DLSS 2.0 w Death Stranding – to naprawdę działa!

Korzystając z możliwości ogrania Death Stranding na premierę, postanowiłem sprawdzić, jak Kojima Productions poradziło sobie z portem gry na komputery stacjonarne. Jednym z hucznie zapowiadanych elementów wersji pecetowej było wykorzystanie technologii DLSS w wersji 2.0 zaimplementowanej we współpracy z Nvidią. Nie trzymając w niepewności mogę potwierdzić: DLSS 2.0 to przyszłość komputerowego grania!

Czym jest DLSS 2.0?

DLSS (Deep Learning Super Sampling) z pozoru jest po prostu funkcją upscalingu, generującą z obrazów niskiej rozdzielczości obrazy w znacznie wyższej rozdzielczości przy jednoczesnym zachowaniu wysokiej jakości. Jest to jednak bardzo duże uproszczenie i poniekąd nieprawda, ponieważ DLSS jest znacznie bardziej złożoną i zaawansowaną technologią.

Została ona zaprezentowana obok technologii Ray Tracingu wraz z premierą kart graficznych Nvidia Geforce z rodziny RTX. Pierwotnie miała ona za zadanie poprawiać wydajność w grach, wykorzystujących Ray Tracing, który sam w sobie w skrajnych wypadkach potrafił obciąć fps’y o połowę.

DLSS w wersji 2.0 zostało dopracowane i umożliwiło znacznie prostszą jego implementację w nowych grach, niewykorzystujących Ray Tracingu. Jak więc właściwie to działa?

Deliver us to the Moon DLSS 2.0
Źródło: Nvidia

Nie wdając się w zbytnie techniczne zawiłości, DLSS 2.0 wykorzystuje specjalne procesory sztucznej inteligencji, nazwane rdzeniami Tensor. Co ważne te układy występują jak na razie jedynie w kartach graficznych z rodziny Nvidia Geforce RTX 2000.

Klasyczny upscaling bierze obraz o niskiej rozdzielczości, następnie zwiększa jego rozdzielczość i sztucznie „podkręca” ostrość. Dzięki uczeniu maszynowemu DLSS 2.0 sprawdza wektor ruchu każdej wyświetlanej klatki, następnie generuje konkretny obraz o zwiększonej rozdzielczości, który jednocześnie tworzony jest także przez sztuczną inteligencję włącznie z wygładzaniem krawędzi. Dzięki uczeniu maszynowemu oprogramowanie wie, jak ma wyglądać następna klatka w grze i przewiduje jej ruch, co w konsekwencji prowadzi do wyświetlenia naturalnie wyglądającego obrazu o wysokiej rozdzielczości nawet przy szybko zmieniających się scenach.

W praktyce komputer do wyświetlenia obrazu w natywnej rozdzielczości przy wykorzystaniu technologii DLSS 2.0 musi w rzeczywistości wyrenderować o połowę mniej pikseli. Gotowe klatki gry w niższej rozdzielczości są już przetwarzane przez oddzielny układ (Tensor), niewpływający negatywnie na podstawową wydajność karty graficznej.

Na koniec gracz powinien zobaczyć na swoim ekranie świetnie wyglądającą grę wyświetlaną z większą płynnością, niż przy wyłączonej funkcji DLSS 2.0.

Specyfikacja komputera

Do przetestowania gry Death Stranding wraz z uruchomioną funkcją DLSS 2.0 wykorzystałem swój własny, prywatny komputer. Poniżej znajdziecie pełną jego specyfikację wraz z linkiem do wszystkich poszczególnych podzespołów.

 

Gotowy koszyk ze wszystkimi podzespołami znajdziecie w tym miejscu.

Test DLSS 2.0 w Death Stranding

Gra Death Stranding nie jest najpiękniejszym tytułem ostatnich lat, to trzeba powiedzieć wprost. Ma tekstury w wysokiej rozdzielczości, świetne modele postaci i wiele ciekawych pomysłów urozmaicenie widoków. Przeważająca jej część to jednak rozległe pustkowia, kamieniste zbocza i rzeki usiane niewielką ilością zieleni. Ma to swój urok i taki design jest też podparty wydarzeniami w grze, chciałoby się jednak zobaczyć na ekranie nieco więcej.

