Jedna z najbardziej wyczekiwanych gier 2023 roku, mokry sen trzydziestolatków, którzy w końcu mają dostać grową adaptację godną ich ulubionego uniwersum. Tak się składa, że miałem możliwość zagrania w Dziedzictwo Hogwartu jeszcze przed premierą. I chociaż nie ukończyłem wątku głównego, nie odkryłem wszystkich zaklęć i mechanik, mam Wam sporo do opowiedzenia. Nie jest to co prawda pełnoprawna recenzja Hogwart’s Legacy (na tę jeszcze przyjdzie pora), ale i tak zapraszam do lektury.
Pierwsze, o czym pomyślałem podczas rozgrywki: jakim cudem ta gra ma wyjść na konsole poprzedniej generacji, skoro Xbox Series X w trybie jakości nie potrafi sobie z nią poradzić? Ja nawet nie mam telewizora obsługującego rozdzielczość 4K, żeby wycisnąć z Dziedzictwa Hogwartu ostatnie soki.
Niestety przedpremierowo Hogwart’s Legacy działało tak sobie. Gra miała problemy z utrzymaniem stałego klatkażu, chrupnięcia w płynności zdarzały się bardzo często. Do tego jeszcze normę stanowiły tekstury podłoża, które doczytywały się na oczach gracza. Zdarzały się również sporadyczne graficzne artefakty, głównie w cutscenkach (na przykład błędy związane z oświetleniem i cieniami).
Nie wyglądało to najlepiej, ale trzeba mieć na uwadze, że to jednak wersja przedpremierowa, w dodatku oddana w moje ręce z adnotacją, że na dzień premiery szykowana jest aktualizacja, która ma sporo w tej materii usprawnić, szczególnie w temacie ray tracingu.
Zwracam na to szczególną uwagę, ponieważ w ostatnich latach branża „wydała na świat” niebezpiecznie dużo gier, które na premierę były w opłakanym stanie technicznym. Dziedzictwo Hogwartu ma szansę zaprzeczyć temu trendowi, oczywiście jeśli 10 lutego otrzymamy aktualizację, która poprawi płynność rozgrywki.
Poza tym jednak jest naprawdę dobrze. Nie zauważyłem żadnych większych błędów, które hamowały mnie w rozgrywce albo uniemożliwiały ukończenie questów. Nie widziałem latających przedmiotów ani innych gliczy, nie doświadczyłem nieodpalających się skryptów.
W zasadzie jedynym błędem, na który się natknąłem, byli przeciwnicy, którzy w pewnym momencie walki tracili ochotę do dalszego pojedynkowania się i biernie czekali na to, aż wyzeruję im pasek życia. Raz nawet ten bug pozwolił mi ukończyć quest, którego teoretycznie nie miałem prawa ukończyć, bo przeciwnik miał 33. poziom, a ja ledwie 21., samo starcie zaś wyglądało tak, że przez prawie 10 minut uderzałem zaklęciami w apatyczne zombie, które w ogóle się nie broniło.
Generalnie Avalanche Software i Portkey Games stworzyli produkt, który wydaje się naprawdę dopieszczony, przygotowany rzetelnie i z dbałością o detale. Tak przynajmniej ja to widzę po ponad 20 godzinach w grze.
Nie ukrywam, że dla mnie to była jedna z największych obaw związanych z Dziedzictwem Hogwartu. Trudno mi było wyobrazić sobie implementację takiego systemu walki, który:
a) nie nudziłby się po kilku pojedynkach,
b) zakładałby możliwość korzystania z całej litanii najróżniejszych zaklęć,
c) byłby wygodny i responsywny,
d) dawałby satysfakcję i motywował do pojedynkowania się.
Twórcy mieli tutaj naprawdę twardy orzech do zgryzienia, bo cały czas musieli balansować między projektowaniem funkcjonalnych i atrakcyjnych mechanik walki a wiernością wobec materiału źródłowego, który w przypadku Dziedzictwa Hogwartu ma potencjalnie olbrzymi wpływ na odbiór całości.
