzo daleko, tylko kopiując zagrywki najlepszych graczy i szlifując je do perfekcji.

Jaka jest Twoja ulubiona taktyka? Masz może jakieś autorskie manewry?

Dzisiaj nie mam ulubionej pojedynczej taktyki. Ale zawsze lubiłem bardzo agresywną grę i stawianie wszystkiego na jeden, decydujący atak w środkowej fazie gry. Taktyk, które pasują pod ten opis, są dziesiątki, i uwielbiam je wszystkie.

Który przeciwnik jest dla Ciebie najtrudniejszy? Defensywny czy ofensywny?

Na pewno przeciwnik defensywny. W ostatnich latach bardzo poprawiłem swoją końcową fazę gry i potrafię grać długie pasywne mecze, ale zawsze wolałem kończyć gry dosyć wcześnie, co jest niemożliwe na bardzo dobrych defensywnych graczy takich jak Showtime, Stats, Heromarine.

Co denerwuje Cię bardziej podczas odpierania ataku: Głos, który grzmi, że potrzebujemy więcej Nadrządców czy informacja, że jesteśmy atakowani (bo ktoś robi Ci akurat dropa)?

Haha, rzeczywiście mnie to denerwowało. Na szczęście jest opcja, aby te głosy wyłączyć i zrobiłem to lata temu.

Elazer x-kom AGO

Grę StarCraft 2: Heart of Swarm kupicie w x-kom