Oto reboot, na który polscy trzydziestolatkowie czekali tęskniej niż na match na Tinderze. Kangurek Kao to wszak postać, z którą wielu przeżyło swój „gamingowy” pierwszy raz, zanim na dobre zasiadło do krwawych, masowych mordów na wirtualnych oponentach. Tak czy inaczej dzisiaj, niemal 22 lata po premierze pierwszej odsłony, sympatyczny torbacz oficjalnie został wskrzeszony za sprawą gry o tytule… Kangurek Kao. Czy jest to tania, improwizowana naprędce wycieczka w przeszłość rozklekotanym PKS-em, czy może coś więcej? O tym i nie tylko o tym opowiem w niniejszej recenzji.
Na początek sprawa formalna. Kangurka Kao testowałem w wersji na konsole Switch. To na tym i tylko tym porcie opiera się końcowa ocena gry. Być może wersje na pozostałe konsole i na PC pod jakimiś względami są lepsze lub gorsze (graficznie Switch na pewno odstaje), ale to już niech oceniają inni.
Pierwsze wrażenia są mieszane, choć z przewagą pozytywnych. Wizualnie Kangurek Kao nawet nie próbuje równać do najładniejszych aktualnie platformówek 3D na rynku. Lokacje, choć różnorodne, mają wiele powtarzalnych elementów. Modele postaci są co najwyżej poprawne – ani nie brzydkie, ani nie jakoś szczególnie atrakcyjne; na pewno bliżej im do początku poprzedniej dekady niż obecnej.
Mimo to odświeżony Kangurek Kao ma swój charakterystyczny klimat, w którym da się dostrzec wizualną atrakcyjność. Szczególnie gdy gra się na innych platformach niż Switch, bo z tego, co udało mi się porównać port switchowy z wersją na Xbox Series X|S, dysproporcje graficzne są naprawdę spore.
W Kangurka Kao gra się przyjemnie. Na gameplay składają się w większości mechaniki bardzo przemyślane, wykonane co najmniej solidnie. Nie znajdziemy tu niczego rewolucyjnego dla platformówek 3D. Kao recyklinguje gatunek, robi to nieźle, aczkolwiek momentami brakuje większego natężenia kreatywnych rozwiązań.
Poziomy są dynamiczne, wraz z kolejnymi rozszerza się lista dostępnych mechanik oraz oponentów. Niektóre sekwencje – mam na myśli przede wszystkim te „ucieczkowe”, gdzie biegamy Kangurkiem w dół ekranu, próbując uciec przed nadciągającym zagrożeniem – są wymagające, wymuszają na graczu co najmniej kilka podejść, aby je ukończyć.
Nieco więcej natomiast spodziewałem się po walce. Ta w zasadzie sprowadza się do obłąkańczego wciskania klawisza ataku oraz skakaniu i unikaniu ciosów wrogów. Urozmaiceń jest jak na lekarstwo, więc naparzanki szybko stają się przykrą koniecznością.
Co innego walki z bossami. Tutaj, cytując klasyk, „widać napracowanko”. Autorzy mieli pomysł na każdy taki pojedynek i w większości są to pomysły trafione. Poziom trudności nie jest jakoś specjalnie wyśrubowany, aczkolwiek podobało mi się to, że każda walka z bossem miała swój scenariusz, z którym należało się zaznajomić i wykorzystać w praktyce.
Co mnie zirytowało? Na pewno konieczność odszukiwania run, które stanowią przepustkę do kolejnych poziomów. Poruszanie się po pseudo otwartych lokacjach na dłuższą metę męczy i irytuje.
Największym moim problemem w stosunku do Kangurka Kao jest to, że bezpośrednio przed nim grałem w Kirby and the Forgotten Land, które jest platformówką genialną. Oczywiście porównania nowej odsłony Kirby’ego z odświeżonym Kangurkiem Kao nie mają większego sensu, natomiast hit Nintendo bezceremonialnie odsłania wszystkie braki polskiej produkcji.