A jednak udało się połączyć te wszystkie aspekty, które wymieniłem powyżej i efekt jest naprawdę znakomity.
System walki w Hogwart’s Legacy jest bardzo, bardzo złożony, ale jednocześnie nie przytłacza, bo nowe mechaniki, rozszerzające możliwości naszego czarodzieja, otrzymujemy wraz z postępami fabularnymi.
Takim elementarzem jest zaklęcie podstawowe oraz zaklęcie „Protego”. Pierwsze wywołujemy klawiszem LT (L2 na PS5) i to jest standardowe zaklęcie ofensywne, które można rzucać raz za razem, nie musi „ładować się” w celu ponownego użycia.
Zaklęcie „Protego” to z kolei najprostsza forma obrony. Tworzy kopułę, która chroni nas przed podstawowymi ciosami przeciwnika (silniejsze przebijają się przez „Protego”). Kopuła pojawia się przez bardzo krótki czas, więc jej skuteczność w dużej mierze zależy od odpowiedniego timingu i refleksu gracza.
Oprócz „Protego” możemy wykonywać również przewroty, które pozwalają uniknąć uderzeń ze strony oponenta.
To tyle, jeśli chodzi o podstawy. Na głębszych poziomach jest znacznie ciekawiej. Zacznijmy od zaklęć, które poznajemy, wykonując questy fabularne, głównie związane z lekcjami magii w Hogwarcie. Zaklęć jest całe mnóstwo. Niektóre bardziej przydają w bezpośrednich starciach, inne pomagają się skradać albo wykonywać mini questy odkrywane na mapie (tzw. „Zagadki Merlina”).
Pod ręką możemy mieć tylko cztery zaklęcia (każde przyporządkowane do innego klawisza na padzie: A, B, X, Y). Możemy je konfigurować w dowolnym momencie rozgrywki, nawet podczas walki. Kiedy ukończymy pierwszych kilka (lub kilkanaście) questów, otrzymamy możliwość rozdysponowywania punktami talentów, przyznawanymi wraz z kolejnymi poziomami naszej postaci.
Punkty talentu możemy wymienić m.in. na dodatkowe zestawy zaklęć, a więc te „czwórki”, których łącznie może być… cztery. Oczywiście gra daje nam możliwość nieustannego przełączania się między tymi zestawami skrótami klawiszowymi, a więc bez wchodzenia w menu i grzebania w odpowiedniej sekcji, jednocześnie mamy do dyspozycji aż do 16 czarów (pomijając podstawowe zaklęcie i protego). Wow.
To jednak nie wszystko. Dla lepszych efektów w boju możemy popijać odpowiednie eliskiry, a także pomagać sobie agresywnymi roślinami, które kupimy w sklepie lub wyhodujemy samodzielnie w pracowni albo pokoju życzeń.
Szczucie przeciwników mięsożerną chińską kapustą to przecudowne uczucie.
Czy to koniec? Oczywiście, że nie. Podczas walki korzystamy również z elementów otoczenia, którymi możemy ciskać w naszych przeciwników. Z biegiem czasu nabywamy też umiejętności posługiwania się starożytną magią, która raz na jakiś czas daje nam możliwość wykonania bardzo silnego i efektownego ciosu.
A może to nie wszystko, może jeszcze są jakieś mechaniki? Trudno powiedzieć, w momencie tworzenia recenzji mam za sobą ledwie 20 godzin w grze, a ta ciągle zaskakuje mnie czymś nowym.
Co mi się nie spodobało? Odrobinę za mały, moim zdaniem, dobór standardowych przeciwników, który szybko zaczyna się nudzić. Szczególnie jeśli na wrogą faunę składają się niemal wyłącznie wilki, błotoryje i pająki. Oponenci ludzcy i humanoidalni też szybko zaczynają się powtarzać. Chociaż kto wie, może na dalszych etapach gry coś w tej kwestii się zmienia.
