DLSS 4 z Multi Frame Generation to nowa jakość grania. Czy potrzebujesz do niej karty GeForce RTX 5000?

Papierowa premiera kart graficznych GeForce RTX 5000 i targi CES 2025 to była idealna okazja do ogłoszenia DLSS 4. I tak też się stało. Pan Kurteczka swoją uwagę skupił nie tylko na sprzęcie, ale także na technikach graficznych napędzanych sztuczną inteligencją (AI). Najwięcej emocji naturalnie wzbudziło DLSS 4 z funkcją generowania wielu klatek (Multi Frame Generation). Co wprowadza nowa wersja techniki i czy jest ona zarezerwowana tylko dla kart graficznych RTX 5000?

Zapowiedź DLSS 4. Nowy przepis na wyższy fps w grach, który imponuje, ale i rodzi obawy

AI w kartach graficznych i gamingu odgrywa coraz większą rolę i jeszcze mocniej było to widać na prezentacji NVIDII podczas targów CES 2025. „Zieloni” mieli się czym pochwalić i teraz, a zapowiedź DLSS 4 zbudziła wbrew pozorom bardzo skrajne emocje wśród graczy.

Dowiedz się wszystkiego, co warto wiedzieć o serii GeForce RTX 5000

Z jednej strony zamiana 26 klatek w absurdalnie wysokie 238 klatki to istna magia, która może robić wrażenie. Ale z drugiej wzbudza uzasadnione obawy o trudne do przełknięcia opóźnienia, przez które tej wysokiej płynności nie odczujesz. Nie mówiąc już o strachu przed wysypem gier z kiepską optymalizacją, które już teraz mnożą się jak grzyby po deszczu. Czy DLSS 4 wprowadzi nową jakość grania, a może nawet nowy standard, bez którego nie będzie można po prostu się obyć?

Przeczytaj także:

dlss 4

Czym wyróżnia się DLSS 4 i jak działa?

DLSS 4, jak sama nazwa wskazuje, to czwarta generacja techniki superpróbkowania opartego na głębokim uczeniu (ang. Deep Learning Super Sampling). W obecnej jednak formie odpowiada za dużo więcej niż tylko upscaling i rekonstrukcję obrazu. Na DLSS 4 składa się kilka funkcji:

  • Skalowanie obrazu
  • Wygładzanie krawędzi (natywne DLAA i upskalowane DLSS)
  • Rekonstrukcja promieni (w ray tracingu)
  • Generowanie klatek
  • Generowanie wielu klatek

Pierwsze cztery DLSS 4 odpowiednio usprawnia dzięki wykorzystaniu nowego modelu transformatorów AI, bazujących na tej samej architekturze, która napędza narzędzia sztucznej inteligencji pokroju chatGPT, Gemini i Flux. Wcześniejsze wersje tej techniki do generowania nowych pikseli poprzez analizę opierały się na modelu CNN (ang. Convolutional Neural Networks), czyli konwulcyjnych sieciach neuronowych. Jednak NVIDIA docierała powoli do ściany, więc aby przeskoczyć przeszkodę, konieczne było porzucenie starego rozwiązania.

dlss 4 z modelemi transformatorów ai

Nowy model wykorzystuje tzw. transformator wizyjny oraz dwa razy więcej parametrów i nawet cztery razy więcej mocy obliczeniowej. Na co to się przekłada ta zmiana? Na generowanie pikseli, które oferują znacznie większą stabilność, mniejszy efekt smużenia (ang. ghosting), większą szczegółowość obrazu (zwłaszcza w ruchu) i gładsze krawędzie w scenie.

Wraz z DLSS 4 spodziewaj się więc szeregu usprawnień w poszczególnych funkcjach:

  • Frame Generation – wyższy wzrost fps i zmniejszenie zużycia pamięci VRAM
  • Ray Reconctruction – wyższa stabilność i szczegółowość oświetlenia z ray tracingiem
  • Super Resolution – wyższa stabilność i szczegółowość obrazu w ruchu
  • DLAA – wyższa stabilność i szczegółowość obrazu w ruchu

DLSS 4 działa więc teoretycznie tak samo jak DLSS 3, ale wykorzystuje do tego zupełnie nowy model AI, który mocno usprawnia obecne rozwiązania i niweluje wiele (wizualnych) bolączek, którymi nękane są wcześniejsze iteracje tej techniki. Jednak to nie najważniejsza nowość, bo tą jest funkcja generowania wielu klatek.