Liniowość, którą zasygnalizowałem w śródtytule, jeszcze można wybaczyć. Mówimy o platformówce, co już samo z siebie w jakimś stopniu ją narzuca. Kangurek Kao jednak chadza jasno nakreślonymi ścieżkami. Dosłownie. Fani znajdziek, tacy ze zmysłem sprawdzania każdego kąta w poszukiwaniu niespodzianek, raczej nie będą tu mieli szansy wykazania się, choć teoretycznie każdy level ma poukrywane literki K, A, O, które opcjonalnie można znaleźć, ale których praktycznie nie sposób przeoczyć.
Jeśli dostaniecie się gdzieś poza „korytarze” nakreślone przez twórców, to wielce prawdopodobne, że nie powinno Was tam być, ale… testerzy coś przegapili. Czasem takie „skoki w bok” mogą się skończyć wypadnięciem poza mapę. Innym razem Kao zawiesi się gdzieś, wykazując objawy podobne do padaczki alkoholowej.
Niestety tego typu sytuacje powtarzają się często. Zbyt często. Choć może to też kwestia tego, że ogrywałem wersję przedpremierową, a w międzyczasie twórcy pracowali już nad patchem na premierę? Trudno powiedzieć czas pokaże.
Większość zgonów, jakie zaliczyłem w grze, wynikała ze sterowania, któremu zdecydowanie brakuje responsywności. Tutaj Kao odbił się od platformy, choć teoretycznie nie powinien, i spadł w przepaść. Tam znów ześlizgnął się z kamienia do wody, bo coś nie zagrało z fizyką gry. Innym razem znowu „nie zagrała” lina, z której Kangurek zeskakiwał na podłoże. Czasem trudno było wymierzyć, gdzie Kao wyląduje po wykonanym skoku, bo kamera ustawiała się w sposób, który to utrudniał. Efekt? Utrata HP.
Gra w gruncie rzeczy jest prosta. A mimo to traciłem w niej życia nagminnie, bo tu i ówdzie sterowanie okazało się zbyt czułe, za mało responsywne i nieprecyzyjne. Nie umiem powiedzieć, czy to wyłącznie bolączka portu switchowego, bo w inne nie grałem, natomiast gdybym miał włosy na głowie, pewnie co rusz wyrywałbym je podczas rozgrywki.
Mam wrażenie, że część problemów rozwiązałoby zaimplementowanie kilku dodatkowych animacji protagonisty. Na przykład animacji wspinania się lub chwiania na krawędzi. Niestety w grze zbyt często rządzi przypadek prowokowany niedoróbkami ze strony twórców. To odbiera przyjemność z rozgrywki, zaburza jej płynność, momentami wręcz doprowadza do frustracji.
Jeszcze słówko o pracy kamery. Ta jest… no, niesamowicie zła. Już pal licho, że byle podejście do krawędzi odsłania przed graczem pustkę znajdującą się poza światem gry. Do tego można się przyzwyczaić i jest to nawet na swój sposób urocze.
Czego jednak nie potrafię wybaczyć, to że kamera – obok sterowania – jest największym przeciwnikiem gracza w Kangurku Kao. Są momenty, kiedy nie widzimy naszego protagonisty, choć moglibyśmy. Po prostu kamera woli nam pokazać to, co w domyśle twórców nie było przeznaczone dla oczu gracza. Co wtedy nam pozostaje? Jedynie intuicja, która czasem się sprawdza, a czasem nie.
W zasadzie trudno mi się wypowiedzieć na temat warstwy fabularnej Kangurka Kao. W kontekście całej serii jest na pewno najbardziej rozbudowana. Tytułowy Kao śni o swojej siostrze. Ta woła o pomoc, więc kangurek, po wybudzeniu się, postanawia ruszyć na odsiecz. W międzyczasie odnajduje magiczne rękawice bokserskie ojca.
Tyle pamiętam. Reszta uciekła mi z głowy tak szybko, jak do niej wpadła. Doceniam jednak spójność, konsekwencję i to, że Tate Multimedia nie próbuje udawać, że fabuła jest czymś więcej niż mało angażującym przerywnikiem i punktem wyjścia do kolejnych questów.