Historia opowiadana w Dziedzictwie Hogwartu jest miałka, banalna i niezbyt angażująca. Podobnie jest z postaciami. Nie ma tu ciekawych charakterów, które można polubić, a przede wszystkim – przywiązać się do nich. Nawet nie potrafię za bardzo powiedzieć Wam, o czym właściwie jest Hogwart’s Legacy.
Mamy tu bunt goblinów, starożytną magię… i w sumie tyle zapamiętałem.
Dialogi i relacje między postaciami też nie pomagają w odbiorze wątku głównego. Każda rozmowa jest bardzo grzeczna, sztuczna i nijak nie tworząca żadnych więzi między naszym czarodziejem a bohaterami niezależnymi.
Nasz – stworzony w kreatorze – czarodziej również nie wyróżnia się niczym szczególnym. Zabawne jest to, że w dialogach z innymi postaciami zazwyczaj ma do wyboru albo bycie skrajnie uprzejmym, albo bycie totalną wredotą. Nie ma nic pomiędzy. Trudno wczuć się w tak dziwnie skonstruowaną postać, a jednak roleplayowość Hogwart’s Legacy miała być jednym z największych atutów gry.
Oczywiście sporo fabuły ciągle przede mną. Może być tak, że po ukończeniu wątku głównego odszczekam wszystko, co napisałem. Niestety nic nie wskazuje, że tak miałoby być. Szkoda.
Domyślam się, że twórcom mogło przyświecać przekonanie, że i tak są na cenzurowanym w związku z J.K. Rowling, jej przekonaniami i niefortunnymi wypowiedziami w mediach (istnieją nawet środowiska namawiające do bojkotu gry). W związku z tym być może chcieli uprzedzić wszystkie potencjalne zarzuty ze strony przeciwników autorki, dlatego „ugrzecznili” Dziedzictwo Hogwartu tak bardzo, jak tylko się dało.
Wydaje mi się również, że to mogło być jednym z argumentów za tym, aby akcja gry rozgrywała się na wiele lat przed wydarzeniami z powieści o Harrym Potterze. Aczkolwiek tutaj też pewnie w grę wchodziła konieczność angażowania… jeśli nie aktorów, którzy dziś są grubo po trzydziestce, to ich wizerunków. To z kolei wiązałoby się ze znacznie większymi kosztami produkcji.
Nieważne.
Ważne jest to, że fabularnie Hogwart’s Legacy niestety nie wykorzystuje potencjału, jaki tworzy całe uniwersum Harry’ego Pottera. Na szczęście istnieje wiele innych atutów, które braki „opowieściowe” rekompensują.
Warto wspomnieć o tym, że pierwsze kilka godzin rozgrywki, do momentu, kiedy otrzymujemy wolną rękę w eksploracji świata, to drogą przez mękę. Nudziłem się okropnie i przeszukiwanie szkoły wzdłuż i wszerz wcale w tym nie pomagało. Myślałem nawet, że gra jest porażką, bolesnym zderzeniem rzeczywistości z oczekiwaniami. Na szczęście w przypadku Hogwart’s Legacy im dalej w las, tym lepiej.
O tym, jak dobra jest walka w Dziedzictwie Hogwartu, już wspominałem. Ale eksploracja też daje wiele radości. I trochę pudruje słabą fabułę, bo siłą questów w grze nie jest historia, ale możliwość odkrywania – nowych obszarów, ukrytych komnat, jaskini, grobowców, ale też mechanik.
Hogwart’s Legacy świetnie broni się jako RPG, gdzie fabuła jest pretekstem do tego, by poznawać świat przedstawiony. Mamy tu na przykład przemyślany system rozwoju postaci i przyznawania punktów doświadczenia. Jak już wspomniałem wcześniej, każdy kolejny level to punkty talentu, które rozszerzają możliwości naszej postaci na wiele różnych sposobów.