Multi Frame Generation największą nowością DLSS 4

Najistotniejszą częścią DLSS 4 jest opcja generowania wielu klatek (ang. Multi Frame Generation), czyli rozwinięta forma tego, co NVIDIA zaprezentowała w DLSS 3. Tym razem generowana nie jest jedna sztuczna klatka pomiędzy renderowanymi klatkami, lecz aż trzy dodatkowe na każdą klatkę. Tych jest im więcej, tym wyższy jest wzrost fps. Ten może być wielokrotnie wyższy od liczby klatek na sekundę w natywnej rozdzielczości.

dlss 4 multi frame generation działanie

Nowy generator klatek wykorzystuje efektywniejszy model AI, który jest o 40% szybszy, zużywa o 30% mniej pamięci VRAM i musi uruchamiać się tylko raz na każdą renderowaną klatkę w celu wygenerowania dodatkowych sztucznych klatek.

Uzyskanie takich efektów nadal jest wymagające dla sprzętu, dlatego niezbędne było zastosowanie wydajniejszych rdzeni Tensor (5. generacji), która są dostępne wyłącznie w kartach graficznych NVIDIA Blackwell. Oferują one nawet 2,5-krotnie wyższą wydajność w zastosowaniach AI. Stąd to ograniczenie tej funkcji tylko dla serii RTX 5000.

dlss 4 mfg

W grach dostępnych będzie kilka trybów MFG: x2 (jedna dodatkowa klatka, czyli tradycyjne FG), x3 (dwie dodatkowe klatki) i x4 (trzy dodatkowe klatki). Każdy kolejny bardziej podnosi liczbę fps. Jednak wzrost ten może wiązać się ze skutkami ubocznymi w postaci niedoskonałości w obrazie (szczególnie w ruchu) i zwiększonych opóźnień. Po wprowadzonych udoskonaleniach w pozostałych funkcjach DLSS te pierwsze nie powinny doskwierać, ale co z input lagiem?

DLSS 4 a opóźnienia

Skoro wygenerowanie jednej sztuczki klatki zwiększa istotnie opóźnienia, to trzech – tym bardziej. Jak NVIDIA poradziła sobie z tym problemem? Odpowiedzią na to jest także technika Reflex 2, która skuteczniej niweluje wszelkie opóźnienia – także te generowane przez Multi Frame Generation.

Reflex 2 wprowadza dodatkowo innowacyjną technikę Frame Warp, która aktualizuje wyrenderowaną klatkę na podstawie najświeższych danych o ruchach myszy tuż przed wysłaniem jej do wyświetlacza. To może skutkować zmniejszonymi opóźnieniami systemowymi nawet o 75%!

nvidia reflex 2 opóźnienia

Jak wynika z oficjalnego materiału wideo NVIDII i testów Digital Foundry, opóźnienia po aktywacji MFG są zbliżone do opóźnień generowanych przez podstawowe FG. W Cyberpunku 2077 sprawdzonym przez portal Eurogamer średnie wyniki były następujące:

  • MFG x2 – 50,97 ms
  • MFG x3 – 55,5 ms
  • MFG x4 – 57,3 ms

Różnice więc są znikome między podstawowym FG (x2) a MFG (x3 i x4), więc jeśli nie odczuwasz zwiększonego input laga w obecnie istniejącym Frame Generation, nie odczujesz ich w Multi Frame Generation.

opóźnienia dlss 4 multi frame generation
Źródło: Eurogamer.net

Różnice między poszczególnymi trybami bywały większe, ale nadal niewielkie – w granicach rozsądku, więc MFG zmienia mało, mimo obaw o najgorsze. Co prawda im wyższa liczba klatek, tym niższy powinien być input lag, ale w końcu nie można mieć wszystkiego. Kolosalny wzrost fps (o np. 70%) wynagradza wszelkie dodatkowe milisekundy opóźnień, które stają się w rzeczywistości mało wyczuwalne.

Osobiście jestem zadowolonym użytkownikiem DLSS 3 Frame Generation, które sprawdza się bardzo dobrze na karcie graficznej, która jest w stanie wygenerować względnie wysoki fps bez wspomagaczy (np. 40-60 fps). Niedoskonałości w obrazie są w większości grach niezauważalne, a wyższa płynność odczuwalna, nawet mimo (niedrastycznie) zwiększonych opóźnień (te są odczuwalne po wyłączeniu NVIDIA Reflex, co sprawia, że 70 fps odczuwasz rzeczywiście jako 30-40 fps). DLSS 4 Multi Frame Generation wygląda w pierwszych testach zatem bardzo obiecująco.