Przy okazji słówko o cutscenkach i polskim dubbingu, bo to one przede wszystkim kreują fabularną narrację. No i cóż… widać, że jest mocno budżetowo. Postaci w przerywnikach są praktycznie nieruchome, reżyseria i praca kamery jest w zasadzie żadna – generalnie idzie poczuć oldschoolowy klimat.
Co do dubbingu, tu jest raczej ok. Dla wielu graczy profitem będzie już samo to, że takowy istnieje. Z drugiej strony to przecież polska gra, więc czemu miałby nie istnieć… jeśli chodzi o jakość, jest poprawnie. Fajerwerków nie ma, czasem jest dość drętwo, innym razem znów wypowiadane kwestie mają za dużo ekspresji, ale da się tego słuchać.
W kontekście samego audio warto wspomnieć też o tym, że wiele efektów dźwiękowych jest przeniesione ze starszych części praktycznie 1:1, czym Tate Multimedia puszcza oczko do graczy, którzy pamiętają jeszcze pierwowzór.
Ja rozumiem, że Switch to nie jest kombajn do gamingu. Rozumiem ogrom kompromisów, na które trzeba pójść, aby w ogóle przeportować grę na Switcha. Jeśli jednak Wiedźmin 3 potrafi na tej konsoli i działać, i wyglądać, to trudno znaleźć mi wytłumaczenie, dla którego Kangurek Kao funduje nam klatkaż na poziomie 10 fps-ów. To nie hiperbola. W momencie, gdy skrzynki ze skarbami „wypluwają” kilkadziesiąt monet, gra zamienia się w Power Pointa na Windowsie 98. Podczas walk z kilkoma przeciwnikami jednocześnie, gdy na ekranie dzieje się dużo, liczba klatek na sekundę również zauważalnie się zmniejsza.
Mam wrażenie, że sam zrobiłem sobie na złość, decydując się na port Switchowy, podczas gdy miałem do wyboru wszystkie inne platformy. Niestety, biorąc pod uwagę to, co zobaczyłem, jestem bliski stwierdzenia, iż Kangurek Kao w wersji na Switcha nie powinien istnieć. Chociaż może nie tyle nie powinien istnieć, ile zostać oddany do sprzedaży.
Mam nadzieję, że po premierze twórcy wezmą się za optymalizację switchowego portu, bo wierzę, że można wycisnąć z niego znacznie więcej.
Jak bym oka nie przymykał, zawsze gdzieś przed oczami przemknie mi fakt, że Tate Multimedia, producent gier o sympatycznym torbaczu, to studio, które nie pompuje w swoje produkcje dziesiątek milionów dolarów. To widać. Z drugiej strony widać również to, że jak na ograniczone środki (przynajmniej w zestawieniu z konkurencją), Kangurek Kao to kawał solidnej roboty.
Chociaż srogo ponarzekałem, ogólne wrażenia z gry są bardzo dobre. Cieszę się, że Kao nie jest odgrzewanym naprędce kotletem, wyjętym z zamrażalnika, w którym był zamknięty przez prawie dwie dekady. To naprawdę udana gra, idealna baza wypadowa dla dzieciaków, którzy zaczynają swoją przygodę z grami komputerowymi.
Niedoróbki, owszem, są, przewijają się często, być może nawet za często, ale nie są to rzeczy, które uniemożliwiają cieszenie się rozgrywką. Ot, maleństwa, które ciągle – mam przynajmniej taką nadzieję – da się naprawić łatkami. Najbardziej wymaga tego port switchowy, który, choć stabilny, chrupie niesłychanie, gdy na ekranie dzieje się coś więcej.
Podsumowując: Kangurek Kao to gra solidna. Nie rewolucjonizuje gatunku, nie odkrywa gamingowej Ameryki, nie wygląda też tak, jakby była wydana w 2022 roku. Ale to nic. Na każdej płaszczyźnie jest co najmniej dobra. Na pewno Tate Multimedia nie ma się czego wstydzić. Mojemu czterolatkowi się podobało, starsi gracze, pamiętający poprzednie odsłony, również powinni być usatysfakcjonowani.
Bardzo krzywdząca recenzja. Nowy Kangurek wcale nie jest taki zły.
Ocena 7/10 też nie jest taka zła, by nazywać ją krzywdzącą.