Dużą rolę odgrywa też ubiór. Jest wyznacznikiem dwóch głównych statystyk postaci, a więc obrony i ataku. Niektóre elementy odzienia wymagają konkretnego poziomu, tak jak na przykład miało to miejsce w Wiedźminie 3. Od razu wspomnę, że HL nie zmusza naszej postaci, aby w imię statystyk wyglądała jak ostatni kloszard; mamy możliwość ubrania jej tak, jak nam się podoba.
Fajne jest to, że gra zachęca nas do różnorodności w kwestii walki, oferując swoiste wyzwania. Jeśli na przykład pokonamy grupę przeciwników w określony sposób, przybliży nas to do nagród, głównie kosmetycznych (np. ubrań właśnie).
Podczas eksploracji Hogwartu oraz świata wokół szkoły natrafimy na masę małych wyzwań, których wykonanie składa się na większe wyzwania. Na przykład latając na miotle, będziemy natrafiać na balony, których przebicie przybliży nas do uzyskania nagród w grze. W ten sposób gra chce nas zachęcić do tego, żebyśmy spędzili w niej jak najwięcej czasu, także poza questami.
W którymś momencie fabuły (Uwaga, nie wiem, na ile to spoiler, a na ile nie, więc czytacie na własną odpowiedzialność) otrzymujemy dostęp do pokoju życzeń, który urządzamy wedle własnego widzimisię. Możliwości dekorowania przestrzeni jest zadziwiająco dużo, a wiele przedmiotów i mebli ma nie tylko walory estetyczne, ale też użytkowe (na przykład mamy tu stoły z donicami, gdzie rosną magiczne rośliny, albo z warsztatami do przyrządzania eliksirów).
Przecudowną mechaniką jest możliwość łapania magicznych zwierząt i wypuszczania ich w specjalnej zagrodzie. Zwierzątka czeszemy, karmimy, dbamy o ich samopoczucie, a one w zamian odwdzięczają się unikalnymi materiałami (np. futrem albo piórami), dzięki którym możemy ulepszać elementy ubioru.
Co jednak sprawiło mi dotąd najwięcej radości, to z pewnością latanie na miotle. Quidditcha co prawda nie ma – fabularnie jest to wyjaśnione tak, że z powodu ciężkiego wypadku jednego z uczestników dyrektor Hogwartu zawiesił rozgrywki na cały rok – ale i tak jest świetnie.
Miotła jest kapitalna. Odkąd mam możliwość korzystania z niej, coraz rzadziej korzystam z szybkiej podróży. Sterowanie jest banalnie proste, zręcznościowe, ma wyczerpujący się pasek przyspieszenia. Na miotle nie można się wywalić, nie można robić żadnych sztuczek i combosów, nawet walki nie da się prowadzić z powietrza.
A jednak te loty sprawiają masę radości. Mam nadzieję, że Quidditch jako DLC będzie jedynie formalnością, bo ta mechanika zdecydowanie zasługuje na rozszerzenie i urozmaicenie.
„Sandboksowość” Dziedzictwa Hogwartu jest dość ograniczona. Chociaż świat jest otwarty i daje nam się odkrywać na wiele sposobów, tak spora część istotnych questów ma charakter pokonywania zamkniętych struktur korytarzowych, gdzie napotykamy kolejnych przeciwników do pokonania, ale też sporo prostych zagadek logicznych, które otwierają nam drzwi do kolejnych komnat i pomieszczeń.
Czy jest w tym coś złego? Bynajmniej. Wspominam o tym, ponieważ otwartość świata Hogwart’s Legacy była jednym z najczęściej przewijających się pytań, jakie otrzymałem od znajomych w związku z tą produkcją.
To pytanie jest o tyle istotne, że relacja między grą a materiałem – można powiedzieć – źródłowym, zmienia się w miarę postępów fabularnych. Ja sam na przykład na początku w ogóle nie czułem klimatu, który towarzyszył mi podczas lektury powieści i oglądania adaptacji filmowych.
Oczywiście nie mamy tutaj przeniesienia historii wymyślonych przez J.K. Rowling, bo akcja, jak wspomniałem już kilka razy, rozgrywa się bodajże w drugiej połowie XIX wieku, a więc długo przed narodzeniem się wszystkich kluczowych postaci, jakie znamy z tego uniwersum.