DLSS 4 a wydajność

DLSS Frame Generation w swojej pierwotnej postaci potrafi zwiększyć fps o dobre kilkadziesiąt klatek (2-4-krotnie) – w zależności od modelu GeForce RTX, rozdzielczości oraz samej gry. Generowanie kolejnych sztucznych klatek podnosi go kilkakrotnie, nawet ponad 8-krotnie! Ale tu znowu różnice są zależne od posiadanego GPU, gry i scenariusza. Skok jednak robi wrażenie – osiąganie grubo ponad 100-200 fps w topowych produkcjach AAA z włączonym ray i patht racingiem stanie się szalenie banalne.

Korzyści ze zwiększonej wydajności odczują nie tylko posiadacze RTX-ów 5000. Dzięki zmianie modelu AI zysk w fps po włączeniu DLSS Frame Generation zobaczą także użytkownicy RTX-ów 4000. Naturalnie nie w takiej skali, bo nie będą generowane dodatkowe klatki, a tylko jedna.

dlss 4 fg vs dlss 3 fg
Dla posiadaczy RTX-ów 4000 też pozytywna zmiana

DLSS 4 a jakość obrazu

Zmiany w jakości obrazu przy użyciu różnych funkcji (rekonstrukcji promieni, skalowania obrazu, wygładzania krawędzi) widoczne są gołym okiem. Na udostępnionych przez firmę NVIDIA materiałach uwagę zwracają m.in. wyższa jakość tekstur, większa czytelność i szczegółowość oraz zredukowane smużenie i migotanie krawędzi.

Potwierdzają to również wstępne testy zespołu Digital Foundry z brytyjskiego portalu Eurogamer. Co więcej, spodziewaj się w drodze rozwoju i stopniowego uczenia kolejnych poprawek w jakości obrazu (w ruchu), dokładnie tak jak było do tej pory w technikach DLSS.

Nie tylko dla RTX 5000. Jakie karty graficzne obsługują DLSS 4?

DLSS 4 to nie tylko Multi Frame Generation – to szereg funkcji, które są obsługiwane także przez inne karty graficzne GeForce RTX. Dowiedz się, co wchodzi w skład tej techniki i jakie karty graficzne obsługują konkretne jej funkcje:

  • DLSS Multi Frame Generation (generowanie wielu klatek) – seria GeForce RTX 5000
  • Ulepszone DLSS Frame Generation (generowanie klatek) – serie GeForce RTX 5000 i GeForce RTX 4000
  • Ulepszone DLSS Ray Reconstruction (rekonstrukcja promieni) – wszystkie serie GeForce RTX
  • Ulepszone DLSS Super Resolution (skalowanie obrazu) – wszystkie serie GeForce RTX
  • Ulepszone DLAA (wygładzanie krawędzi) – wszystkie serie GeForce RTX

Zatem każda z nich z wyjątkiem DLSS 3 Frame Generation i DLSS 4 Multi Frame Generation są obsługiwane przez wszystkie karty graficzne GeForce RTX: RTX 2000 (Super), RTX 3000, RTX 4000 (Super) i RTX 5000 (tak desktopowe, jak i mobilne układy).

geforce rtx 5080 fe

Jakie gry obsługują DLSS 4?

DLSS 4 wejdzie w życie w dniu premiery pierwszych kart graficznych GeForce RTX 5000 (GeForce RTX 5080 i GeForce RTX 5090), czyli 30 stycznia 2025 roku. Technika pojawi się w ponad 75 grach i aplikacjach. Oto pełna ich lista:

