Zaprojektowanie gry w taki sposób, aby działała płynnie nie tylko na wydajnych komputerach, ale także na starszych zestawach było wielkim wyzwaniem. Oprócz świetnej oprawy graficznej konieczne było także wykorzystanie najróżniejszych trików, zwiększających płynność rozgrywki. Między innymi musiał zostać zoptymalizowany kod, odpowiadający za doczytywanie tekstur i obiektów na ekranie. W końcu DOOMGuy porusza się z prędkością ponad 100 km/h i przemieszcza po najróżniejszych zakamarkach mapy w mgnienia oku. Doczytujące się na oczach gracza obiekty nie wchodziły więc w grę.
Kolejną rzeczą była optymalizacja silnika fizycznego. Wcześniejsza wersja id Tech z numerkiem 6 działała maksymalnie z płynnością, nieprzekraczającą 250 FPS-ów, ponieważ po przekroczeniu tej wartości pojawiały się problemy ze stabilnością gry. Elementów do poprawienia w nowej odsłonie engine’a była cała masa. id Software udało się jednak osiągnąć gigantyczny sukces, projektując fenomenalnie wyglądający i działający tytuł. Dodatkowo w grze został odblokowany klatkarz, który teraz pozwalał w teorii na osiągnięcie wyniku nawet 1000 FPS-ów.
No właśnie, w teorii. Co jednak z praktyką? Wspólnie z Bethesdą postanowiliśmy to sprawdzić!
Bicie rekordu czas zacząć! Czy nam się udało?
Zarówno wywiad z Billym jak i samą próbę osiągnięcia 1000 FPS-ów w DOOM’ie wraz z przygotowaniami uwieczniliśmy na materiale wideo, który znajdziecie poniżej. Mogliście go także obejrzeć podczas dzisiejszego streamu konferencji QuakeCon. Zdecydowanie warto się w niego zagłębić, gdyż poznacie w nim wszelkie szczegóły dotyczące tego wydarzenia.
Nie ma takich monitorów żeby wyświetlić 600fps a co dopiero 1000fps.
Jakie były temperatury na procesorze i karcie? I jak bardzo potrzebny był do tego azot?
Azot był w tym przypadku niezbędny. Dokładnych danych odnośnie temperatur nie posiadamy, ale zapraszamy do zapoznania się z filmem -> https://www.youtube.com/watch?v=dn1oQOgdDPs
Film już obejrzany, dobra robota!
Jestem pod wrażeniem