Podobieństwa sprowadzają się w zasadzie do: przestrzeni, zwyczajów i reguł rządzących tym światem. Z zewnątrz Hogwart jest taki, jak na filmach. I to jest świetne. Od środka trudno jednak o porównania, bo film i powieści były pod tym względem dość fragmentaryczne, a tutaj, siłą rzeczy, zamek musiał być zaprojektowany od początku do końca. I to twórcom udało się, moim zdaniem, świetnie.
W Hogwarcie mamy cały ogrom najróżniejszych znajdziek. Większość z nich pomaga nam poznać poszczególne obiekty w szkole. Odkrywanie znajdziek nagradzane jest punktami doświadczenia, więc motywacja do eksplorowania Hogwartu jest tak samo duża, jak w przypadku wszystkiego tego, co znajduje się poza murami szkoły.
Z czego więc wynikały moje „problemy” z klimatem na początku gry? Trudno powiedzieć. Być może częściowo wynikało to z faktu, że od strony estetyki Hogwart’s Legacy próbuje być bardziej realistyczne niż film…. A może dlatego, że nie znalazłem żadnych charakterystycznych postaci pokroju Hagrida, Snape’a czy Filcha? Hogwart z gry, przynajmniej na początku, jest takim trochę pięknym teatrem, który ma wszystko prócz dobrych aktorów.
Fakt jest jednak taki, że Dziedzictwo Hogwartu chce umiejętnie dawkować nam poznawanie świata. Z biegiem czasu i fabuły klimat znany z Harry’ego Pottera potęguje się i graczowi coraz łatwiej i przyjemniej zanurzyć się w uniwersum, dlatego ważne, aby dać tej grze kredyt zaufania i nie zniechęcać się powolnym i nudnym początkiem.
Gdybyście zapytali mnie o to po pierwszych 7 godzinach rozgrywki, stwierdziłbym, że lepiej poczekać na obniżki cen, bo sama gra jest nudna i mocno rozbiega się z zapowiedziami twórców. Potem jednak dostałem możliwość latania na miotle, projektowania pokoju życzeń i łapania magicznych zwierząt i Hogwart’s Legacy kupiło mnie do reszty.
Polubiłem tę grę, z przyjemnością odpalam konsolę, żeby wykonywać kolejne questy i zaskakiwać się, dokąd mnie prowadzą. Pozostaje pytanie, jak eksploracja świata będzie wyglądać po czterdziestu czy pięćdziesięciu godzinach, bo jednak wiele lokacji wygląda podobnie, a na ogrom otwartego świata składają się głównie rozległe połacie łąk, wód i lasów, gdzie od czasu do czasu natrafimy na coś, co z perspektywy rozgrywki jest istotne.
Na razie jednak, po początkowych turbulencjach, bawię się świetnie i daję tej grze „otwarte” 8/10, które chciałbym zrewidować w przyszłości, kiedy już Hogwart’s Legacy ukończę.
Na koniec wspomnę jeszcze o tym, że jako fan gier singplayerowych najbardziej żałuję braku multiplayera w Dziedzictwie Hogwartu. Ta gra, ten świat i ten gameplay wydają się wręcz stworzone do tego, by cieszyć się nimi w towarzystwie innych przyjaciół. Mam nadzieję, że twórcy też mają tego świadomość i w przyszłości pojawi się tryb dla wielu graczy.
nigdzie nie mogę znaleźć informacji o pojemnosci naszej magicznej zagrody w pokoju życzeń i możliwości jej rozszerzenia
Hej. W jednej zagrodzie możesz mieć cztery gatunki zwierząt (i kilkanaście sztuk zwierzaków w ogóle, nie pamiętam dokładnie ile). W miarę upływu fabuły w pokoju życzeń będą się odblokowywać nowe zagrody (łącznie cztery). Możliwości rozszerzenia zagród chyba nie ma, ja przynajmniej nie znalazłem.