  • A Quiet Place: The Road Ahead
  • Akimbot
  • Alan Wake 2
  • Akimbot
  • Aunt Fatima
  • Backrooms: Escape Together
  • Bears in Space
  • Bellwright
  • Crown Simulator
  • Cyberpunk 2077
  • D5 Render
  • Deceit 2
  • Deep Rock Galactic
  • Deliver Us Mars
  • DESORDRE: A Puzzle Adventure
  • Desynced: Autonomous Colony Simulator
  • Diablo IV
  • Direct Contact
  • Dragon Age: The Veilguard
  • Dugeonborne
  • DYNASTY WARRIORS: ORIGINS
  • Enlisted
  • Flintlock: The Siege of Dawn
  • Fort Solis
  • Frostpunk 2
  • Ghostrunner 2
  • God of War Ragnarok
  • Gray Zone Warfare
  • GROUND BRANCH
  • HITMAN World of Assassination
  • Hogwarts Legacy
  • ICARUS
  • Immortals of Aveum
  • Indiana Jones and the Great Circle
  • Jusssant
  • JX Online 3
  • Kristala
  • Layers of Fear
  • Liminalcore
  • Lords of the Fallen
  • Marvel Rivals
  • Microsoft Flight Simulator
  • Microsoft Flight Simulator 2024
  • Mortal Online 2
  • NARAKA: BLADEPOINT
  • Need for Speed Unbound
  • Once Human
  • Outpost: Infinity Siege
  • Pax Dei
  • PAYDAY 3
  • QANGA
  • Ready or Not
  • Remnant II
  • Satisfactory
  • SCUM
  • Senua’s Saga: Hellblade II
  • SILENT HILL 2
  • Skye: The Misty Isle
  • Slender: The Arrival
  • Squad
  • T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
  • Star Wars Outlaws
  • Star Wars Jedi: Survivor
  • Starship Troopers: Extermination
  • Still Wakes The Deep
  • Supermoves
  • Test Drive Unlimited Solar Crown
  • The Axis Unseen
  • The Black Pool
  • THE FINALS
  • The First Descendant
  • The Thaumaturge
  • Torque Drift 2
  • Tribes 3: Rivals
  • Witchfire
  • World of Jade Dynasty
dlss override

Będzie ona sukcesywnie rozszerzana. Dodatkowo nadzieję na szybszą adaptację da nowa funkcja DLSS Override, która będzie dostępna bezpośrednio w aplikacji NVIDIA do kontroli karty graficznej. Pojawi się ona w sterownikach wydanych na premierę pierwszych kart RTX 5000. Dzięki niej możliwe będzie włączenie DLSS 4 w grach, które obsługują starszą wersję bibliotek. Co ciekawe, dotyczy to także Multi Frame Generation, które aktywujesz z poziomu aplikacji w produkcjach z natywnym wsparciem Frame Generation.

Sprawdź:

Nie wszystko złoto, co się świeci. Brak optymalizacji i rozleniwienie deweloperów to DUŻY problem

Granie w 120 fps lub 240 fps w 4K z pełnym ray tracingiem brzmi bajecznie, nieprawdaż? Gdyby nie generowanie klatek, nie byłoby to możliwe. To prawda. Problem jednak tkwi w tym, że najnowsze gry, jak pokazują takie przykłady, jak Silent Hill 2 Remake, Hellblade 2 czy STALKER 2, bez wspomagaczy oferują wątpliwą wydajność, eufemistycznie rzecz ujmując. A w tych przykładowych produkcjach mowa nawet o niewykorzystywaniu ray tracingu (dwie z nich nawet go nie oferują).

Dziś deweloperzy optymalizują gry pod techniki skalowania i generatory klatek, zapominając całkowicie o rozgrywce pozbawionej ulepszaczy. Nie tak to powinno wyglądać. Wprowadzenie Multi Frame Generation może tylko ten problem pogłębić. Nie będzie to dotyczyć wszystkich gier, bo nie wszystkie wykorzystają tę technikę, ale pojawi się ona zapewne w większości topowych tytułów AAA, które są z reguły tymi najbardziej wymagającymi sprzętowo.

lista gier z dlss 4

Chyba nie tędy droga. Bezpośredniej winy NVIDII w tym nie ma, bo w końcu nie ona odpowiada za to, jak optymalizowane są gry. MFG powinno być miłym bonusem dla posiadaczy nowoczesnych kart graficznych, a nie wymogiem, który należy spełnić, by cieszyć się należytą płynnością w danej produkcji. Dlatego negatywne komentarze graczy o DLSS 4 nie powinny wywoływać na twarzach zaskoczenia.

Trzeba jednak mieć na uwadze, że zauważalny skok generacyjny nie zawsze jest możliwy przez ograniczenia sprzętowe. Dlatego też NVIDIA pcha się tak mocno w AI, które pozwala przeskakiwać bariery, które jeszcze kilka lat temu były nie do przeskoczenia. A pomyśleć, że to dopiero początek obranej ścieżki…

Źródło: NVIDIA, Eurogamer (Digital Foundry)

Zobacz również:

Odkryj karty graficzne GeForce RTX 5000 w x-komie