Efektem ubocznym bardzo oszczędnej prezentacji świata gry jest to, że wszelkie niedociągnięcia czy brak ostrości w dalej wyświetlanych na mapie obiektach są od razu zauważalne. A to czyni z tej gry wręcz idealne pole do popisu dla nowej technologii Nvidii.

W opcjach graficznych Death Stranding znalazła się także opensource’owa funkcja FidelityFX CAS (Contrast Adaptive Sharpening), przygotowana przez AMD. W pierwszym teście skupiłem się głównie na wydajności.

Death Stranding technologia DLSS przykład 1 wydajność
W celu powiększenia obrazu trzeba w niego kliknąć.

W każdym teście rozdzielczość gry była ustawiona na 2560 x 1440 z odblokowanym klatkarzem, a jakość grafiki ustawiona na maksymalną.

Pierwsze, co rzuca się w oczy to różnica w ilości wyświetlanych klatek na sekundę, przekraczająca 20% na korzyść włączonych opcji DLSS 2.0 i FidelityFX CAS. Co najważniejsze ten skok wydajności nie pojawiał się jedynie w konkretnych miejscach, gdy na ekranie niewiele się dzieje. Przy każdej uruchomionej opcji przegrałem około godziny gry bez przerwy, za każdym razem przechodząc ten sam etap. W tym czasie w Death Stranding działo się naprawdę wiele, od podróżowania po górskich występach po uciekanie przed wynurzonymi.

Przez cały ten czas tendencja wzrostu wydajności między 20% a 25% ciągle się utrzymywała. Co jednak z jakością obrazu?

Death Stranding technologia DLSS przykład 2 jakość
W celu powiększenia obrazu trzeba w niego kliknąć.

Zaraz po skoku w ilości fps było to dla mnie drugie największe zaskoczenie. Myśląc zdroworozsądkowo nawet tak zaawansowana technologia, jak DLSS 2.0 powinna generować i tak nieco gorszy obraz, niż silnik gry wyświetlający ją w natywnej rozdzielczości. W rzeczywistości jednak funkcja DLSS 2.0 ustawiona na pozycję „Jakość” w moim przypadku niemal za każdym razem poprawiała widoczność w grze, generując ostrą i naturalnie wyglądającą grafikę.

Jak widzicie na przygotowanym przeze mnie przykładzie powyżej, szczególnie trudne do poprawnego odtworzenia ukośne linie, takie jak barierki przy drodze czy schody, nawet z włączonym wygładzaniem krawędzi TAA i z włączoną funkcją FidelityFX, wyglądają przeciętnie. Mimo ustawienia ostrości na 100 pojedyncze linie są mocno postrzępione i widać wokół nich artefakty. Ubocznym efektem TAA są także zlewające się ze sobą i sztucznie rozmyte krawędzie. W ruchu wygląda to niestety równie sztucznie i nieładnie.

Kompletnie inną historią jest natomiast włączony DLSS 2.0. Obraz nawet w najbardziej wymagających scenach jest ostry jak żyleta i nie traci na szczegółowości podczas ruchu. Nie zaobserwowałem także żadnych artefaktów w miejscach, gdzie pojawiały się na ekranie kontrastujące ze sobą elementy, jak właśnie ciemne schody na jasnym budynku.

Przez pozostałe 4 godziny ogrywałem Death Stranding z włączoną funkcją DLSS 2.0 i ani razu nie natrafiłem nawet na najmniejsze problemy z wydajnością czy stabilnością, a fpsy nigdy nie spadły poniżej 100. Nie było to już takie oczywiste przy FidelityFX czy samym włączonym TAA. Problemy ze stabilnością i wydajnością FidelityFX CAS w moim przypadku wynikają z używania karty graficznej RTX 2070 Super, a znacznie szersze testy wydajności niezależnych twórców potwierdziły, że ta technologia działa sprawniej na kartach graficznych od AMD.

Ostatecznie uważam więc, że Nvidia odwaliła kawał dobrej roboty, oferując posiadaczom kart graficznych RTX prawdziwą gratkę. Teraz trzeba już tylko czekać na implementację tej technologii w kolejnych, nadchodzących, a może nawet już wydanych grach.

Brawo Nvidia!